چه عناوینی نیازمند تغییر بنیادین هستند؟
بازی God of War به تاریخ انتشار خود نزدیک شده و مخاطبان بسیاری در انتظار تجربه آن هستند. این عنوان از سبک همیشگی خود فاصله گرفته و با یک تغییر بزرگ به استقبال طرفداران خواهد آمد. دوربین تغییرات گستردهای به خود دیده و وجود المانهای نقشآفرینی، گیمپلی را دگرگون کرده است. این مهم، لزوم تغییر در گیمپلی را بیان میکند و وجود آن را یک ضرورت میداند. در ادامه نگاهی به اهمیت این عنصر خواهیم داشت و دلیل وجود آن را در عناوین گوناگون بررسی خواهیم کرد. با بازیمگ همراه باشید.
عناوینی که وارد یک حلقه تکرار میشوند...
قطعا ایجاد تغییرات در پیکره یک مجموعه، امری ضروری است. کافی است نگاهی به سری God of War داشته باشیم؛ گیمپلی بازی در سال 2005، خود یک دستاورد بزرگ بود و ترکیب آن با سکانسهای سینمایی، تجربهای جذاب پدید آورد. وجود سکانسهای دکمهزنی، باسهای جذاب و دوربین مناسب، God of War را به عنوانی مهم در ژانر هک اند اسلش تبدیل کرد و سبب خلق یک نماد برای کنسول سونی شد. گیمپلی شدیدا اعتیادآور بود و همین عامل سبب ایجاد یک حلقه تکرار برای این مجموعه شد؛ حلقه تکراری که به واسطه جذابیت گیمپلی، استفاده از آن را اجتنابناپذیر کرده بود؛ این مهم کمی رنگ تکرار به خود گرفت و علیرغم گیمپلی جذاب، یک طرح امتحانپسداده را پیادهسازی میکرد. شک نکنید که ضربه زدن با Blades of Chaos شدیدا لذتبخش است و به عنوان یکی از طرفداران God of War نمیتوانم جذابیت آن را انکار کنم. Blades of Chaos به امضای God of War تبدیل شده بود و به سرعت در میان برترین سلاحهای تاریخ ویدیو گیم جای گرفت. این مهم در تمامی عناوین سری قابل مشاهده بود، اما سبب ایجاد یک طرح کلی برای این مجموعه شد؛ امری که باعث گردید تا بسیاری از بازیکنان، با یک گیمپلی تکراری روبهرو شوند. گیمپلی سری همچنان جذاب است، اما پیادهسازی چندینباره آن نمیتوانست تداوم محبوبیت این مجموعه را تضمین کند. چندضربهای God of War به بخشی جداییناپذیر از حافظه طرفداران تبدیل شده بود و کارآمد بودن آن در دیگر نسخههای سری، آن را به یک فرمول مناسب برای سلاخی دشمنان تبدیل کرد؛ امری که رفتهرفته یک حلقه تکرار را شکل داد و در شش نسخه شاهد وجود یک طرح کلی در پیکره بازی بودیم. وجود دوربین ثابت یک عنصر مهم در این مجموعه به شمار میرفت و ضربه زدن با Blades of Chaos نیز بخشی مهم از پیکره آن را در بر میگرفت؛ اما آیا تکرار یک طرح پیادهسازیشده با استقبال همیشگی روبهرو خواهد شد؟ جواب قطعا چیزی جز «نه» نیست. دو نسل از انتشار اولین God of War گذشته و سانتا مونیکا گیمپلی سری را بارها مورد استفاده قرار داده است. ابدا قصد ندارم تا سانتا مونیکا را به شیردوشی از این سری محبوب محکوم کنم، اما آنها مجاب به تغییر گیمپلی و تم داستانی آن بودند. کریتوس بارها بیرحمی خود را ابراز نمود و با نابودی خدایان یونان، آن را به اثبات رساند. داستان به نقطه انتهایی خود رسیده بود و گیمپلی، همچنان جذاب، اما تکراری به نظر میرسید؛ دوربین ثابت بود، قابلیت غلط زدن وجود داشت و دکمهزنیها (QTE) نیز یک امر مهم در نابودی دشمنان به شمار میرفت. وجود این طرح در تمامی عناوین سری مشهود بوده و انکار آن تنها یک کذب بزرگ به شمار میرود. دو نسل از کنسولهای خانگی گذشته و با ورود به نسل هشتم باید شاهد یک تغییر در این عنوان میبودیم. هماکنون دوربین God of War تغییر کرده و تم داستانی آن از افسانههای یونان فاصله گرفته است؛ ضمن آنکه شاهد مبارزاتی متفاوت و حضور یک همراه در طول گیمپلی خواهیم بود و میتوانیم یک عنوان متفاوت را شاهد باشیم.
