نویسنده: سیّد محمّد حسین بطحایی دوشنبه، 28 آبان 1397
ساعت 09:37

جعبه معمّا | نقد و بررسی The Room

5 از 5

جعبه معمّا | نقد و بررسی The Room

قبول این موضوع کمی سخت است ولی نینتندو سوییچ به جایی رسیده که الآن بیشتر از این که پلتفرم نینتندو باشد یک ماشین پورت است. که البته و صد البته، این موضوع یک موضوع کاملاً منفی نیست و مزایای خودش را دارد، جدا از این که هنوزم پشت این پلتفرم، قلّه‌ی بازیسازی ژاپن یعنی نینتندو قرار دارد و دایرکتوری عظیم آن‌ها از فرنچایزهایشان به راحتی می تواند تنها دلیل شما برای داشتن یک نینتندو سوییچ باشد. با این حال ماشین پورت بودن مفهوم خاص‌تری برای نینتندو سوییچ دارد. تا وقتی قدرت سخت افزاری نینتندو سوییچ اجازه بدهد هر و "هر" چیزی که بشود بر روی نینتندو سوییچ عرضه می‌شود. طبیعت هیبریدی کنسول نینتندو سوییچ منبع جاذبه بسیاری ای از بازی‌های چند سال اخیر شده و این حتی تا جایی رفته که بازی‌های گوشی‌های هوشمند و اندروید و IOS که جایگاهی بر روی کنسول‌ها و حتی PC ندارند نیز راه خود را به این سیستم باز کرده‌اند و آن را واقعاً به یک ابرماشین پورت تبدیل کرده‌اند که دامنه وسیعی از بازی‌ها را در خود جای داده. The Room از دسته همین پورت‌هاست. آن را یا بر گوشی خود می‌یابید یا در هیچ جای دیگر. به لطف سیستم تاچ صفحه نینتندو سوییچ، شاهد عرضه‌ی این عنوان معمایی بر روی این کنسول نیز هستیم. با بازی مگ همراه باشید تا نگاهی بر باز-انتشار این عنوان داشته باشیم.

 the room review p 1مکانیزم بررسی اشیا و ور رفتن با آن ها به صورت مجزّا به طور کلّی مکانیزم جالبی است که آن چنان در بازی عمق مناسبی نمی گیرد.

The Room در حقیقت بازی معما محوری است که در سال 2012 برای گوشی‌های هوشمند عرضه شد و بعد از چند سال نسخه‌ی پیشرفته‌تر و پولیش‌شده‌تری از آن برای کامپیوترهای شخصی و در نهایت امسال برای نینتندو سوییچ عرضه شد. از نظر تقسیم‌بندی، معماها در بازی‌های ویدیویی اساساً به دو دسته تقسیم می شوند. معماهای ریاضی و معماهای دیداری،بصری. در The Room شما فقط با معماهای دیداری بصری سر وکار دارید. این ممکن است برای عدّه‌ای ناامید کننده باشد ولی خب اندکی در بازی تمرکز کنید متوجّه می‌شوید که تصمیم سازندگان برای تمرکز بر روی معماهای دیداری، بصری به شدت تصمیم درستی بوده. در هر صورت همین ابتدا بگویم، اگر از معماهای دیداری خسته می‌شوید بیخیال این بازی شوید. قطعاً این بازی برای شما ساخته نشده. معماهای دیداری بیشتر شامل گشتن دقیق محیط، پیدا کردن آیتم‌ها و ربط دادن سرنخ‌ها به هم دیگر است. اکثراً چیز گنگ یا درگیرکننده‌ای در این معماها وجود ندارد ولی با این حال به دقّت فوق‌العاده بالایی نیاز دارند و در نگاه اوّل نیز بسیار پیچیده و درگیر کننده و مجهول به نظر می‌رسند. The Room پیرو همین قاعده است. شما در هر مرحله با یک شیء جعبه مانند به ظاهر پیچیده روبرو می‌شوید و باید با پیدا کردن آیتم‌های مختلف و ایجاد ارتباط بین هر یک از المان‌های این دستگاه معمای اصلی را حل کرده و وارد مرحله بعد شوید. اوّلین مورد منفی این بازی کوتاهی آن است. تعداد کم چپترها را حتی با وجود دو قسمت بعد(که هنوز خبری از عرضه شان بر روی نینتندو سوییچ نیامده) نیز نمی توان توجیه کرد. مورد منفی دوّم مستقیم به عدم وجود هیچ گونه Replay ability یا ارزش تکرار در بازی بازمی‌گردد. نه تنها هیچ دلیلی وجود ندارد که شما بعد از تمام کردن بازی به سراغ چپترهای تمام شده‌ی آن بروید. این موردی است که در بسیاری از بازی های مستقل و معمایی وجود دارند. آن ها کوتاه و غیرقابل تکراراند و این به شدّت ارزش بازی و تلاش‌هایی که برای طرّاحی معماهای خلاقانه آن‌ها و طرّاحی بصری بازی کشیده شده را پایین می آورند. جدا از این دو مورد، طرّاحی معماها و استفاده منظّم و خلاقانه از المان‌های مختلف بازی کاملاً در سطح بالایی قرار دارند و از حلّ اکثر معمّاها لذّت خواهید برد. بازی در هر مرحله چندین سرنخ نیز از داستان خود می‌دهد که بسیار شلخته و غیر جذّاب است و در ترکیب با بیش از حد گنگ بودن آن، هیچ دلیل داستانی‌ای برای ادامه بازی به شما نخواهند داد. 

