The Blood of Dawnwalker اولین اثر استودیوی Rebel Wolves است که از اعضای پیشین CD Projekt Red، منجمله کارگردان، نویسنده و طراح مأموریتهای Witcher 3 تشکیل شده است. Konrad Tomaszkiewicz در مصاحبهها اشاره کرده که قصدشان این بوده که یک عنوان نقشآفرینی جدید و متفاوت بسازند که تا حدودی از ساختار همیشگی عناوین این سبک فاصله گرفته باشد و تأثیر تصمیمگیریهای پلیر روی روند داستانی آن مشهودتر باشد. با ما همراه باشید تا ببینیم این استودیو توانسته از پس این کار بربیاید یا نه.
The Blood of Dawnwalker شما را به دنیای خیالی Vale Sangora میبرد؛ منطقهای استراتژیک در اروپای میانه و جنوبی در قرون وسطی که پایتخت آن شهر Svartrau است. قرن چهاردهم مصادف با شیوع طاعون و قحطی در اروپا بود و داستان بازی نیز بر همین اساس روایتگر زندگی جوانی به نام Coen است که مجبور است برای نجات خانواده خود وارد مسیری سخت و پرخطر شود. حاکم کنونی ویل سنگورا دستور داده که افراد مبتلا به طاعون را بکشند. کوئن خواهر کوچک خود، Lunka را که به این مریضی مبتلا شده به عبادتگاهی میبرد، اما در این میان سربازان شاه آنها را محاصره میکنند. ناگهان خونآشامی به نام Brencis از راه میرسد و پس از کشتن سربازان، با خوراندن چند قطره از خون خود به لونکا او را شفا میدهد. کوئن در ابتدا از این اتفاق خوشحال میشود، اما خیلی زود متوجه میشود که Brencis قصد دارد حکومت ویل سنگورا را به عهده بگیرد و خیلی زود مردم را مجبور میکند که آداب و رسوم وحشتناک خونآشامها را برپا دارند.

پس از یک درگیری میان نیروهای مردمی شورشی و خونآشامها، Brencis تلاش میکند که کوئن را تبدیل به یک خونآشام کند، اما به دلایلی که در ابتدا مشخص نیست، کوئن تبدیل به یک موجود دورگه به نام Dawnwalker میشود که برخلاف خونآشامها ضعفی در مقابل نور آفتاب ندارد و قابلیتهای متفاوتی در طول شب و روز دریافت میکند. پس از این اتفاق، Brencis خانواده کوئن را گروگان میگیرد و اعلام میکند که پس از 30 روز در روز تاجگذاری خود آنها را خواهد کشت.
داستان بازی شروع قدرتمندی دارد و از همان ابتدا به شما گوشزد میکند که این 30 روز صرفاً یک عدد یا وسیله برای پیشبرد داستان نیست و پس از طی شدن این مدت زمان در دنیای بازی اعضای خانواده شما کشته خواهند شد. از این رو برخلاف سایر عناوین نقشآفرینی شما مدت نامحدودی برای انجام مأموریتهای بازی در اختیار ندارید و باید از زمان به بهترین شکل ممکن جهت رسیدن به اهداف خود استفاده کنید. سیستم روز و شب بازی هر یک از این دو بخش را به هشت قسمت تقسیم کرده و انجام مأموریتهای مختلف، ارتقای سطح مهارتها و برخی فعالیتهای دیگر با پر کردن این قسمتها زمان را به پیش میبرند. با توجه به الهامگیری سازندگان اثر از عناوین نقشآفرینی قلم و کاغذی به شما این امکان داده شده است که داستان را به هر نحوی که دوست دارید پیش ببرید. در واقع شما میتوانید به طور کامل نجات خانوادهتان را فراموش کنید و به انجام سایر مأموریتها بپردازید. با این حال، بسیاری از مأموریتهای باارزش بازی به این وجهه داستانی گره خوردهاند و سرانجام به فرجام رسیدن آن ختم میشوند.
