رنج از دست دادن عزیزان، تأثیر روانی بسیار بزرگی بر افراد وارد میکند به گونهای که همین فقدان، عاملی برای بروز افسردگی در برخی از افراد میشود. سالهای زیادی طول کشید که تا بازیهای ویدئویی به رشد یافتگی لازم برای پرداخت به مسائل عمیقتر انسانی برسند و بخش مهمی از این بلوغ مدیون گسترش بخش مستقل این صنعت بود اما در بین آثار بزرگ هم کم و بیش ساختههایی وجود داشتهاند که به سراغ مفاهیمی مثل روانپریشی، سوگ و ... رفتهاند. عنوان مستقل When The Past Was Around ساختۀ جدید استودیوی اندونزیایی Mojiken آخرین محصولی است که به سراغ مسئلۀ از دست دادن عزیزان و راه و روش برخورد با این شرایط پرداخته است، اثری با جذابیتهای هنری خاص که با ظرافت قابل توجهی به سوژۀ انتخاب شده پرداخته است.
در When The Past Was Around با روایتی مینیمال طرف هستیم و سازندگان با پرهیز از تقریباً تمامی مواردی که باعث پر زرق و برق شدن داستانهای بازیهای ویدئویی میشود، بر پرداخت هستۀ اصلی مفاهیم مدنظر خود متمرکز شدهاند. سادگی روایت به حدی است که حتی اسم شخصیت اصلی داستان به شکل گذرا و در طول داستان به صورت یک پاورقی برملا میشود و شخصیت مقابل او، فقط با اسم مستعار «جغد» شناخته میشود. شروع داستان به این صورت است که قهرمان داستان، Edna، به نظر میرسد که در حال جمع و جور کردن وسایل خود یا نقل مکان به خانهای جدید است که با دیدن وسایل مختلف، یاد فردی که در گذشته بخش ظاهراً مهمی از زندگیاش بوده میافتد. از اینجا با «اِدنا» همراه میشویم تا از گذشتۀ این رابطه با خبر شویم.
داستان When The Past Was Around در قالب 6 برش ساده از رابطۀ مذکور به تصویر کشیده میشود و در جریان این روایت تلاش دارد تا باور مخاطبان مبنی بر سوگ و مواردی از این دست را به چالش بکشد. جامعۀ بشری، به خصوص در فرهنگهای مشرق زمین، اهمیت بسیار زیادی برای نمایش سوگ در جمع قائل است، حتی اگر این سوگواری حرکتی نمایشی و از سر دو رویی باشد. روی دیگر سکۀ سوگواری، سرکوب کردن خاطرات مربوط به فرد از دست داده و محبوس کردن یاد او در گوشههای فراموش شدۀ ذهن است که این رفتار هم نهایتاً باعث بروز حملاتی از جانب ناخودآگاه میشود. سازندگان بازی تلاش کردهاند تا مدل سالم سوگ را به نمایش بگذارند یعنی این مسئله که برخی از افراد، به واسطۀ از دست دادن فردی که برایشان عزیز بوده، دچار در خودماندگی میشوند و از تمامی خاطراتی که با آن فرد داشتهاند و اشیاء، مکانها و دیگر مواردی که این خاطرات شکل دادهاند گریزان میشوند و برای رسیدن به آرامش مجدد، باید با این گذشته و این خاطرات رو به رو شوند.
در صورت عدم رو به رو شدن با مسئله و طفره از آن، نهایتاً اثراتی سوء در زندگی فرد بروز خواهد کرد که افسردگی یکی از آنهاست. When The Past Was Around به مخاطب یادآور میشود که به علت از دست دادن افراد، نباید خاطرات خوشی که با آنها داشتهایم را برای خود تلخ و زندگی را پایان یافته بدانیم چرا که به واسطۀ همین خاطرات و به یاد داشتن آن افراد است که میتوانیم عمر دوبارهای به عزیزان خود ببخشیم. سوگ مسئلۀ سنگین و بسیار آزاردهندهای است اما در دستان سازندگان بازی با دقت و ظرافت بسیار خوبی به آن پرداخته شده و نهایتاً تبدیل به تجربهای کاتارتیک شده است. ردپاهایی از مانگای Nodame Cantabile و بازی Florence هم در سبک و سیاق روایی کار دیده میشود اما این تأثیرپذیری به گونهای نبوده که با یک کپی صرف از عناوین ذکر شده طرف باشیم و داستان بازی و مفاهیمی که در قالب روایت خود ارائۀ میکند، چیزی ویژۀ خود آن است.
گیمپلی به طور کلی به صورت یک عنوان اشاره و کلیک سنتی طراحی شده که در بخشهای ابتدایی فقط باید آیتم مورد نظر را پیدا کرده تا مسیر داستان را به پیش ببریم اما هر چه به پایان کار نزدیک میشویم، پیشبرد کار بیش از پیش به فکر کردن محتاج میشود و معماهایی سر راه مخاطب قرار میگیرند. با این وجود باید توجه داشت که هدف اصلی سازندگان بخش روایی بازی بوده و معماها به گونهای طراحی نشدهاند تا سدی سر راه مخاطب برای پیشبرد داستان باشند و با کمی دقت در هر پنل، به راحتی میتوان از پس تمامی معماها برآمد. اگر با پیش زمینۀ اینکه قرار است یک اثر ادونچر را تجربه کنید به سراغ When The Past Was Around بروید، مطمئناً ناامید خواهید شد اما به عنوان اثری متمرکز بر روایت، با گیمپلی قابل قبولی رو به رو هستیم.
طراحی بصری حالتی زیبا و جذاب دارد که با توجه به ساختههای قبلی استودیوی Mojiken این کیفیت دور از ذهن نبود. تک تک پنلها به صورت نقاشیهای دستی هستند و خبری از انیمیشن متحرک سازی نیست و تغییرات حالات شخصیتها با تغییر تصویر انجام میگیرد. این مدل طراحی ممکن است به مذاق عدهای از مخاطبان خوش نیاید اما برای ساختاری که در When The Past Was Around مدنظر بوده، محیط و شخصیتها از جا به جایی و پویا بودنِ صحنهها مهمتر هستند و در این زمینه، عملکرد بخش طراحی بصری عالی بوده است. موسیقی متن هم ساختار سادهای دارد و در القای حس آرامشی که سوژۀ اصلی بازی نیاز دارد، کاملاً موفق ظاهر شده است. به توجه به اینکه دو شخصیت اصلی داستان نوازنده هستند، موسیقی نقش مهمی در داستان ایفا میکند و در لحظات حساس به کمک روایت میآید و حس موجود در آن لحظات به نقطهای که لازم است میرساند.
When The Past Was Around به طور کلی یک تجربۀ کوتاه و خاص است که با وجود دست گذاشتن روی مفهومی سنگین و تکان دهنده مثل سوگ، به خوبی از پس انتقال مفاهیمی که انتخاب کرده برمیآید. گیمپلی و موسیقی در عین سادگی، به خوبی در خدمت روایت بودهاند و طراحی بصری کار هم یکی از زیباترین عناوین موجود در بازار را خلق کرده است.
نسخۀ نقد و بررسی بازی When The Past Was Around توسط ناشر در اختیار بازیمگ قرار گرفته است.
نظرات