آیا Crackdown 3 ارزش صبرکردن دارد؟
ابدا قصد ندارم تا مقاله را با عنوان «باخت مایکروسافت در نسل هشتم» شروع کنم و در کلیشهایترین حالت ممکن دست به قلم شوم؛ چرا که Xbox One از عناوینی بهرهمند است که تجربه آنها بر روی دیگر کنسولها امکانپذیر نیست و یافتن جایگزینی برای آنها غیرممکن است. اما آیا این چند جمله دلیلی محکم بر عملکرد مناسب مایکروسافت است؟ قطعا خیر. بیایید کمی واقعبین باشیم؛ کنسولهای سونی و مایکروسافت از عناوین انحصاری پرشماری در این نسل بهرهمند نیستند و مقایسه عملکرد آنها با نسل پیشین گواهی بر این مدعاست. PS4 تنها سه سال است که از شروع ناامیدکنندهاش فاصله گرفته و مایکروسافت نیز پس از شروع 2017 چندان قدرتمند ظاهر نشده است؛ امری که عملکرد نامناسب این دو کمپانی را در نسل هشتم به اثبات میرساند. در این میان اما Crackdown 3 شاید عجیبترین اثر مایکروسافت باشد که همچنان در حال توسعه است؛ عنوانی که شاید دیگر کمتر مخاطبی اخبار آن را دنبال کند. حال باید دید که Crackdown 3 در آینده Xbox One تاثیرگذار خواهد بود یا آثار معرفیشده در رویداد E3 سبب فراموششدن این عنوان میشوند؟
تخریبپذیری بیحدومرز و پیادهسازی بینقص آن در یک بازی Open World جسارت بسیاری میطلبد و بزرگبودن این ایده محدودیتهای بسیاری در روند توسعه آن ایجاد خواهد کرد. شاید پیش از این و در عناوینی همچون Red Faction Guerrilla شاهد یک تخریبپذیری مناسب در روند گیمپلی بودیم، اما Crackdown 3 تفاوتی فاحش با آثار فوق دارد و آن، تخریبپذیری کامل آبجکتهاست؛ ایدهای که پیادهسازی آن وسواس بسیاری میطلبد و نیازمند یک روند منظم در پروسه ساخت بازی است. انتشار بازی اما بارها با تاخیر مواجه شد و معرفی زودهنگام آن، انتقادات بسیاری را به Crackdown 3 وارد ساخت. در نسلی که تنها یک Halo برای Xbox One انتشار یافته و ساخت آثاری همچون Scalebound و Fable Legends متوقف شده، وجود نظمی دقیق برای انتشار Crackdown 3 بسیار ضروری است.
Crackdown 3 همانند برخی از عناوین معرفیشده در ابتدای این نسل، به «گرداب تاخیر» فرو رفت و برخلاف بسیاری از آنها به «دروازه تاریکی» پا نگذاشت؛ دو قلمرویی که قدمگذاشتن در آنها معادل است با قمار در سرنوشت اثر. کافی است عناوینی همچون Deep Down و Wild را در نظر بگیرید. دو اثر نامبرده هرگز به مرحله انتشار نرسیدند، اما انتشار آنها نیز هرگز لغو نشد! هر دو عنوان به «دروازه تاریکی» فرورفتند و در میان موجی عظیم از بازیهای پرزرقوبرق فراموش شدند. نتیجه آنکه نه طرفداران خواستار یک رونمایی دوباره از آنها هستند و نه برای انتشار این آثار لحظهشماری میکنند. این مهم بدان معناست که در صورت انتشار اثر و مواجهه با عنوانی متوسط شاهد بازخورد چندان نامناسبی نخواهیم بود و عباراتی همچون «ناامیدکننده» و «غیرقابل قبول» کمتر در نقدهای آنها به چشم میخورد. فرورفتن در «گرداب تاخیر» اما بسیار ترسناک است؛ چه برای تیم توسعه دهنده و چه برای مخاطب. کافی است اثری در «گرداب تاخیر» فرو رود تا سرنوشت آن با تهدیداتی متعدد روبهرو شود؛ به خصوص اثری که در ابتدای نسل معرفی شده و تا نیمه نسل منتشر نشده است! این آثار را میتوان به انسانهایی مضطرب شبیه ساخت؛ انسانهایی که «افسوس از گذشته» و «ترس از آینده» دو عنصر جداییناپذیر از زندگی آنهاست. «افسوس از گذشته» به دلیل معرفی نامناسب و زودهنگام و «ترس از آینده» به جهت بازخوردگیری از مخاطبان. مصداقهایی متعدد برای چنین انسان مضطربی موجود است، اما Crackdown 3 قطعا یکی از آنهاست. باید گفت که حضور Crackdown 3 در دیگر رویدادها، شرایط را بهبود نمیبخشد و وقوع آن، تنها بازخوردگیری از مخاطبان را دشوارتر خواهد کرد. بازی ایده بزرگی برای خود تعریف کرده و وجود نقص در پیادهسازی آن کافی است تا شاهد تخریب پیکره اثر باشیم. اما در صورت پیادهسازی بینقص چطور؟ آیا شاهد موفقیت آن خواهیم بود؟ در رابطه با Crackdown 3 نمیتوان نظری قطعی داد.