تجربه یک عنوان تکراری که تنها دارای زرق و برقی بیشتر است نمیتواند برای برخی مخاطبان یک مجموعه جذاب جلوه کند. به عنوان مجموعهای دیگر میتوان سری Gears of War را بررسی کرد. قابلیت پناهگیری، استاندارد بزرگی را در این صنعت تعریف کرد و بستری مناسب را برای خلق عناوین سوم شخص پدید آورد. استفاده از پناهگیری موجود در عنوان Kill Switch و ترکیب آن با دوربین سوم شخص Resident Evil 4 سبب خلق عنوانی شد که از آن به عنوان نماد Xbox 360 یاد میشود. Gears of War یک عنوان ساده نبود و پیادهسازی دقیق این قابلیت، تاثیر بسیاری در عناوین همسبک گذاشت. گیمپلی همواره با بهبودهایی همراه بوده و این عامل در نسخه چهارم سری نیز نمایان است. Gears of War 4 اما کمتر مورد تحسین قرار گرفت و برخلاف گیمپلی تکاملیافته خود، نتوانست موفقیت همیشگی را کسب کند. در Gears of War 4 شاهد یک گیمپلی خوشساخت بودیم و عناصر جدیدی نیز در آن به چشم میخورد. گیمپلی روانتر شده بود و تاثیرگذاری جریان طوفان بر عناصر گیمپلی از مهمترین مولفههای این بخش به شمار میرفت. گانپلی زیباتر به نظر میرسید و مشاهده آن در یک کنسول نسل هشتمی، بر جذابیت گیمپلی میافزود. وجود تمامی این عناصر سبب شکلگیری یک نسخه تکاملیافته از سری Gears of War شد؛ نسخهای که کمتر دیده شد و نتوانست از زیر سایه عناوین پیشین سری بیرون بیاید. Gears of War 4 اثری جذاب بود، اما اتکای بسیار آن به گیمپلی قدیمی این مجموعه، سبب پیادهسازی طرح همیشگی آن شده بود. در حالت کلی میتوان God of War و Gears of War را در یک دسته قرار داد. با فاکتورگیری از God of War جدید، هر دوی این عناوین از یک طرح تکراری در هسته گیمپلی استفاده کردند و با گذشت زمان، المانهایی جدید به آن افزودند؛ اما این روند تا مدت مدیدی ادامه پیدا کرد و سبب شکلگیری آثار متعددی شد؛ آثاری که برخلاف جذابیتشان، برای برخی مخاطبان آن مجموعه، تکراری به نظر میرسید. پس از انتشار Gears of War 4 شاهد بدبینی برخی بازیکنان به گیمپلی این اثر بودیم. برخی از مخاطبان، Gears of War 4 را یک عنوان لذتبخش خواندند و برخی دیگر به گیمپلی آن خرده گرفته و آن را یک عنوان تکراری خطاب کردند. نگارنده در دسته اول این دو گروه جای میگیرد و از دیدگاه او، تغییر در گیمپلی این مجموعه یک ریسک بزرگ است؛ چرا که Gears of War اثری است در ژانر شوتر سوم شخص و وظیفه سازندگان برای تغییر بنیادین آن بسیار سختتر به نظر میرسد.
بازی به مثابه غذا!
