نویسنده: فرشاد دوشنبه، 26 فروردين 1398
ساعت 09:00

مایکل کاندری: عدم اجرای بتای مناسب، از نقصانات بزرگ Anthem بود

سازنده‌ی اسبق Call of Duty، جزئیاتی را در مورد مشکلات بازی Anthem ارائه کرد

0 از 5

در جدیدترین اخبار بازی در بازی‌مگ؛ تاکنون در مورد دلایل مشکلات بازی Anthem جزئیات زیادی مطرح شده، از مشکلاتی که موتور بازیسازی «فراست‌بایت» (Frostbite) بر سر راه سازندگان آن قرار داد تا عدم آگاهی سازندگان از هدف بازی! اما بنظر می‌رسد که هنوز می‌توان جزئیات دیگری را مبنی بر شکست این بازی مورد بررسی قرار داد! «مایکل کاندری» (Michael Condrey) به عنوان یکی از سازندگان اسبق استودیوهای «ویسرال گیمز» (Visceral Games) و «اسلج‌همر گیمز» (Sledgehammer Games) معتقد است که عدم اجرای دوره‌ی بتای مناسب، یکی از اصلی‌ترین نقصانات بازی Anthem بوده است.

گرچه پیش از عرضه‌ی بازی Anthem، استودیوی «بایوور» (BioWare) و الکترونیک آرتز اقدام به اجرای یک دوره‌ی تست بتا نمودند، اما کاندری معتقد است که این دوره از مقیاس و تعداد بازیکنان بالا و مناسبی برخوردار نبوده! لازم به ذکر است که کاندری یکی از افرادی است که تجربه‌ی بالایی در زمینه‌ی مدیریت و اجرای بازی‌های آنلاین داشته و برای چندین سال برروی عناوین Call of Duty کار کرده است؛ به گفته‌ی کاندری عدم اجرای یک دوره‌ی تست بتا با مقیاس بزرگ، در دراز مدت می‌تواند مشکلاتی را در زمینه‌ی عملکرد آنلاین بازی و مشکلات فنی آن ایجاد کند، او گفت:

فکر می‌کنم که دوره‌های تست بتا، آگاهی ما را در دو زمینه افزایش خواهند داد؛ اول از نظر کیفی که واکنش بازیکنان نسبت به بازی را به شما نشان می‌دهند، دوم از نظر آمادگی که به شما نشان می‌دهند آیا بازی شما قابلیت پشتیبانی از مقیاس در نظر گرفته شده برای دوره‌ی تست را دارد یا خیر.

سپس کاندری به بیان تجارب خود در زمینه‌ی عناوین Call of Duty پرداخت و گفت که چگونه استودیوی اسلج‌همر و تیم‌های سازنده‌ی اکتیویژن اقدام به اجرای دوره‌هایی برای صدها و هزاران نفر می‌نمودند تا در زمان عرضه‌ی بازی، اطمینان داشته باشند مشکلی از نظر اجرای آنلاین آن وجود ندارد و همه چیز بخوبی اجرا می‌شوند:

عناوین Call of Duty از زمان مناسب و تیم بزرگی برخوردار بودند؛ برای شبیه سازی موقعیت مد نظر خود، ابزار بسیاری را می‌ساختیم؛ ما از رباتی برخوردار بودیم که بطور مداوم و ثابت، اقدام به اجرای مسابقات می‌نمود؛ ما ابزاری را در اختیار داشتیم که لگ‌هایی را در درون شبکه‌ی داخلیمان قرار می‌داد تا ببینیم در زمان عرضه‌ی بازی، چه مشکلاتی ایجاد خواهند شد. انجام تست‌های آزمایشی از ملزومات مهم یک بازی هستند، البته من تاکنون یک بازی در سبک بتل رویال نساخته‌ام، بازی‌های ما تجاربی شش نفر در برابر شش نفر بودند و همواره 12 نفر، با پارامترهای محدود، در نقشه حضور داشتند.

در دوره‌های تست محدود، ما حدود 5 هزار نفر را شرکت می‌دادیم و در دوره‌های تست عمومی خود، این مقدار را به صد هزار نفر می‌رساندیم. در روز اول عرضه‌ی بازی، شما با حضور میلیونی بازیکنان روبرو خواهید بود، بنابراین شبیه سازی چنین موقعیتی، پیش از عرضه‌ی بازی بسیار سخت است، در چنین موقعیتی، مشکلات خود را نشان می‌دهند، برای آنکه از پس این مشکل هم بر بیایید، می‌توان ابزاری را ساخت تا به شما نشان دهند در زمان عرضه، با چه نوع مشکلاتی روبرو خواهید شد، البته هیچگاه نمی‌توان دید مناسبی نسبت به زمان عرضه بدست آورد اما تنها راه ما، انجام تست‌های متعدد است؛ باید دوباره متذکر شوم که در زمان ساخت عناوین Call of Duty، ما هم مشکلاتی داشتیم اما در مورد Anthem، فکر می‌کنم که عدم اجرای بتای مناسب، از نقصانات بزرگ آن بود.

مایکل کاندری هم اکنون در شرکت 2K و در استودیوی جدید خود مشغول به فعالیت است.

فرشاد | اخبار | 15/04/2019
برچسب‌ها
  • هیچ نظری یافت نشد
لطفا برای ثبت نظر خود وارد شوید و یا ثبت نام کنید.