نویسنده: سعید سلیمی شنبه، 30 مرداد 1395
ساعت 03:04

تحلیلِ داستان بازی Oxenfree

5 از 5

Oxenfree از فیلم های کلاسیک ژانر وحشت سرچشمه می گیرد. برقراری و حفظ تعادل میانِ عناصر داستان اصلی که هم شخصیت محور و هم داستان محور است، بازیکنان با سلایق مختلف را به فرجام هایی رضایت بخش و در عین حال متفاوت از یکدیگر می رساند. اساس بازی بر پایه ی فیلم های ترسناک-تینیجری بنا شده است، با وجود این به هیچ وجه حس کلیشه ای این سبک به این بازی منتقل نشده است. از دلایل اصلی این موضوع؛ شیوه و مِتُدِ کارگردانی بازی، شخصیت های چند بُعدی و پرجزئیات، مکانیزم های هوشمندِ به کار گرفته شده و پایان های متعدد و باورپذیر بازی ست. این بازی مدرکی ست بر احیای ژانر وحشت در دنیای سرگرمی.

ریشه ها

مشابه با اکثریتِ قابل توجه فیلم های ژانر وحشت، Oxenfree موضوع انزوا و گوشه نشینی را بررسی می کند ( چه از جنبه های تحت اللفظی و چه با پوشش روابط بین فردی ). در حالیکه نوجوانانِ این بازی، آزادانه و مشتاقانه تصمیم به گذراندن وقت خود در یک جزیره به مدت یک شب، آن هم بدون دلیلی موجه و منبعی قابل اعتماد می گیرند، وقایع پیش آمده روابط حقیقی هر یک از شخصیت ها را آشکار می کند و نسبت واقعی هر کدام با یکدیگر را محک می زند. آن ها چطور می توانند آسوده خاطر باشند درحالیکه از ترس، قدرت کنترل ذهنشان را از دست می دهند؟ چه انتخاب های سخت و سرنوشت سازی خواهند گرفت؟ آیا پروتاگونیست داستان به علت انتخاب هایش، مجبور به جدا کردن خود از سایرین می شود؟

توصیه ی شخصی بنده این است که پیش از مطالعه ی مطلب از قضاوتِ زودهنگام پرهیز کنید، متنی که در رابطه با این بررسی تهیه شده است در بردارنده ی پیچ و خم های داستانِ بازی و جزئیاتیست که با تجربه ی شخصی آن کاملتر خواهد شد. بنابراین احتمال برخورد شما با جمله هایی پیچیده دور از انتظار نیست. شیوه ی داستان پردازی بازی  بسیار متفاوت با بازیهای روز می باشد. سعی کنید متن این مقاله را به طور کامل مطالعه کنید و چنان چه سوالی در رابطه با جزئیات بازی داشتید مطرح کنید.

اِنزوا محوری رایج و موضوعی مشترک در ژانر وحشت می باشد. دلیل آن نیز حس ترسی ست که با به کارگیری این شاخصه تداعی می شود. وقتی شخصی تنهاست؛ در مقابل آسیب های روحی و جسمی بسیار آسیب پذیرتر از سایرین می باشد. علاوه بر این، موضوع اساسی دیگری نیز در انتهای بازی پدیدار می شود: فداکاری.

AlexLifeChanges

الکس جریانات گوناگون و پر پیچ و خمی را تجربه می کند

در حالیکه Alex فرصتِ کافی برای تصمیم گیری نهایی را دارد و می تواند جانِ Clarissa را تقدیم ارواح کند! در هیچ صورت نمی تواند Jonas و Michael را ( به عنوان برادر ) و به طور همزمان در زندگی خود نگه دارد. اگر شما با توجه به نحوه ی انتخابهایتان تصمیم بگیرید تا مایکل را زنده نگه دارید، جوناس در زندگی و خانواده ی الکس نقشی نخواهد داشت. اگر شما تصمیم بگیرید که حوادث پیشین بر زندگی الکس تاثیر بگذارند، مایکل در انتها مرده باقی خواهد ماند. اما جوناس به عنوان برادر خوانده ی الکس در زندگی اش نقش پیدا می کند. تمامی این وقایع برگرفته از خواسته های شماست و انتخاب هایی که می کنید قابل تغییر می باشند. بنابراین فداکاری بهنحوی می تواند از اهداف نیروهای مخالف پرده بردارد و به روشن کردن مقاصد آن ها نزدِ مخاطب کمک کند.