هماکنون عناوین بسیاری از یک طرح تکراری در پیکره خود استفاده میکنند و این عامل، آثاری نخنما شکل داده است؛ آثاری که علیرغم بهبودهای قابل قبول در مکانیکهای گیمپلی، از یک هسته تکراری در این بخش بهره میبرند. میتوان این امر را به یک فرمول آشپزی شبیه ساخت. یک آشپز ناشناخته، به فرمولی موفق برای پخت یک غذا دست مییابد و از این راه مشتریان متعددی به سوی خود جذب میکند. پس از جلب مشتریان، او یک رستوران را تاسیس میکند و به آوازهای بسیار دست مییابد. غذاهای موجود در منوی سفارش اما هیچ تفاوتی با یکدیگر نداشت و این نامهایی متفاوت بود که منو را پر کرده بود؛ نامهایی که در صورت سفارش آن، با غذایی یکسان مواجه میشدید و این تنها استفاده از ادویههای مختلف بود که مشتریان رستوران را با «غذایی جدید» روبهرو میکرد. گویا این ادویهها رنگ و بویی جدید به غذاها میبخشید و مشتریان را تحت تاثیر قرار میداد؛ غذاهایی که همگی توسط یک فرمول خلق شدهاند و تنها با ادویههایی مختلف همراه میشوند. این امر درآمدزایی بیشتر آشپز را در پی داشت و سبب افزایش شهرت او میشد. این مهم در صنعت ویدیوگیم نیز به چشم میخورد؛ با این تفاوت که سازندگان همان آشپزها هستند و ادویه همان اندک تغییرات گیمپلی. بسیاری از سازندگان یک فرمول موفق را خلق میکنند، اما پس از تصمیمگیری آنها به ساخت یک دنباله، این فرمول را بارها و بارها مورد استفاده قرار داده و محبوبیت همیشگی مجموعه را کاهش میدهند.
یک الگوی مناسب
مجموعه Metal Gear Solid در این زمینه یک عنوان قابل قبول است. کوجیما با خلق این اثر و انتقال آن به دنیای سهبعدی، یک گام محکم در ژانر مخفیکاری برداشت و عنوانی بزرگ برای PS1 خلق کرد. پناهگیری موجود در گیمپلی و استفاده از آیتمهای گوناگون، تنوعی بینظیر به روند بازی هدیه کرد و آغازگر یک مجموعه مهم در این ژانر شد. این عناصر بهبود بیشتری پیدا کردند و با قدرت بیشتری در نسخه دوم ظاهر شدند؛ با این تفاوت که انیمیشنها شدیدا روانتر به نظر میرسید و بخش اکشن چندین درجه ارتقا یافته بود. مدتی گذشت و نسخه سوم انتشار یافت؛ اثری به مراتب پیچیده و با مکانیکهایی گستردهتر که انجام مخفیکاری را با آزادی عمل فراوانی همراه کرد. نسخه چهارم نیز در نسل هفتم انتشار یافت و امکان کنترل دوربین را در بستر گیمپلی فراهم کرد. نسخه پنجم نیز با یک اکشن خوشساخت همراه شد و به محیط Open World پای گذاشت. نگاهی گذرا به پنج نسخه اصلی Metal Gear Solid بیانگر تغییرات موجود در این مجموعه است. تمامی این پنج عنوان در یک سبک کلی قرار دارند، اما در هر نسخه با گیمپلی متفاوتتری روبهرو هستیم. نسخه دوم با ورود به نسل ششم، اکشن قابل قبولی خلق کرد و با انیمیشنهای جذاب کاراکترها، انعطاف بسیاری به بخش مخفیکاری بخشید. نسخه سوم، آزادی عمل فراوانی به گیمپلی تزریق کرد و نسخه چهارم با دوربین سوم شخص به کنسول PS3 پای گذاشت. نسخه پنجم نیز آزادی عمل موجود در گیمپلی را به اوج رساند و اکشن جذابی برای گیمپلی تدارک دید. نسخه پنجم به هیچ عنوان یک اثر بینقص نبود، اما همچنان ایدههایی جدید وارد این مجموعه کرد و ریسکپذیر ظاهر شد. هر پنج عنوان در یک سبک قرار دارند، اما تغییرات اعمالشده در هر نسخه، ابدا کوچک نیست و نمیتوان از آن چشم پوشید؛ امری که توضیحات ذکرشده گویای آن هستند.
عناوینی که تغییرات بنیادین در آنها شکل میگیرد...
