Risk of Rain 2 از آن دسته آثاری است که به سختی بتوان عنوانی نزدیک به آن پیدا کرد. ترکیب ریشههای Dungeon Crawler شماره اول با لوترشوترهای چندنفرهای همانند Borderlands و حتی کوآپهای 4 نفره، نتیجهای واقعا اعجابانگیر در بر داشته است. به طوری که بسیاری از مشکلات کلاسیک ژانرهای مذکور نه تنها در بستر Risk of Rain 2 حل شدهاند، بلکه با اضافه شدن بعضی ریزهکاریهای جدید، این بازی به تجربهای واقعا خاص تبدیل شده است. با این حال پریدن داخل یک نقشه و کشتار بیمغز دشمنان به همراه 3 نفر دیگر ممکن است برای بسیاری از گیمرها که خود را وقف داستانهای تکنفری کردهاند، جذاب به نظر نرسد. آیا این اثر با تمامی نقاط قوت خود، میتواند برای تمام اقشار از بازیکنان مجذوب کننده باشد؟ با ادامه نقد همراه باشید.
با یک نگاه اجمالی به گیمپلی در وبسایتهایی همانند «توییچ» و «یوتیوب»، شاید اینگونه به نظر برسد که Risk of Rain 2، از آن دسته عناوینی است که هر سال به تعداد زیاد وارد بازار شده و در نهایت یا موفق به جذب تعدادی طرفدار تشنه بازی با دوستان میشوند و یا در گوشهای از مارکت «استیم» آرام گرفته و پس از مدتی حتی کوچکترین آپدیتهای ضروری را نیز دریافت نمیکنند. به طور خلاصه، بدون تجربه مراحل پرتعداد در دسترس، احتمالا فکر کنید که با چیز خاصی طرف نیستیم! البته شاید حق هم داشته باشید، چون یک الی دو ساعت اولیه مبارزات شلوغ و در مواردی حتی هرجومرج گونهای که بدون پیشزمینه و آموزش خاصی به مخاطب معرفی میشود، در مقایسه با دیگر بزرگان ژانر در دست، یکنواخت، سخت و بسیار گمراه کننده است. شخصیت Commando که در آغاز کار تنها به آن دسترسی داریم، طراحی ساده و غیرپیچیدهای دارد و با اینکه این کار مشخصا برای کاهش سردرگمی انجام گرفته است، به نظر نویسنده موجب یک آشنایی اولیه خشک و سرد با جهان Risk of Rain 2 میشود.
علاوه بر شخصیت اولیه نچندان جالب، نقشههای نیمهتصادفی که کاملا بر اساس اسوههای Dungeon Crawling اثر طراحی شدهاند و ترکیبشان با درجه سختی که همواره در حال افزایش است و خودداری سازندگان از ارائه توضیحات کامل از اهداف و ویژگیهای مکانیکی گیمپلی، باعث بروز یک تجربه اولیه به شدت پردستانداز میشوند؛ به طوری که در صورت عدم دقت، ممکن است حتی عطای بازی را به لقایش بخشیده و به روتین روزانه خود برگردید. با این حال شروع سخت و نه چندان جذاب، اولین و آخرین ایراد Risk of Rain 2 در بحث گیمپلی است.
پس از گذراندن مقداری از زمان خود در جهانهای بیگانه و پر از موجودات فضایی و سلاخی کردن تعداد بیشماری از آنها، کم کم جادوی طراحی بینقص مراحل، مکانیکها و شخصیتها خود را نشان میدهد و همین ترکیب بسیار خوشفرم، میتوان اثر مورد نقد را تبدیل به یکی از محبوبترینهای هر فردی کند. موارد مورد اشاره را یک به یک بررسی میکنیم.