با اشاره ای که به نیروهای مخالف شد ( منظور جلوه های صوتی و بصری ست که از دشمنان بازی درک می کنید )، با وجود اینکه برخی از انگیزه های دشمنان غیر مشخص باقی می ماند، درکِ اینکه ریشه و زمینه ی این اهداف برگرفته از حسِ انتقام است خیلی دور از ذهن نیست. ارواح بازیِ Oxenfree بیش از هر چیزی از حس ناراحتی رنج می برند، این موضوع به این خاطر است که آن ها فکر می کنند وجودشان شاملِ ارزش خاصی می باشد و مرگ آن ها به تباهی آن ها منجر شده و یاد و خاطره ی آن ها را از ذهن ها پاک کرده است. آن ها به دنبالِ انتقام، اقدام به منحرف کردنِ مسیر گذشته می کنند. شما با درک روابط شخصیت های بازی پی می برید که گره هایی که در روابط هر یک از افراد بوجود می آید در به عمل در آوردن اهداف این ارواح مثمر ثمر می باشند.

کنایه ها

در حالیکه برخی از جزئیات داستان Oxenfree حاوی محتویاتی منحصر به فرد می باشد، قالب کلی داستان بازی پیرامون موضوعاتی جریان پیدا می کند که در اغلبِ فیلم های ترسناک قابل مشاهده است. به عنوان مثال: نوجوانان تصمیم می گیرند تا برای یک دورهمی به بیرون از شهر بروند. پس از سپری کردن اوقاتی خوش، اتفاقاتی وحشتناک شروع می شوند. شخصیت های داستان اطلاعاتی در رابطه با راه حلِ مٌشکلِ اصلی پیدا می کنند. در نهایت نیز با وجود تبعیت کردن از اطلاعات بدست آمده، یک پیچ داستانی دیدگاه مخاطب را در رابطه با موضوع اصلی تغییر می دهد. این ویژگی ها از جمله نکات حائز اهمیتِ فیلم های ترسناک دهه ی ۸۰ میلادی محسوب می شود‌‌ ( فیلم هایی همچون A Nightmare on Elm Street و The Evil Dead و Cabin in the Woods )

OxenfreeRoots

Oxenfree با امتناع از خشونت به انتخابِ زمینه ی ماوراء طبیعه منعطف شده است

در این بازی ۵ نوجوان شبی را در یک جزیره سپری می کنند. یکی از آن ها که Ren نام دارد، قصد دارد تا غاری را که پیشینه ای مرموز دارد به دوستانش نشان دهد. این ناهنجاری با پیدا کردن یک سری از طول موج ها در دهانه ی این غار ایجاد می شود. پس از آغاز این ماجراجویی جوناس به داخل غاز نفوذ می کند. الکس نیز به موجبِ این موضوع هم مسیرِ وی می شود. وقتی شما به داخل این غار می روید و جوناس را پیدا می کنید، به یک سری نوشته و چندین شئ ابهام بر انگیز بر می خورید. کمی جلوتر شما بوسیله رادیوی همراهتان پورتالی را باز می کنید که نهایتاً باعث پراکندگی تمامی شخصیت ها در سرتاسر جزیره می شود. از این جا ماجرای اصلی شروع می شود. الکس و جوناس بایستی با پیدا کردنِ سایرین و راه حلِ مناسب مانع تسخیر اجسامِ دیگران توسط ارواح سرگردان این جزیره شوند. کلید حل این مشکل تنها در یادداشت های به جای مانده از Maggie Adler ( وی چند روز پیش از حضور این افراد در جزیره فوت کرده است ) پیدا می شود.

پی بردن به اینکه آن ها بایستی به طور مستقیم با منبع اصلی دنیای ارواح ارتباط برقرار کنند، شرایط را برای کسب آزادی دوباره و رهایی از این جزیره سخت تر می کند، زیرا آن ها تنها یک شانس برای نجات جان خویش دارند. علاوه بر این، اشیاء و اجسام فیزیکی بنا به شرایطی توسط خاصیتی غیر قابل توصیف کنترل می شوند، این کنترل و دستکاری در عمل انجام شده بوسیله ی خواندن یک کتاب و یا به کارگیری یک دستگاه ایجاد می شود. به عنوان مثال: در فیلمِ The Ring وحشت به وسیله ی یک نوار ویدئویی آشکار می شود. در فیلم Hellraiser نیز این ترس از جعبه ی پازلِ موجود در سناریو نشات می گیرد. اما در بازی Oxenfree، شرارت توسط یک رادیو پدیدار می شود. در واقع این اشیاء همچون طلسم و جادو عمل می کنند و موجبات ارتباط میان دنیای حقیقی و متافیزیک را فراهم می آورند.