به کارگیری یک فرمول تکراری، استفاده از گیمپلی همیشگی و عدم ایجاد تغییرات بنیادین در آن، میتواند به پاشنه آشیل یک مجموعه تبدیل شود. حال اگر با یک مجموعه کهنه روبهرو باشیم، سطح کیفی آن شدیدا تنزل خواهد یافت. سری Resident Evil از جمله این آثار بود. عناوین Survival Horror موجود در نسل پنجم و ششم، در فرم کلاسیک این ژانر قابل تجربه بودند؛ هر بخش از محیط دارای یک دوربین ازپیشتعیینشده بود و بخش اکشن، کیفیت چندانی در این آثار نداشت. این مهم در عناوین شاخص این سبک به چشم میخورد و Resident Evil نیز در این دسته جای میگرفت. هیچ شکی نیست که Resident Evil یک عنوان تاثیرگذار بود و توانست ژانر وحشت را در این صنعت بازنگری کند؛ اما کنترل شخصیتها چیزی نبود که مخاطبان به راحتی با آن ارتباط برقرار کنند. کنترل شخصیتها از ساختار یک تانک پیروی میکرد و این عامل کنترل نسبتا دشواری خلق نمود؛ کنترلی که ممکن بود به مذاق بسیاری از بازیکنان خوش نیاید. این کنترل در بسیاری از نسخههای سری مورد استفاده قرار گرفت و سبب خلق یک هسته کلی در گیمپلی آن شد. در Resident Evil Zero اما شاهد تغییراتی مهم در پیکره گیمپلی بودیم؛ تغییراتی که نقش یک پوشش را برای کهنگی گیمپلی ایفا میکرد. کپکام با پیادهسازی فرمول خلقشده توسط «شینجی میکامی» بارها عناوینی قابل قبول خلق کرد، اما در Resident Evil Zero تقریبا به بنبست رسیده بود. به منظور ایجاد تنوع و خلق یک تجربه متفاوت، شاهد ایدههایی جدید در Resident Evil Zero بودیم و نقطه ضعف این عنوان دقیقا از این بخش نشات میگرفت. صندوقچههای معروف سری از گیمپلی حذف شده بود و مخاطب تنها مجاب به ترک آیتم مورد نظر در یک نقطه دلخواه بود؛ امری که در صورت احتیاج به آیتم مورد نظر، بعضا باید مسیری طولانی را طی میکردید. در بازی شاهد یک شخصیت قابل کنترل دیگر نیز بودیم، اما هوش مصنوعی ضعیف دیگر شخصیت بازی، مشکلات بسیاری را پدید میآورد و باعث میشد تا بارها میان این دو شخصیت جابهجا شده و کنترل شخصیت دوم را به دست بگیرید. بررسی مشکلات موجود در Resident Evil Zero خود مقالهای جداگانه میطلبد، اما ذکر مهمترین این نواقص کافی است تا به کهنگی گیمپلی پی برده و از قصد کپکام برای خلق یک طرح جدید، آگاه باشیم. به عنوان یکی از طرفداران سرسخت این مجموعه هیچ مشکلی با کنترل قدیمی این سری ندارم، اما پس از تجربه Resident Evil Zero، تکراری بودن این گیمپلی را درک کرده و حضور یک تغییر را امری مهم در حیات این مجموعه به شمار آوردم. پس از نسخه Outbreak وقت آن رسیده بود تا شاهد یک تغییر بنیادین در این مجموعه باشیم و با عنوانی جذاب روبهرو شویم. «شینجی میکامی» باری دیگر سکان کارگردانی را به دست گرفت و با خلق Resident Evil 4 نقطه عطف این سری را رقم زد. حال با یک عنوان مدرن روبهرو بودیم و تلاش میکامی برای تغییر بنیادین گیمپلی به ثمر نشسته بود. دوربین بر روی شانه لئون (شخصیت اصلی بازی) قرار گرفت و برای اولین بار شاهد یک اکشن بینقص و شدیدا لذتبخش بودیم. مشکلات آزاردهنده گیمپلی برطرف شده بود و همه چیز رنگی تازه به خود گرفت. تغییرات اعمالشده در این نسخه غیرقابل چشم پوشی بود و توانست چشماندازی