در ابتدا و در نگاه اول سیستم 30 روزه بازی المانی بدیع و خاص به نظر میرسد و شما با خود مدام کلنجار خواهید رفت که زمان محدودتان را صرف انجام چه اموری کنید، با این حال روی درجه سختی معمولی بعد از 24 روز گذر زمان و انجام اکثریت مأموریتهای فرعی به این نتیجه رسیدم که 6 روز زمان زیادی آوردهام و این محدودیت زمانی آنقدرها هم که روی آن تأکید شده بود تأثیری روی داستان نداشت. در واقع عدم تأثیر این المان به طراحی مأموریتهای فرعی غیرداستانی و فعالیتهای قابل انجام در دنیای بازی گره خورده است. هر یک از این مأموریتها تا حدودی زمان را به جلو میبرند، اما برخی از آنها آنقدر خستهکننده و تکراری هستند که ارزش انجام دادنشان بسیار پایین است و به جز برای ارتقای سطح کوئن یا بهدست آوردن تعدادی آیتم و مقداری پول دلیل دیگری برای انجامشان نمیتوان متصور شد.

این مأموریتها غالباً به فعالیتهایی نظیر شکست دشمنان تکراری، نجات افراد از خطر و یافتن گنجینهها محدود میشوند. از این رو بعد از 24 روز در بازی تعداد بسیار زیادی از آنها همچنان قابل انجام بودند که اگر به قصد صددرصد کردن بازی پیش بروید ممکن است زمان را تا آستانه 30 روز پیش ببرند. نکته دیگر این است که درجههای سختی بازی بالانس نیستند و روی درجه سختی Fair که درجه سختی معمولی است آنچنان چالشی احساس نخواهید کرد که مجبورتان کند برای ارتقای سطح کوئن دست به انجام هر مأموریتی بزنید. از طرف دیگر نحوه طراحی درجه سختی تاحدی مصنوعی و فاقد خلاقیت است. از طریق تنظیمات بازی شما میتوانید دو درجه سختی مربوط به مبارزات و المانهای نقشآفرینی را تغییر دهید که دومی صرفاً میزان دمیجی که دریافت میکنید و میزان سلامتی دشمنان را تحت تأثیر قرار میدهد. از این رو با توجه به اینکه مبارزات بازی پس از مدتی تا حدودی یکنواخت میشوند، بالا بردن این دو پارامتر برای افزایش میزان سختی صرفاً باعث طولانیتر شدن مبارزات میشود تا اینکه چالش جدی ایجاد کند. نوع دیگر سختی به دشمنان این امکان را میدهد که حرکات پیچیدهتری را در مبارزات استفاده کنند و بهتر در مقابل حملات کوئن دفاع کنند. افزایش این درجه سختی تا حدی مبارزات بازی را قابل تحملتر میکند، اما با توجه به تنوع بسیار پایین دشمنان باز هم نمیتواند این مشکلات اساسی را بهبود بخشد. در دنیای نسبتاً جهانباز بازی تنها موجوداتی که با آنها برخورد دارید خرسها، گرگها، گرازها و Wyrmها هستند. سایر دشمنان هم به سربازها، اشباح سرگردان، راهبههای زامبیمانند و سگهای شبحمانند محدود هستند. در طول بازی بارها و بارها باید با لشکر بیپایانی از این دشمنان تکراری در طول مأموریتهای بازی مبارزه کنید که طاقتفرسا میشود. به این نکته باید این را افزود که هنگام گشتوگذار در محیط هر زمان که از فاصله کمی با دشمنان گذر کنید کوئن به طور خودکار وارد حالت مبارزه میشود و باید فاصلهای را با سرعت پایینتر طی کنید تا از این حالت خارج شوید که گاهی اوقات حسابی روی اعصابتان خواهد رفت.

