اگر ایدههای Boss Key پیادهسازی میشدند، شاهد چه عناوینی بودیم؟
تعطیلی استودیوی Boss Key یک خبر شوکهکننده بود. استودیویی که کار خود را با LawBreakers شروع کرد، دیگر وجود خارجی ندارد و این امر، «کلیف بلزینسکی» را به کنارهگیری از این صنعت وادار نمود. وی چندی پیش طراحیهای اولیه این استودیو را به اشتراک گذاشت و مخاطبان این صنعت را با ایدههایی نوآورانه آشنا کرد؛ ایدههایی که ریسکپذیری بالای Boss Key را در خلق آثاری متفاوت به تصویر میکشید. حال اگر تمامی این ایدهها پیادهسازی میشدند با چه عناوینی روبهرو بودیم؟ با بازیمگ همراه باشید تا به این پرسش، پاسخی نسبی بدهیم.
Donuts!
معرفی
بازی Donuts! اثری کنسلشده از سوی Boss Key است؛ عنوانی ریسینگ که میتوانست طرفداران بسیاری پیدا کند. مخاطب در نقش حیوانات قرار میگرفت و سپس به تجربه گیمپلی میپرداخت. Donuts! قرار بود برای VR منتشر شود و به گفته «بلزینسکی» میتوانست راهکاری مناسب برای مقابله با افسردگیهای فصلی به شمار برود. اما افسوس که اثر مذکور هیچگاه انتشار نیافت و این ایده هرگز از یک طرح مفهومی فراتر نرفت. جالب است بدانید که عنوان Donuts! تنها اثر «بلزینسکی» نیست که مخاطب را در نقش حیوانات قرار میداد، چرا که شخصیت اصلی Jazz Jackrabbit یک خرگوش بود.
شبیه به چه عنوانی است؟
از آن جا که با محیطی آبی روبهرو هستیم، شاید Hydro Thunder نزدیکترین گزینه موجود برای فرم کنترل وسایل به شمار رود، اما عناصر موجود در گیمپلی، خبر از عنوانی متفاوت میدهند. چرا که به گفته «بلزینسکی»، Donuts! شباهت بسیاری به Toobin’ داشت؛ اثری که بر مبنای سرگرمی با تیوب شکل گرفته بود. اما جالب است بدانید که «بلزینسکی» بازی را یک Mario Kart آبی نیز خطاب میکرد و به نظر، رقیبی قدرتمند برای Mario Kart در حال شکلگیری بود؛ اثری که میتوانست تداعیکننده خاطرات Crash Team Racing در یک محیط آبی نیز باشد.
اگر پیادهسازی میشد
کافی است عناصر موجود در Toobin’ را با المانهای Mario Kart ترکیب کرده و چاشنی واقعیت مجازی به آن بیفزایید. در این صورت بازی Donuts! قطعا به یک عنوان سرگرمکننده تبدیل میشود. فرض کنید در یک محیط آبی قرار دارید، با سرعت تمام در حال طی کردن مسیر هستید و ابزار لازم برای نابودی رقبا را بدست میآورید. حال چه چیزی میتواند هیجان مسابقات را افزایش دهد؟ جواب، واقعیت مجازی و القای هیجان است. بدین واسطه میتوان حس سرعت را با هیجانی بیشتر به مخاطب منتقل کرد و با قرارگیری او در موقعیتهایی متفاوت، تنوع گیمپلی را به اوج رساند. آیا با سرعت بسیاری در حال حرکت هستید و قصد ترمز گرفتن دارید؟ نمایش یک افکت آبی و ظاهر شدن آن در مقابل مخاطب، هیجانی مناسب به گیمپلی القا خواهد کرد. آیا به دنبال مسیری متفاوت میگردید؟ چرخش سر و کاوش در محیط میتواند موثر واقع شود تا بکارگیری هدست مورد استفاده، بیمنطق جلوه نکند. شاید در این صورت عنوانی قابل توجه با محوریت واقعیت مجازی شکل میگرفت و جایگزینی مناسب برای Toobin’ خلق میشد.