شخصیت پردازی

با در نظر گرفتن اینکه ممکن است حالت کلی شخصیت ها کمی غیر معمول جلوه کند و با توجه به رفتارهایی که از آن ها سر می زند، آن ها را مُسِن تر از دانش آموزان دبیرستانی تصور کنیم؛ شباهت های بسیار زیادی مابین کاراکترهای داستان بازی و شخصیت های دهه ی ۸۰ و ۹۰ میلادی به چشم می آید. ( به عنوان مثل کمدی-درام The Breakfast Club از شخصیت های باهوش و خوش صحبتی بهره می برد که گاهاً از ظرافت خاصی در دیالوگ هایشان بهره می بردند ) این شیوه ی پرداخت سناریو با وجود رسیدن به انسجام در شخصیت پردازی به مخاطب نیز امکان دریافت نکات اخلاقی را می دهد.

بنابراین، شخصیت های به کارگرفته شده در داستان Oxenfree بزرگتر از سنشان نیستند؛ آن ها به نیابت از نسل نوجوان و باهوشی معرفی می شوند که طی جریانات داستانی بازی سعی در بیداری ذهن مخاطبین نوجوان و جوان دنیای بازی ها دارند. این ویژگی در صنعت بازی بسیار نادر و باارزش می باشد.

الکس به عنوان پروتاگونیست داستان، با تغییراتی اساسی در زندگی شخصی اش مواجه شده است ( این مشکلات دوران نوجوانی ضمینه ای نا آشنا به نظر نمی رسد و علاوه بر نوجوانان نسل فعلی، بسیاری از بزرگسالان نیز در دوران جوانی خود درگیر این معضلات بوده اند ). او علاوه بر مرگ برادرش، با جدایی پدر و مادرش نیز دست و پنجه نرم می کند و پس از این واقعه شاهد ازدواج دوباره ی مادرش و کنار آمدن با برادر ناتنی جدید خویش می باشد. از همه مهمتر، عذاب وجدانی که از حرف های دوستش کِلریسا درباره ی مرگ برادرش و مقصر بودن او شنیده است نیز گریبان گیر اعصاب وی شده است.

در میان دیالوگ های انتخابی، شما می تواند از موقعیت الکس دفاع کنید، با این وجود کِلریسا سخن نهایی را می گوید و حرف های Nona را پیش از پایان قطع می کند. در این میان، کلمات رد و بدل شده تنها عذاب وجدان الکس را دو چندان می کنند. علی رغم جر و بحث پیش آمده، الکس به خودش می آید و سعی می کند تا به مسیر پیش رویش و جریان های آینده فکر کند. با فلش بک هایی که در جریان بازی مشاهده می کنیم و با بازگشت به انفعالاتِ زمان حال، پی می بریم که کِلریسا تنها یک دوست لج درار نیست، بلکه شخصیتی اثر گذار در جریان زندگی الکس و برادرش ( مایکل ) بوده است. علاوه بر این، رابطه ی عاطفی کِلریسا و مایکل نیز آشکار می شود و شما می فهمید که کِلریسا در گذشته بسیار شادتر بوده است. در صحنه ای از بازی شاهدِ قدردانی کِلریسا از الکس هستیم؛ او از این که آن ها یک روز را با یکدیگر به خوبی گذرانده اند بسیار خشنود شده است. در این بین الکس نگران این است که کِلریسا منجر به فاصله میان او و برادرش شود و پیوندِ خواهر برادری آن دو را برهم زند.

صرفنظر از این که شما چه انتخابی را به هنگام مواجه با کِلریسا اتخاذ می کند، از مرگ مایکل که تقریباً ۱ سال پیش اتفاق افتاده مطلع می شود. اگر منطقی به قضیه بنگریم؛ کِلریسا هنوز آسیب دیده از غم از دست دادن دوست پسرش می باشد و نفرتی که از الکس دارد موقتی ست. اما شما احساساتی که وی نسبت به مایکل دارد را به وضوح احساس نمی کنید. نونا نیز تنها به سخت بودن وضعیت فعلی کِلریسا اشاره می کند و جزئیات بیشتری را بُروز نمی دهد. این کینه ی میان کِلریسا و الکس زمینه ساز ایده ای می شود که مخاطب کِلریسا را به عنوان بهترین هدف تقدیم ارواح سرگردان این جزیره کند.

OxenfreeVariations

سیر داستان بازی شامل انتخاب های اثرگذار زیادی می باشد

اما برای تحکیم دوستی میان الکس و جوناس، شما می بایستی آن ها را به سمت شهر هدایت کند. این کار امکان استفاده از دستگاه رادیویی Maggie Adler را فراهم می کند. با این پیش زمینه، الکس حقایق بیشتری از زندگی شخصی جوناس را متوجه می شود ( به عنوان مثال: فوت شدن مادر جوناس که شباهتی را از لحاظ تجربه و غم از دست دادن عزیزان برای هر دوی آن ها بوجود می آورد ). اینکه این پیوند میان الکس و جوناس تا چه اندازه رو به جلو برود تماماً در اختیار مخاطب است. طرد کردن جوناس و یا حمایت و پشتیبانی از او به شما بستگی دارد.