سیستم مبارزات بازی به دو حالت Omni-combat و جهتدار تقسیم میشود. در حالت اول که برای پلیرهای جدید که خواهان چالش زیادی نیستند طراحی شده است لازم نیست جهت خاصی را برای حمله و دفاع انتخاب کنید و همهچیز اتوماتیک انجام میشود. در این حالت میزان استامینای بیشتری در مقایسه با حالت جهتدار مصرف میشود. در حالت دوم شما میتوانید جهت حرکات حملهای و دفاعی خود را با توجه به رفتار دشمنان انتخاب کنید و با بلاک بهموقع و در جهت درست یا جای خالی دادن به موقع دشمنان را از پا درآورید. دفاع بهموقع حرکات دشمن جزو بخشهای لذتبخش مبارزات بازی است. دیگر بخش لذتبخش مبارزات استفاده از قابلیتهای ویژه کوئن در زمینه شمشیرزنی، جادوگری و قدرتهای خونآشامی است. سه درخت مهارت متفاوت برای هرکدام در نظر گرفته شده است که سرشار از قابلیتهای متفاوت و Perkهای آنهاست که ارتقای آنها دایره مهارتهای کوئن را افزایش میدهد. نکته قابل توجه این است که کوئن از مهارتهای جادوگری فقط در طول روز و از مهارتهای خونآشامی فقط در طول شب میتواند استفاده کند. جدا از آن در شب امکان استفاده از چنگالهای خونآشامی به جای شمشیر مهیا میشود که تاحدودی به مبارزات تنوع میبخشند. کوئن در طول روز با خوردن آیتمهای غذایی و معجونهای سلامتی و در طول شب با نوشیدن خون چه با گاز گرفتن دشمنان و موجودات زنده و چه از طریق آیتمهای خاص نوار سلامتی خود را پر میکند. پر بودن این نوار در طول شب از اهمیت بیشتری برخوردار است، زیرا در برخورد با NPCها اگر سطح سلامتی شما پایین باشد کوئن از روی غریزه ممکن است به آنها حمله کند و خونشان را بنوشد.

این تغییرات سیستمی فقط محدود به مبارزات نیستند. برخی از مأموریتها و قابلیتهای کارآگاهی کوئن فقط در طول روز در دسترس هستند و برخی دیگر به دلیل قابلیت راه رفتن روی دیوار و بالا رفتن از ساختمانها فقط در شب. در طول روز کوئن میتواند از طریق جادو جسد افراد را به حرف درآورد و اطلاعات مربوط به مأموریتهای مختلف را از این طریق به دست آورد. خیلی از این مأموریتها شما را وادار میکنند که با نگه داشتن دکمه تریگر سمت چپ محیط را برای پیدا کردن اشیا و سرنخهای مهم بررسی کنید. در ابتدا این جنبه کارآگاهی شاید چالشانگیز به نظر برسد، ولی اکثر مأموریتهای بازی بسیار سرراست و فاقد چالشهای مرتبط با گشتوگذار هستند.

در واقع بهترین جنبه مأموریتها برخورد با شخصیتهای داستانی جالب، رد و بدل کردن دیالوگ و تصمیمگیریهایی است که روند داستان را دستخوش تغییر میکنند. طراحی شخصیتهای بازی از نظر داستانی و دیالوگ لایق تحسین فراوان است و همانند ویچر 3 بخش عمدهای از مأموریتهای فرعی فاقد مرزبندی روشن میان خیر و شر هستند. پذیرفتن درخواست در ظاهر معصومانه یک کاراکتر یا عدم روبهرویی با برخی از نیروهای Brencis میتواند سرنوشت برخی از کاراکترها را برای همیشه تغییر دهد و معمولاً پس از مدتی به شکل ملموس با این تغییرات برخورد خواهید نمود. با این حال به نظر من این میزان خاکستری بودن غالب مأموریتهای فرعی تا حدی زیادهروی بوده و باعث شده که تا حدی نتیجه آنها قابل پیشبینی به نظر برسد. با توجه به قدرت Brencis و سلطه اون بر ویل سنگورا راههای زیادی برای مقابله با او و نجات خانواده کوئن وجود ندارد. کوئن میتواند به تنهایی به نبرد با او برود یا اینکه با برخی از کاراکترها همپیمان شود. حتی این امکان وجود دارد که با Brencis معامله کرد.