DogWalkers
معرفی
ایده DogWalkers را میتوان منحصربهفرد دانست. قرارگیری بازیکن در وسیلهای غولپیکر، هسته گیمپلی را شکل میدهد و وجود هوایی سمی، عنصر چالش را به گیمپلی تزریق میکند. اما چه میتوان گفت که نسل، نسل هشتم است و دوره، دوره زبالهپراکنی. این گونه میشود که توسعه آثار Boss Key لغو شده و هیچ شانسی برای انتشار آنها به چشم نمیخورد. DogWalkers برای VR در نظر گرفته شده بود و میتوانست به یک اثر پرطرفدار تبدیل شود.
شبیه به چه عنوانی است؟
هوای سمی، عنصر مهم DogWalkers در بخش گیمپلی است؛ یک اثر 5v5v5v5v5 که در دنیایی متفاوت جریان داشت. این امر میتوانست یک گیمپلی چالشبرانگیز خلق کند و از ورود آن به حلقه تکرار جلوگیری نماید. هوای بازی به شدت سمی است و وجود هرگونه نشتی در وسایل، میتوانست مانع پیشرفت در گیمپلی شود. در این صورت باید به تعمیر وسایل پرداخت و با استفاده از ابزار مختلف به این امر تحقق بخشید. به گفته «بلزینسکی»، بازی از World of Tanks و Tokyo Wars نیز الهاماتی گرفته بود و هر بازیکن وظیفهای متفاوت بر عهده داشت. برخی از بازیکنان نقش یک تیرانداز را ایفا میکردند، برخی دیگر خلبان بودند و تعدادی دیگر به تعمیر وسایل میپرداختند. از فیلم Fury نیز به عنوان دیگر منبع الهام اثر یاد میشود.
اگر پیادهسازی میشد
اطلاعات منتشرشده، نوید کنترل یک شبهمتال گیر را میدهند. با این تفاوت که کنترل این رباتها، تنها بر عهده یک شخص نیست و همکاری بازیکنان در پیشرفت گیمپلی تاثیرگذار خواهد بود. ضمن آنکه ربات قابل کنترل، تخریبپذیر است و حفظ آن در نبردهای مختلف، چالشبرانگیز به نظر میرسد. از این رو میتوان همکاری را یک ویژگی کلیدی در گیمپلی به شمار آورد. چرا که هر بازیکن وظیفهای متفاوت بر عهده دارد و عملکرد آنهاست که پیروزی تیم را تضمین خواهد کرد. اما کافی است تا رباتتان تخریب شده و این امر، بازیکنان را ناامید کند. حال استفاده از ابزار گوناگون است که به یاری تیم شتافته و آنان را به سمت پیروزی سوق خواهد داد. اما اگر این ربات به طور کامل تخریب شده باشد، چه میتوان کرد؟ تنها میتوان از ماسک تصفیه هوا استفاده نمود و به دنیای سمی بازی پای گذاشت. در این صورت پیادهسازی عناصر ژانر TPS و یا FPS نیز جذاب به نظر میرسید و میتوانست یک تجربه بینظیر خلق کند. همچنین الهامبخشی از سری Metro، توانایی بسیاری در تبدیل شدن این اثر به یک عنوان فوقالعاده داشت و وجود المانهای ژانر Survival نیز میتوانست تنوعی مناسب در گیمپلی ایجاد نماید.
DragonFlies
معرفی
وجود نوآوری در یک بازی ویدیویی، خواسته چندان بزرگی نیست، اما نسل کنونی خلاف این امر را ثابت کرده. حال و در چنین شرایطی است که DragonFlies میدرخشد؛ عنوانی که هدف از توسعه آن خلق یک اثر PvE بود. قرارگیری در نقش یک نینجا/سامورایی و امکان کنترل اژدها؟! ادغام ژاپن فئودال و سایبرپانک به عنوان فضایی برای داستان؟! به واقع که ریسکپذیری Boss Key در توسعه یک اثر نوآورانه، تحسینبرانگیز است. مخاطب در یک کشتی هوایی بزرگ قرار میگیرد، در حالی که سوار بر اژدهاست و باید به مقابله با زامبیها بپردازد. کشتیهای هوایی معادل هواپیماهای حمل بار هستند و اژدهای شما نیز نقش هواپیما را ایفا میکند. وجود سلاحهای سرد و گرم و امکان شخصیسازی اژدها نیز از دیگر عناصر گیمپلی به شمار میروند.
