زمانی بود که ژانر رانندگی آرکید (Arcade)، با هرجومرج افسارگسیخته و تصادفهای سینماییاش، بر صنعت بازی حکمفرمایی میکرد. سری «برناوت» (Burnout) از استودیوی «کرایتریون» (Criterion) تعریفی نو از سرعت و تخریب ارائه داد و مکانیک «تِیکداون» (Takedown) را به یکی از رضایتبخشترین مکانیکهای تاریخ بازیهای ویدیویی تبدیل کرد. اما این دوران طلایی به سر رسید. با گذشت زمان و تمایل بازار به سمت شبیهسازهای واقعگرایانه یا عناوین جهانبازِ لایو سرویس (Live-Service)، خلاء یک بازی رانندگی آرکیدِ خالص و بیپروا به شدت احساس میشد. حالا، استودیوی «تری فیلدز اینترتینمنت» (Three Fields Entertainment) که از کهنهکارهای همان تیم «کرایتریون» تشکیل شده، با «رکریشن» (Wreckreation) پا به میدان گذاشته تا آن شکوه از دست رفته را احیا کند.
«رکریشن» در هستهی خود، نامهای عاشقانه به «برناوت ۳» است. حس سرعت، فیزیک اغراقشدهی تصادفات و تمرکز بر از دور خارج کردن رقبا، همگی به شکلی آشنا و نوستالژیک پیادهسازی شدهاند. رانندگی در این بازی، به خصوص در لحظاتی که نیترو فعال است و با یک مانور دقیق، رقیب را به گاردریل میکوبید، دقیقاً همان چیزی است که طرفداران قدیمی این سبک سالها انتظارش را میکشیدند. گیمپلی سرراست و اعتیادآور است و هدف اصلی، یعنی «سرگرمی خالص»، را به خوبی برآورده میکند.
اما «رکریشن» نمیخواهد تنها یک تقلید مدرن باشد؛ برگ برندهی اصلی بازی، جاهطلبی آن در بخش خلاقیت است. بازی یک جهان باز عظیم به نام «میکسورلد» (MixWorld) را در اختیار بازیکن قرار میدهد که نه تنها یک زمین مسابقه، بلکه یک بوم نقاشی خالی است. المان ساختوساز، که به وضوح از عناوینی چون «ترکمانیا» (TrackMania) الهام گرفته، به بازیکن اجازه میدهد تا در لحظه و به صورت آنی، جادهها، رمپها، حلقهها و موانع دیوانهوار بسازد. این ایده که میتوانید همزمان با دوستانتان هم مسابقه دهید و هم مسیر را تغییر دهید، روی کاغذ شگفت انگیز است.
مشکل از جایی آغاز میشود که این دو ایدهی اصلی – رانندگی آرکید تخریبی و ساختوساز آزاد – نمیتوانند به یک همافزایی کامل دست یابند. هستهی رانندگی «برناوت» بر پایهی مسیرهای مشخص و تسلط بر پیچها برای اجرای «تیکداون»های استراتژیک بنا شده بود. در مقابل، آزادی عمل «ترکمانیا» در خلق مسیرهای غیرممکن است. «رکریشن» در میانهی این دو مفهوم قرار میگیرد و گاهی هیچکدام را به کمال نمیرساند.
اما این جهان باز برای حرکت به خودرو نیاز دارد. «رکریشن» در این بخش رویکردی کلاسیک و شاید کمی محافظهکارانه را در پیش میگیرد. خبری از برندهای لایسنسشده و مدلهای واقعی نیست؛ در عوض، با مجموعهای از آرکتایپهای (Archetypes) آشنا روبرو هستیم: خودروهای عضلانی (Muscle) برای تخریب بیشتر، خودروهای اسپرت ژاپنی برای دریفت و شتابگیری، و سوپراسپرتهای اروپایی برای سرعتهای سرسامآور. اگرچه در نگاه اول تنوع خوبی به نظر میرسد، اما تفاوت در هندلینگ و حس رانندگی بین این کلاسها آنقدر محسوس نیست که بازیکن را به انتخاب استراتژیک وادار کند.