همانطور که اشاره شد، نقشههای طراحی شده با ادای احترام به بعضی آثار نقشآفرینی، حالت نیمهتصادفی دارند. به این صورت که از نظر تماتیک ثابت بوده، اما ترتیب قرار گیری آنها در هر دور از بازی میتواند متفاوت شود (البته برای هر سطح تعداد محدودی نقشه وجود دارد). قرارگیری دشمنان و حتی خود شخصیت اصلی نیز میتواند بنابر محاسبات انجین در هر دور با دور قبلی فرق داشته باشد چنین انتخابی برای بازیهای Dungeon Crawling استاندارد بوده، اما در شوترهای اولشخص و سومشخص، به ندرت دیده میشود، زیرا طراحی تکراری خودکار در بسیاری موارد میتوانند بالانس گیمپلی را به هم زده و تجربهای ناهمگون را به ارمغان بیاورد. علاوه بر این، طراحی بصری محیط نیز در سهبعد، اهمیت بیشتری از حالت دوبعدی دارد و تصادفی کردن ایجاد آن میتواند اثر منفی بر Immersion داشته باشد. با این حال ریسک اتخاذ شده توسط Risk of Rain 2 در این بخش جواب داده است و نتیجه نهایی، حقیقتا کمایراد است. سازندگان توانستهاند با طراحی دستی بعضی از المانها، و ترکیب آنها با تکنیکهای تولید خودکار، نقشههایی ایجاد کنند که نه به دلیل روشهای غیرخلاقانه یک الگوریتم کامپیوتری حوصله سربر و یکنواخت هستند و نه به دلیل محدودیت انسانی سریع تکراری و قدیمی میشوند. از نظر بصری با محیطهای خاص، گوناگون و در مواردی بسیار جالب و زیبا مواجه هستیم که در کنار پرسپکتیو هنری خاص Risk of Rain 2، جذاب و نقاشیمانند از آب درآمدهاند. حال با داشتن یک نقشه زیبا، بخش تولید تصادفی کامپیوتر وارد عمل شده و با جایگذاری خوب دشمنان، آیتمها و خود بازیکن در این محیط، باعث ایجاد تجربهای بسیار متعادل میشود که چه از نظر مکانیکی و چالشبرانگیز بودن و چه از لحاظ گرافیکی، مقبول دل است.
صحبت در مورد ویژگیهای کلی گیمپلی Risk of Rain 2 کار آسانی نیست. برخلاف بسیاری از آثار همژانر، این عنوان را نمیتوان در یک چارچوب مکانیکی کلی قرار داد. به طور مثال Borderlands 3 مشخصا یک شوتر و Vermintide یک اکشن شمشیرزنی است، اما این بازی که در حال تجربه آن هستیم، دستی بر همه سبکهای مرتبط که به نحوی بتوان آنها را به یک محیط شلوغ و پر از درگیری تعمیم داد، دارد. از شوتر سومشخص گرفته که تجربه اولیه با آن آغاز میشود، تا مشتزنی با کاراکترهای مخصوص درگیریهای نزدیک و چیزی همانند کلاس Engineer از Team Fortress 2، همگی بخشی از زرادخانه رنگارنگ حاضر هستند و جالب آنکه سازندگان توانستهاند همه این خردهسبکهای گوناگون را به نحو قابل قبولی پیاده کنند. درواقع با این تعداد شخصیت گوناگون، Risk of Rain 2 در مواردی همانند یک MOBA کوآپ مینماید و البته با در نظر گرفتن لولبندی مچ به مچ و قابلیتهای مختلف هر شخصیت، این مقایسه چندان هم دور از حقیقت نیست. همین مورد باعث ایجاد استراتژیهای گوناگونی نیز میشود که در صورتی که اقدام به بازی با دوستان خود بکنید، میتواند باعث افزایش بیش از پیش فاکتور سرگرمکنندگی شود. البته قابل انتظار است که با در دسترس بودن بیش از ده نوع سبک بازی مختلف، تعدادی از آنها بر باقی برتری داشته باشند، با این وجود به دلیل غیررقابتی بودن تجربه کلی و طراحی کلی قابل قبول، این ضعف و قدرت به ندرت مورد توجه میگیرد و میتوان گفت که Risk of Rain 2 یک تجربه چندنفری سرگرمکننده تمام عیار است. تنها موردی که در این موضوع میتواند مقدار مشکلزا باشد، عدم وجود تعداد زیادی بازیکن برای بازی آنلاین است. به نظر میرسد که عمده مخاطبان ترجیح میدهند که موجودات فضایی بیشمار این جهان را به تنهایی قتلعام کنند و علاقه زیادی به اشتراک گذاشتن تجربه خود ندارند.