جدید برای این مجموعه خلق کند. جالب است بدانید که «کوری بارلاگ»، کارگردان نسخه جدید God of War، Resident Evil 4 را همانند عنوان جدید خود دانسته و آن را یک تغییر بزرگ در تاریخ این مجموعه به شمار میآورد. گویا تجربه God of War همانند انتقال از دنیای قدیمی Resident Evil به نسخه چهارم آن است و تغییرات اعمالشده در آن، پیشرفتهای موجود در Resident Evil 4 را تداعی میکنند. هرچند که ایده خلقشده توسط «شینجی میکامی» تخریب شد و استفاده نامناسب کپکام از این فرمول قدرتمند، آثاری تماما اکشن خلق کرد. Resident Evil 5 اثری استاندارد و قابل قبول بود، اما ترس موجود در این سری را از بین برد. Resident Evil 6 نیز به یک Gears of War کلون ژاپنی شباهت داشت و بازخوردهای چندان مناسبی دریافت نکرد. در این بین تنها Revelations توانست خاطرات خوش این مجموعه را تکرار کند و عنصر «ترس» را بازنگری نماید. اما نقطه عطف دیگر این مجموعه قطعا نسخه هفتم آن بود. بازی با یک تغییر بنیادین حاضر شد و با الهامگیری از معماهای قدیمی این سری، عنوانی ترسناک را خلق کرد؛ اثری که با تغییرات مناسب همراه شد و توانست مخاطبان بسیاری به دست بیاورد. در Resident Evil 7 با تغییر بزرگ دوربین روبهرو بودیم و بازی از دید اول شخص قابل تجربه بود؛ ضمن آنکه عنصر «ترس» در این عنوان نمایان بود و شاهد یک اثر تماما اکشن نبودیم.
یک مجموعه تکراری، نیازمند تغییرات بنیادین است و نمیتوان بدون در نظر گرفتن این امر به ساخت دنبالههای آن پرداخت. «شینجی میکامی» Resident Evil 4 را خلق کرد و از این حیث یک تغییر اساسی به اسکلت این مجموعه داد؛ ضمن آنکه هویت این مجموعه تغییری نکرد و همچنان عنصری به نام «ترس» در آن به چشم میخورد. استفاده از یک هسته تکراری و پرورش آن در بطن گیمپلی امری معمول بوده و در آثار متعددی نمایان است؛ اما تکرار این امر نه تنها باعث بدبینی مخاطب، بلکه سبب تشابه یک اثر به نسخههای قدیمی خود خواهد شد.
اعمال تغییرات در گیمپلی یک مجموعه قدیمی، امری مهم در افزایش مخاطبان آن است. به عنوان مثال میتوان همچنان از سری Resident Evil نام برد. در صورت اتکا به گیمپلی قدیمی این مجموعه قطعا شاهد دستاورد «شینجی میکامی» در نسخه چهارم نبودیم و مخاطبان جدید این صنعت توانایی برقراری ارتباط با آن را نداشتند. نسخههای متعددی برای این مجموعه خلق شد که از جمله آنها میتوان به Outbreak و Gaiden اشاره داشت؛ عناوینی که بازخوردهایی گوناگون از سوی مخاطبان دریافت کردند. Resident Evil Gaiden به یک شکست تبدیل شد و نتوانست موفقیت چندانی کسب کند. سختافزار Game Boy Color توانایی چندانی نداشت و تجربه این عنوان به مثابه یک توهین برای طرفداران بود؛ به گونهای که میتوان Operation Racoon City را عنوانی AAA در برابر این اثر دانست! Resident Evil Outbreak نیز ایدههای جذابی در چنته داشت، اما ریتم نامناسب گیمپلی نتوانست یک تجربه جذاب شکل دهد. بررسی تاریخچه سری از حوصله این مطلب خارج است، اما نگاهی به نکات ذکرشده بیانگر لزوم تغییرات در یک مجموعه تکراری است؛ مخصوصا اگر با مجموعهای کهنه روبهرو باشیم و همگامسازی گیمپلی آن را با عناوین حاضر ضروری بدانیم.