شبیه به چه عنوانی است؟
کنترل اژدهایان بخشی مهم از گیمپلی اثر را شکل میداد. از این رو بود که کنترل وسایل نقلیه Halo به یکی از منابع الهام بازی تبدیل شد. «بلزینسکی» اعلام کرد که از اشتباهات موجود در Lair درس گرفتهاند و قصد تکرار آنها را ندارند. همچنین او از Scalebound به عنوان دیگر منبع الهام بازی یاد کرد؛ اثری که هرگز انتشار نیافت و لغو توسعه آن، خبری ناراحتکننده بود. اما آیا ویژگی متمایزکننده DragonFlies تنها به کنترل اژدها محدود میشود؟ قطعا خیر! معجون Boss Key به اندازهای ایدههای مختلف در خود جای داده که پیادهسازی تنها شماری از آنها میتوانست به تولید اثری جدید ختم شود. فضای حاکم بر بازی را در نظر بگیرید. پیادهسازی چنین فضایی به تنهایی جذاب است و میتوانست یک سفر هیجانانگیز خلق کند. کنترل یک نینجا/سامورایی و استفاده از سلاحهای گوناگون نیز نوید خلق یک گیمپلی خونین را میداد. ضمن آنکه تم سایبرپانک بازی میتوانست عناصر مخفیکاری را به گیمپلی اضافه کند و معجونی خوشساخت پدید آورد.
اگر پیادهسازی میشد
ترکیب Lair و Panzer Dragoon و پیادهسازی آن در یک محیط رقابتی، شاید شبیهترین ترکیب موجود به DragonFlies را پدید بیاورد، البته تنها در صورتی که چاشنی زامبی و تم فئودالپانک را به آن بیفزاییم. طبق اطلاعات منتشرشده، تنوع بسیاری در گیمپلی وجود داشت که این امر از بلندپروازیهای استودیو نشات میگرفت. به عنوان مثال، امکان یافتن تخمهای اژدها از مهمترین عناصر گیمپلی بود که این امر، پرورش یک اژدهای جدید را امکانپذیر میکرد. از این حیث، گیمپلی رنگ تکرار به خود نمیگرفت و میتوانست به خوبی مخاطب را سرگرم کند. اما اگر گیمپلی به روندی یکنواخت گرایش پیدا میکرد، چه عنصری میتوانست به یاری گیمپلی بشتابد؟ تنها کافی بود از اژدها پیاده شده و با سلاحهای گوناگون، زامبیها را قلع و قمع کنید. حال چه سلاحی میتوانست لذت نابودی زامبیها را چند برابر کند؟ جواب، یک کاتانای برنده است. از این رو، گیمپلی شباهتی نسبی به Shadow Warrior (2013) پیدا میکرد و قطعهقطعه شدن دشمنان را لذتبخش جلوه میداد. هر چند که سلاحهای گرم نیز در بازی حضور داشتند و استفاده از شاتگان، امری اجتنابناپذیر به شمار میرود. شخصیسازی اژدها و تجهیز آن به سلاحهای مختلف نیز از دیگر عناصر گیمپلی بود. این مهم، تنوع گیمپلی را به اوج میرساند و پتانسیل بسیاری در خلق مبارزاتی شلوغ داشت. حال تمامی این عناصر را با چاشنی سایبرپانک ترکیب کنید تا اوج نوآوری Boss Key به اثبات برسد. از این رو میتوان گفت که DragonFlies شبیه به هیچ عنوانی نیست و اثری جاهطلبانه محسوب میشود.
نظرات