این تنوع ظاهری، به بخش شخصیسازی نیز راه پیدا میکند. بازیکنان میتوانند رنگ خودرو، نوع رینگها و چند بخش آیرودینامیکی ساده را تغییر دهند، اما این بخش نیز از همان مشکل کلی بازی رنج میبرد: کمبود عمق. پس از مدتی، تمام خودروها شبیه به هم حس میشوند و آن «شخصیت» و ارتباطی که بازیکن در عناوینی چون «فورتزا هورایزن» با کلکسیون خود برقرار میکند، اینجا شکل نمیگیرد. این بخش بیشتر شبیه به ادای دین به بازیهای دوران پلیاستیشن ۲ است تا یک سیستم مدرن.
این خودروها در بستری از فعالیتها و مسابقات مورد استفاده قرار میگیرند. «میکسورلد» پر از آیکونهایی است که بازیکن را به چالشهای مختلف دعوت میکنند. از «مسابقات استاندارد» که هدف رسیدن به خط پایان به هر قیمتی است، تا حالت محبوب «رود ریج» (Road Rage) که در آن باید تعداد مشخصی از رقبا را پیش از نابودی کامل، از دور خارج کنید. همچنین چالشهای «بدلکاری» (Stunt) با تمرکز بر پرشهای بلند و دریفتهای طولانی، و «چالشهای زمانی» (Time Trials) که مهارت خالص رانندگی را میسنجند، در نقشه پراکندهاند.
اما اینجاست که باز هم پتانسیل ساختوساز، هدر رفته به نظر میرسد. انتظار میرفت که مسابقات به شکلی پویا از ابزارهای خلاقیت استفاده کنند، اما در عمل، بیشتر رویدادها مسیرهایی از پیش تعیینشده دارند. قابلیت ساختوساز در لحظه، در میانه یک مسابقهی داغ، بیشتر به عنوان یک ترفند جالب (Gimmick) عمل میکند تا یک مکانیک ضروری.بازی به ندرت شما را تشویق میکند که برای بردن، مسیر را تغییر دهید و اغلب، چسبیدن به مسیر اصلی بهترین راه است. این آشفتگی در طراحی مراحل و عدم ادغام صحیح دو مکانیک اصلی، هیجان ذاتی مسابقات را تحتالشعاع قرار میدهد.

جایی که بازی بیشترین ضربه را میخورد، در بخش فنی و هوش مصنوعی است. رانندگان رقیب (AI) فاقد هرگونه پویایی هستند و بیشتر شبیه قطاری روی ریلی نامرئی حرکت میکنند. آنها توانایی واکنش مناسب به تغییرات ناگهانی مسیر که توسط بازیکن ایجاد میشود را ندارند و رفتارشان به شدت قابل پیشبینی و قدیمی است. به نظر میرسد آنها صرفاً برای پر کردن مسیر طراحی شدهاند نه برای رقابت واقعی. این هوش مصنوعی تاریخ مصرف گذشته، هیجان تعقیب و گریز را که ستون فقرات «برناوت» بود، به شدت کاهش میدهد.
علاوه بر این، فیزیک بازی، هرچند در تصادفات سینمایی میدرخشد، اما در لحظات عادی مملو از باگهای اعصاب خردکن است. گیر کردنهای بیمورد به لبههای محیط، پرشهای غیرمنطقی پس از یک برخورد کوچک، و عدم ثبات در هندلینگ خودروها، بارها جریان روان بازی را مختل میکند. گاهی اوقات خودرو با کوچکترین برخوردی به هوا پرتاب میشود و گاهی با سرعت ۳۰۰ کیلومتر در ساعت به دیواری برخورد کرده و بدون هیچ مشکلی به راه خود ادامه میدهد. این مشکلات فیزیکی، به خصوص زمانی که در حال ساخت یک مسیر پیچیده هستید، تجربهی خلاقانه را نیز خدشهدار میکند.
جمعبندی
«رکریشن» یک تلاش قابل احترام و شجاعانه برای احیای سبکی است که به صورت کامل فراموش شده بود. بازی در ارائهی هیجان خالص و نوستالژی «برناوت» موفق عمل میکند، اما ایدههای جاهطلبانهی ساختوسازش، هرچند نوآورانه، همیشه به نفع تجربهی اصلی مسابقه تمام نمیشوند. مشکلات فنی، باگهای فیزیک و هوش مصنوعی ضعیف، مانع از آن میشوند که بازی به پتانسیل کامل خود دست یابد.
این بازی بیشتر به نظر میرسد به دلیل بودجه بسیار کم نتوانسته آن طور که باید و شاید از پتانسیل خود استفاده کند و در تمام بخشها لنگ میزند؛ از تنوع سطحی خودروها و فعالیتهای تکراری گرفته تا مشکلات بنیادین فنی. «رکریشن» عنوانی «خوب» است که میتوانست با تمرکز بیشتر، بودجهی کافی و پولیش فنی، «عالی» باشد، اما در نهایت، به یک عنوان سرگرمکننده برای طرفداران قدیمی تبدیل شده است.

نظرات