در حالت کلی میتوان دو گونه از عناوین را نیازمند تغییر دانست: عناوینی که به واسطه یک فرمول موفق خلق میشوند و رفتهرفته در یک گرداب تکرار فرو میروند و دیگری عناوینی که به واسطه تغییر ذائقه بسیاری از مخاطبان، کهنه جلوه کرده و سازنده اثر نیز تلاش چندانی برای بهبود وضعیت به کار نمیگیرد. سری God of War در دسته اول جای دارد و به خوبی لزوم این تغییرات را بیان میکند؛ مجموعهای که یک نمونه بارز در این زمینه است. همانطور که گفته شد، استفاده از یک هسته تکراری در پیکره گیمپلی امری معمول به شمار میرود، اما این مدت زمان استفاده از آن است که محبوبیت مجموعه را تحت تاثیر قرار خواهد داد. انتقال دوربین به شانه کریتوس قطعا آینده God of War را دگرگون خواهد کرد و المانهایی جدید به آن خواهد افزود؛ المانهایی که کاوش بسیار در محیط، از این تغییر بزرگ نشات میگیرد. در دسته دوم نیز شاهد بازخوردهایی بعضا منفی خواهیم بود؛ از یک سوی، مخاطبان جدید به قادر به برقراری ارتباط با یک عنوان کهنه نیستند و از سویی دیگر مخاطب اصلی این مجموعه قدیمی از تجربه آن حس خوشایندی به همراه نخواهد داشت.
یک الگوی نامناسب
بازی Doom نیازی به معرفی ندارد. ایجاد تغییری شگرف در ژانر شوتر و همهگیرشدن آن، حرفهایی تکراری هستند که قطعا آنها را شنیدهاید. Doom با اکشن سریع خود شناخته میشود و این امر بر هیچ کس پوشیده نیست. سلاخی موجودات با استفاده از اره برقی لذتی بسیار داشت و استفاده از شاتگان حسی شکستناپذیر به مخاطب القا میکرد. اکشن سریع، مهمترین مولفه این عنوان بود و این مهم، امضای این مجموعه به شمار میرفت؛ مجموعهای که در نسل ششم با یک تغییر 180درجهای حاضر شد و با عنوان Doom 3 به نابودی پیشینه آن پرداخت! Doom 3 به عنوان یک بازی مستقل و خارج از این مجموعه، اثری قابل قبول بود، اما با دو نسخه پیشین خود تفاوتهای فاحشی داشت. سازندگان تغییرات بسیاری در نسخه سوم Doom اعمال کردند و بسیاری از عناصر مهم این سری را با مولفههایی جدید جایگزین نمودند. اکشن سریع هیچ جایگاهی در این اثر نداشت و بازی به یک عنوان ترسناک تغییر هویت داده بود؛ به گونهای که میتوان Doom 3 را در زمره بدترین دنبالههای تاریخ ویدیو گیم قرار داد. جالب آنکه Doom در هیچ کدام از دو دسته مذکور جای نمیگرفت و اعمال تغییر بنیادین در آن، شدیدا نامعقول به نظر میرسید. در نسلی که استانداردهایی جدید برای ژانر شوتر تعریف شد، تجربه Doom 3 چندان جذاب نبود و برای طرفداران این مجموعه، یک عنوان بیگانه به نظر میرسید. سرعت بازی شدیدا کاهش یافته بود و ریتم نامناسب آن سبب خلق یک نقطه سیاه در کارنامه سری شد؛ به گونهای که مقایسه سرعت این عنوان با دو نسخه ابتدایی خود، همانند آن است که سرعت Burnout و Euro Truck Simulator را با یکدیگر مقایسه کنیم! مخاطبان نسل ششمی از تجربه یک Doom واقعی محروم ماندند و این تنها Painkiller بود که توانست تداعیکننده یک Doom واقعی در دنیای سه بعدی باشد.
اعمال تغییرات، عموما در دو دسته فوق ضروری است. خلق یک گیمپلی جدید برای مجموعهای کهنه، امری حیاتی به شمار میرود و تغییر هسته گیمپلی برای عناوین تکراری، بسیار مهم است. هرچند نباید از یاد برد که در صورت خلق یک گیمپلی جدید، لزوما شاهد یک عنوان موفق نخواهیم بود و پایبندی بازی به هویت آن مجموعه، درصدی بزرگ از موفقیت نهایی را تکمیل میکند.
نظرات (8)