برخی از افرادی که میتوانند به کوئن کمک کنند از او میخواهند که با شکست نیروهای تحت کنترل اشرافزادههای منتسب به Brencis میزان بدنامی خود را افزایش دهد تا به آنها ثابت شود که هدفشان در یک راستاست. این سه اشرافزاده شامل کاراکترهای Bakir، Xanthe و Ambrus هستند. هر کدام از این کاراکترها کسبوکارهایی ظالمانه برپا دارند که خون مردم ویل سنگورا شیشه میکنند. با نابود کردن هر یک از این کسبوکارها که تعداد زیادی از آنها در نقشه وجود دارد سطح خشم این کاراکترها و سطح بدنامی خود را بالا میبرید. زمانی که سطح خشم آنها کامل پر شود یک مأموریت فرعی برای هر کدام باز میشود که به شما اجازه میدهد وارد محل زندگی آنها شوید و با آنها برخورد داشته باشید. این مأموریتها با اینکه اجباری نیستند از طراحی داستانی و گیمپلی قدرتمندی برخوردار هستند و در پایان آنها میتوانید یک دوئل جذاب با هر کدام از این اشرافزادهها داشته باشید. از بین بردن این اشرافزادهها کمک میکند که نبرد نهایی با Brencis تا حدی آسانتر شود.
با اینکه مأموریتهای فرعی و اصلی از حیث روایت و داستان قوی ظاهر شدهاند، در قسمتهای پایانی داستان مشخص میشود که اطلاعات خیلی مهمی از کوئن و در همین راستا پلیر پنهان نگه داشته شده که طبق مصاحبههای سازندگان در نسخههای آینده اثر به تفصیل به آن پرداخته خواهد شد، اما همین مسئله باعث شده که پایان اثر چندان رضایتبخش نباشد. جدا از این با اینکه تصمیمات شما روی خیلی از اتفاقات بازی و سرنوشت کاراکترها تأثیر میگذارد، پایانهای مختلف آن را چندان دگرگون نمیکند.

The Blood of Dawnwalker از حیث بصری بسیار چشمنواز است. مدل کاراکترها، محیطهای داخلی و بیرونی، تغییرات آبوهوایی و نورپردازی و سایهها همه به زیباترین شکل ممکن به تصویر کشیده شدهاند و حس زندگی در دوران پسین قرون وسطی را به خوبی تداعی میکنند. تنوع زرهها و شمشیرها از حیث بصری خیلی بالا نیست، ولی تا حد زیادی راضیکننده هستند. برای درک بهتر دنیای بازی و پیشینه آن تعداد بسیار زیادی نوشته و کتاب در بازی قرار داده شده است که برای افرادی که به این جنبه عناوین نقشآفرینی علاقه دارند رضایتبخش خواهند بود. با این حال روایت داستانی سینمایی و محیطی کار خود را به خوبی برای آشنا کردن پلیرها با دنیای بازی انجام میدهند. موسیقی متن بازی نیز به این روند کمک شایانی کرده است؛ اگرچه پس از پایان بازی قطعات آن خیلی در ذهن من ماندگار نشدند.
The Blood of Dawnwalker در نهایت اثری بینقص نیست، اما جاهطلبی سازندگان در روایتپردازی و طراحی جهانی که تا حد زیادی به انتخابهای بازیکن واکنش نشان میدهد، باعث شده است کاستیهای گیمپلی نتوانند ارزش کلی این تجربه را تحتالشعاع قرار دهند. استودیوی Rebel Wolves با نخستین ساخته خود نشان داده است که حرفهای زیادی برای گفتن دارد و میتوان امیدوار بود در آثار آینده بخشی از کاستیهای این عنوان برطرف شود.