«فیل اسپنسر» پیش از این، Crackdown 3 را اثری «سرگرمکننده» خطاب کرد و دشمنان آن را «متنوع» نامید؛ امری که شاید کمی از نگرانیهایمان بکاهند، اما هرگز تضمینکننده کیفیت اثر نیستند. عدم وجود تخریبپذیری کامل در بخش تکنفره از دیگر اخبار نگرانکننده بازی بود که این بخش را بیش از پیش گنگ جلوه میداد؛ بخشی که سازندگان از زمان معرفی بازی تاکید چندانی بر روی آن نداشتند و نامشخصبودن چگونگی روند آن همچنان آزاردهنده است. تخریبپذیری بازی در بخش تکنفره محدودتر خواهد بود و گستردگی آن به اندازه بخش چندنفره نیست؛ عاملی که با تاکید بسیار بازی بر روی این عنصر، برای بسیاری از مخاطبان غیرقابل قبول خواهد بود.
شاید بزرگترین ضعف Crackdown 3 گنگبودن ماهیت آن است. وجود بخش تکنفره کمی نامعقول به نظر میرسد و عدم وجود تخریبپذیری 100% در این بخش، آن را به عنوان یک محتوای زائد معرفی میکند؛ چرا که هدف اصلی Crackdown 3، تخریبپذیری کامل آبجکتهاست، اما این عنصر تنها در بخش چندنفره بازی نمود پیدا خواهد کرد. گویا مشاهده یک تخریبپذیری بینظیر تنها با دسترسی به اینترنت میسر خواهد شد و هدف Crackdown 3 تنها در این بخش به تحقق خواهد پیوست. هر چند نباید از یاد برد که تخریبپذیری Crackdown 3 تنها به نابودی چند ساختمان محدود نیست و آزادی عمل بسیاری در این بخش وجود دارد. میتوان با فروپاشی لایههای یک ساختمان، پایههای آن را سست نمود و با برخورد آن به سازههای دیگر، هرجومرجی بینظیر شکل داد. میتوان با شلیک به یک سطح، حفرههای متعددی ایجاد کرد و با پیوند حفرهها به یکدیگر، بخشی مشخص از سطح مورد نظر را به بیرون انداخت. میتوان با تخریب یک سازه، حریف آنلاین را به تحرک بیشتر مجاب کرد و عدم وجود مکانی امن را در یک محیط تماما تخریبپذیر به اثبات رساند. با یک نتیجهگیری نسبی از نمایشهای Crackdown 3 هزاران «میتوان» دیگر نیز قابل ذکر هستند که پرداختن به تمامی آنها از حوصله مطلب خارج است. در نسلی که عناوین TPS به کمترین میزان خود رسیده، انتشار Crackdown 3 یک امر مهم در راستای بقای این ژانر است؛ ژانری که پس از Gears of War 4 عنوانی مهم به خود ندیده است. هر چند که نمایشهای بازی، آن را عنوانی TPS معرفی میکنند، اما سازندگان، Crackdown 3 را اثری اکشن ادونچر مینامند. این در حالیست که تمامی نمایشها با تمرکز بر بخش شوتینگ شکل گرفتند و با حضور در رویدادهای گوناگون، Crackdown 3 را به یک تفریحگاه مناسب برای تخریب آبجکتها معرفی کردند. حال اما یک سوال بزرگ شکل میگیرد؛ آیا طبقهبندی بازی در ژانر «اکشن ادونچر» تنها یک بهانه برای وجود بخش تکنفره است یا توسعهدهندگان قصد ارائه یک «اکشن ادونچر» واقعی را دارند؟ همچنان اما نمیتوان پاسخی قطعی داد. Crackdown 3 نیازمند زمان است و تنها این عنصر، کیفیت نهایی اثر را تعیین خواهد کرد. جزئیات چندانی از بخش تکنفره منتشر نشده و تنها اطلاعاتی محدود در دسترس قرار دارد. هماکنون میدانیم که «جوزف استیتن» وظیفه نویسندگی بازی را بر عهده گرفته است؛ شخصی که در کارنامه او عنوان Halo 2 نیز به چشم میخورد. نقشه بازی نیز دو برابر عنوان اول است و بلندترین ساختمان آن دو برابر بلندترین ساختمان در نسخه ابتدایی است؛ ویژگیهایی که شاید بیاهمیت به نظر برسند، اما عملکرد مناسب آنها در روند بازی، احتمال موفقیت اثر را افزایش خواهد داد. Crackdown 3 از پتانسیل بسیاری برخوردار است و وجود مکانیکهایی متنوع در گیمپلی آن کافی است تا شاهد عنوانی سرگرمکننده باشیم؛ اثری که امیدواریم استانداردهایی جدید وضع کند و یک اکشن ادونچر صرف به نظر نرسد. عدم وجود تخریبپذیری کامل، بخش تکنفره را به مکانیکهای گیمپلی وابسته میکند و وجود تنوع در آن را به عنوان مهمترین عنصر گیمپلی معرفی مینماید. در شرایطی که ساخت Mercenaries 3 سالهاست متوقف شده و نسخه جدیدی از سری Saints Row به چشم نمیخورد، Crackdown 3 میتواند دلیلی مناسب برای ایجاد هرجومرج باشد و بازیکنان بسیاری را به تجربه اثر مجاب کند.
پیش از این، Crackdown 3 توسط چندین توسعهدهنده مختلف در دست ساخت بود؛ Reagent Games، Ruffian Games، Cloudgine و Sumo Digital. اما هماکنون میدانیم که مایکروسافت تنها با Sumo Digital در حال همکاری است؛ استودیویی که پیش از این تنها وظیفه ساخت بخش تکنفره را بر عهده داشت و گویا اصلیترین توسعهدهنده بازی است. حال اما سوالی دیگر شکل میگیرد؛ آیا عنصری به نام «نظم» در پروسه ساخت اثر وجود دارد یا مشکلاتی متعدد دامنگیر پروسه ساخت آن شده است؟ سوالاتی از این دست بسیارند، اما یافتن پاسخی دقیق برای آنها غیرممکن. شاید بهتر بود که Crackdown 3 به «دروازه تاریکی» پا میگذاشت و همانند Dead Island 2 از دیدگاه عمومی دور میماند. اما چه کسی از آینده باخبر است؟ شاید Crackdown 3 به یک موفقیت نسبی دست یابد، اما احتمال ناامیدی مخاطبان آن، کمی بیشتر از استقبال آنان خواهد بود؛ انتشار بازی بارها با تاخیر مواجه شده و پروسه ساخت آن، سرنوشت Crackdown 3 را کمی تاریک جلوه میدهد. در صورتی که به تخریب آبجکتها (که با محدودیتهایی در بخش تکنفره همراه است) علاقهمند هسید، Crackdown 3 یک انتخاب مناسب خواهد بود، اما در غیر این صورت، کمی دور از ذهن است که با اثری ایدهآل روبهرو باشید. امیدواریم جایگزینی قدرتمند برای Mercenaries خلق شود و تمرکز بیش از حد بازی بر روی عنصر تخریبپذیری به پیکره گیمپلی آسیب نرساند.
نظرات