the room review p 2عکس بعدی

استفاده The Room از صفحه لمسی نینتندو سوییچ قابل ستایش است و کمتر موقعی با پاسخ اشتباه بازی در ازای دستورهای خود روبرو خواهید شد. موردی که پورت نینتندو سوییچ را کمی به دیگر نسخه‌ها، خاص‌تر می‌کند؛ استفاده از Pointer های جویکان برای کنترل نشانه‌گر در حالت خانگی نینتندو سوییچ است. کالیبر و واکنش Pointer به شدت خوب و دقیق است و در طی این یک سال و نیم از عرضه سوییچ، The Room شاید جزو انگشت شمار بازی هایی باشد که از این قابلیت جویکان ها به صورت کاربردی استفاده کرده باشد. ولی خب این ویژگی عاری از مشکل نیست. مشکل عمده این شیوه بازی کردن به حساسیت شدید سنسور حرکتی جویکان‌ها بازمیگردد. سعی کنید حتماً حساسیت و Sensitivity جویکان‌ها را در تنظیمات بازی تا حد مورد نیاز پایین بیاورید. انتخاب‌های نقطه‌ای و دقیق و نزدیک به هم اساس چینش محیطی The Room را تشکیل می‌دهد و اگر حساسیت جویکان‌ها را پایین نیاورید به هیچ وجه نمی‌توانید انتخاب‌های دقیقی داشته باشید چرا که سنسورهای جویکان به لرزش‌های دست شما در حالت ثابت نیز واکنش‌های به شدت دقیق و شدیدی نشان می‌دهد. بزرگترین مشکل The Room بر روی نینتندو سوییچ لحظه‌ای است که بازی را تمام می کنید. بازی از لحاظ داستانی(و تا حدودی از لحاظ خود گیم پلی و ساختار کلّی) ناتمام به انتها می رسد و به شما می گوید منتظر چپتر بعدی باشید و طرفداران را منتظر نسخه بعدی برای انتشار می‌گذارد. این سناریو برای بسیاری از بازی‌ها به خوبی جواب می‌دهد. ولی به هیچ وجه نمی‌توان انتظار داشت همچین سناریویی برای بازی‌ای که هر سه قسمت آن و دنباله مستقل‌اش بر روی گوشی های تلفن همراه منتشر شده‌اند، نیز جواب بدهد. چه معنی‌ای می‌دهد برای قسمت بعدی بازی‌ای که همین الان بر پلتفرم‌های دیگر در دسترس است صبر کنیم. این یکی از معدود مواردی است که ارزش بازی به خاطر اشتباهات ناشر آن کاهش پیدا می‌کند. سناریوی مناسب در این وضع به طور قطع، عرضه سه قسمت به صورت همزمان، یا با فاصله کم از همدیگر و عرضه‌ی یک پک شامل سه نسخه می‌شد. تا این گونه پیوستگی بازی برای مجموعه‌ای که قبلاً یک بار به طور کامل منتشر شده، حفظ شود. به علاوه این که جدا از موضوع انتشار کامل بازی بر روی یک پلتفرم دیگر، سبک معمایی اصلاً سبکی نیست که بین بخش‌های آن بخواهید به صورت اپیزودیک فاصله بیندازید. هیچ دلیل قانع کننده‌ای برای این کار وجود ندارد. هیچ طنابی برای کشاندن مخاطب برای تجربه نسخه دوّم به عنوان یک عنوان اپیزودیک در این سبک وجود ندارد. 