همانطور که اشاره شد بسیاری از طرفداران به جای آنکه با دوستان خود اقدام به تجربه Risk of Rain 2 کنند، تنها وارد بازی میشوند. اما بالاتر اشاره شد که این محصول پیش از هرچیزی، یک کوآپ 4 نفره است؛ آیا میتوان آنرا به صورت تکی و بدون اتکا به دوستان انجام داد؟ جواب سوال یک بله بزرگ است. سازندگان سازوکار جالبی را در مواجهه با چند بازیکن در برابر یک بازیکن پیاده کردهاند، و آن هم این هست که اگر تنهایی وارد یک دور جدید شوید، در مقایسه با اینکه با سه نفر دیگر وارد همان دور شوید، اصلا هیچ چیزی تغییر نمیکند! بسیاری عادت داریم که در چنین عناوینی، به هنگام تجربه تکنفره، با تعداد دشمنان کاهش یافته و یا حداقل آسانتر مواجه شویم و درمواقع درجه سختی یک حالت آداپتیو به خود بگیرد. اما این بار استثنا بسیار خوشآیندی رخ میدهد و هیچ تغییری رخ نمیدهد. پس بالانس چگونه ایجاد میشود؟ در طول مراحل نسبتا طولانی و بزرگ بازی، آیتمهای متعددی وجود دارد که میتوان در آن واحد بینهایتتا از آنها را در کولهپشتی کاراکتر اصلی داشت. این آیتمها هرکدام مقداری از قدرت وی را به طرق گوناگون افزایش میدهند، به طور مثال یکی از آنها باعث افزایش شدت ضربات میشود، دیگری به هنگام کشتن دمشنان باعث دراپ شدن بستههای سلامتی میشود و به این ترتیب میتوان با پیدا کردن آنها در محیط، قدرتهای شخصیت خود را افزایش داد. اما مورد جالب آن است که تعداد این آیتمها، وابسته به تعداد جنگجویان حاضر در میدان نبرد نیست و همواره یک مقدار ثابت تعیین شده توسط کامپیوتر است. همین مورد به تنهایی، و بدون نیاز به هیچ مکانیزم جدیدی، باعث بالانس شدن تجربه نهایی میشود. شما اگر به صورت تکی و بدون هیچ کمک دیگری وارد Risk of Rain 2 شوید، با انبوهی از آیتمها مواجه خواهید شد که از کاراکترتان چیزی همانند Doomguy خواهند ساخت، در مقابل اگر ترجیح میدهید با دوستان خود بازی کنید و از افرادی نیستید که همیشه دنبال یک داستان آفلاین باشند، با تقسیم وظایف باز هم میتوانید به موفقیت برسید. درواقع سیستم تعبیه شده، به جای آنکه محیط و دشمنان را بنابر تعداد بازیکنان تغییر دهد، خود قدرت وی را بر اساس آن مقیاسبندی میکند و همین مورد، باعث بهتر شدن تجربه تکنفره میشود، حال شما به جای مواجهه با تعداد کمی از فضاییها که حوصله سربر نیزهستند، با تمام عظمت و قدرت یک سیاره بیگانه و خشن مواجه هستید، اما قابلیتهای لازم برای نابودی تمام آنها را نیز در دسترس دارید. این سیستم بسیار تحسینبرانگیز بوده و به نظر نویسنده باید تبدیل به استاندارد ژانر کوآپ شود، زیرا موجب حفظ سرگرمکنندگی در هر وضیعتی میشود.
یکی از بخشهایی که اغلب در پس دیگر قسمتهای اصلی یک ویدئوگیم باقی میماند، طراحی صدا و موسیقی است. بسیاری از گیمرها توجه و ارزش خاصی برای تاثیر ژرف یک موسیقی خوب بر تجربه نهایی قائل نیستند که البته قابل درک نیز است. این مرحله از بازیسازی همانند ادویه یک غذای بسیار خوشمزه است که نقش اساسی آن، بهتر کردن آن تجربه اصلی است و خود مستقیما بخشی از آن نیست. به همین دلیل خیلی از افراد به هنگام تعریف از یک بازی، متوجه تاثیر صداگذاری صحیح در کیفیت محصول نهایی نمیشوند. با این حال، حتی اگر جزو کمدقتترین افراد نیز باشید، نمیتوانید متوجه زیبایی و فوق العاده بودن موسیقی Risk of Rain 2 نشوید. با در نظر داشتن تم فضایی، از ترکهای متعدد «پراگرسیو راک» و «اسپیس راک» برای هرچه بهینهتر کردن اتمسفر نهایی استفاده شده است؛ به طوری که در مواقعی به نظر میرسد که در حال گوش دادن به یکی از اجراهای گروه Yes و تیراندازی به سوی گروه پرتعدادی از دشمنان هستیم. برای درک بهتر موسیقی در این اثر، کافیست به عنوان Doom و تاثیر موسیقی هویمتال در تجربه نهایی آن فکر کنید و حال همان حس را، اما این بار با سبک راک به این عنوان تعمیم دهید.
در نهایت میتوان گفت که Risk of Rain 2 یکی از بهترین بازیها در سبک خود است و با طراحی ظریف گیمپلی، ترکیب درست چند ژانر با یکدیگر و موسیقی فوقالعاده، به سادگی در کنار بزرگان قرار میگیرد تجربه این بازی به طرفداران سبک راک نیز مخصوصا پیشنهاد میشود.
نظرات