در عین حال، صمیمیت با نونا چندان آسان نیست؛ در واقع، تنها یک فرصت واقعی جهت پیشرفت در این رابطه وجود دارد ( ترک کردن رِن و جوناس در برج مخابراتی و همراهمی نونا در شهر برای پیدا کردن دستگاه رادیویی ). در این زمان است که شما پی می برید که نونا غالباً در کلاس های درسی اش شرکت نمی کند و به تمرین رقص باله می پردازد، هم چنین از صمیمیت میان او و کِلریسا نیز باخبر می شوید. نونا معمولاً کم حرف است و تا جاییکه ضروری نباشد حرفی به زبان نمی آورد. اگر شما تصمیم بگیرید که او را از معامله ای که با ارواح جهت آزادی خود و دوستانتان کردید آگاه سازید، حالت عصبانی او را به وضوح مشاهده خواهید کرد.

پایان بندی

رایج ترین پایان بازی شامل ترک تمامی افراد از جزیره می شود؛ صمیمیت با جوناس، تشکیل رابطه میان رِن و نونا از نتایج این پایان بندی بازی می باشد. هرچند، ممکن است که جزیره را با عده ی کم تری نسبت به شروع سفرتان ترک کنید. به عنوان نمونه: می توانید با خارج شدن از پورتال بوجود آمده در دیدار نهاییتان با ارواح منجر به نابودی کِلریسا شوید. پس از آن، الکس از خواب بر می خیزید در حالیکه گروه آماده ی ترک جزیره هستند. او که حالا کاملاً گیج شده است شاهد رفتاری غیر منتظره از دوستانش می باشد ( هیچ یک از افراد کِلریسا را نمی شناسند ). در حالتِ دیگر مایکل را مشاهده کنید که با کِلریسا و یا بدون او شما را در خروجتان از جزیره همراهی می کند. این انتخاب کاراکتر، پیشرفت در رابطه با جوناس را بی معنا می کند و او را به دوستی تبدیل می کند که با دعوت رِن به این سفر آمده است. شما همچنین می توانید روابط دیگرتان را نیز پیش از پایان بازی خراب کنید، شما می توانید با رد کردن خواسته های دوستانتان از صمیمیت آن ها با الکس بکاهید.

OxenfreeEndings

ایده ی پایان بندی فوق العاده ی بازی

 در حالت کلی، پایان بازی باز می باشد و شما شاهدِ عقب و جلو رفتن نوار ویدئویی ای می باشید که شامل جریاناتِ داستان بازی می باشد. در عصر جدید اغلب عناصر ژانر ترسناک از ریشه ها و کنایه هایی تکراری و فورمولیک بهره می برند و دیگر شاهد نوآوری و اثرگذاری پیشین این سبک نیستیم، با این حال Oxenfree به خوبی از المان های کلاسیک این سبک و سیاق بهره گرفته و به بازیکنان امکان همراهی با شخصیت های بازی را می دهد.

  • Registered
    آفلاین
    عضویت: ارديبهشت 1395
    نظرها: 25
    تشکر: 14
    تشکرشده: 15
    کنسول‌های بازی:

    با وجود اینکه بازی خیلی ناشناخته به نظر می رسه، اما ترغیب شدم تجربش کنم :7su
    شما چند بار بازیُ تموم کردین که تونستین زیر و بمِشو در بیارین؟ :amaz:

    ‏IIFlovv و ‏مهمان از این نوشته تشکر کرده‌اند.
  • Registered
    آفلاین
    عضویت: ارديبهشت 1391
    نظرها: 174
    تشکر: 65
    تشکرشده: 144
    پروفایل psn: xxIIFLOVVxx
    رتبه لیدربرد psn: 18
    کنسول‌های بازی:
    در پاسخ به: Reza Sahabi
    با وجود اینکه بازی خیلی ناشناخته به نظر می رسه، اما ترغیب شدم تجربش کنم :7su شما چند بار بازیُ تموم کردین که تونستین زیر و بمِشو در بیارین؟ :amaz:

    این بازی واقعاً تجربه ی دلنشینی داشت، بخصوص اینکه شیوه ی انتخاب دیالوگ ها و تاثیرشون بر پیشرفت سناریو فوق العاده بود.
    من تقریباً ۶ دفعه بازیُ تموم کردم ( ۵ دفعه ی اون پشت سرهم بود :7su )

    ‏SirGhas و ‏Reza Sahabi از این نوشته تشکر کرده‌اند.
لطفا برای ثبت نظر خود وارد شوید و یا ثبت نام کنید.