the room review p 3لنز دوّم بازی استفاده های جالبی دارد و حل کردن معماهای مربوط به آن یکی از لذّت بخش ترین قسمت های بازی است.

در نهایت می‌خواهم کمی یک نکته را شفاف‌سازی کنم. گفتم که بازی‌های معمایی اخیراً کوتاه و غیر قابل تکرار شده‌اند و این بد است. خب باید بگویم کمی ناقص حرفم را گفتم. نکته این جاست بازی‌های کوتاه و غیر قابل تکرار نیز می توانند شاهکار باشند. Undertale و Journey و Abzu و Bonaticula همگی بازی‌هایی هستند که ساعت‌های کمی از وقت شما را می گیرند و تکرار آن‌ها هیچ تجربه جدیدی را به ارمغان نمی‌آورد. ولی تاثیر نهایی شان به شدّت زیاد و بزرگ است. آن‌ها مثل یک لمس لحظه ای قدرتمند هستند. اگر بیشتر از مدّتی بمانند دردناک می‌شوند و کوتاهتر از آن نیز معنا ندارند. برای همین در طول 3 الی 4 ساعته‌ی خود عمیق‌ترین تاثیر ممکن را بر روی بازیکن خود می گذارند. The Room از ریشه و پایه، این گونه بازی‌ای نیست. به خاطر ساختارش وقت و تعداد چپترها و معماهای بیشتری می‌خواهد تا به اوج خود برسد و ناشر و سازنده بازی به خوبی از این موضوع مطّلع بوده‌اند. با این حال همچین کشش مورد نیازی را پشت یک مانع اپیزودیک قرار داده تا به طور کامل در تجربه شما اخلال وارد کند و این بزرگترین مشکلی است که گریبان گیر The Room می‌شود.

  • پلتفرم تحت بررسی: Nintendo Switch
گرافیک
8.0
گیم پلی
8.0
سرگرم کنندگی
5.0
موسیقی و صداگذاری
7.0
ارزش تجربه
7.0
بازانتشار بازی‌ها اساساً کار مشکل و عجیب و غریبی نیست. کمی زمان‌شناسی و تبلیغ مناسب می خواهد. ولی در مورد The Room انتشار دوباره آن اشکالات عجیبی را با خود به دنبال دارد. با این حال هسته اصلی بازی هنوز سرگرم کننده است و تجربه خوبی را منتقل می‌کند.
نقاط قوت
  • استفاده درست از قابلیت های نینتندو سوییچ
  • معماهای بصری به شدّت حساب شده
نقاط ضعف
  • طول کوتاه و ذات اپیزودیک بودن آن
  • داستان گنگ و روایت شلخته آن
7.9/10

امتیاز شما

(7 رای )
7.0/10
خوب
  • هیچ نظری یافت نشد
لطفا برای ثبت نظر خود وارد شوید و یا ثبت نام کنید.