قطار سری محبوب و با سابقه اساسینز کرید اکنون به فئودال ژاپن رسیده است. بازی اساسینز کرید شدوز طرفداران این مجموعهی معروف را به سرزمین ساموراییها میبرد و تجربهای تازه را نصیب آنها میکند. حواشی بسیار زیاد این بازی (در خصوص شخصیت یاسوکه) خیلی آن را در چشمان رسانهها پر رنگ کرد. شدوز متاسفانه مورد قضاوتهای مختلفی از اقشار گوناگون شد. با وجود تمامی این حاشیهها، اساسینز کرید شدوز مسیر عرضه را در پیش گرفت. جهانباز جدید یوبیسافت با وجود تمامی نکات مثبتاش، خالی از مشکل نیست و تجربهی یک بازی تمام عیار را ارائه نمیدهد. در ادامهی این نقد و بررسی، همراه بازی مگ باشید.
داستان شخصیتها در دوران سنگوکو، جنگهای داخلی ژاپن روی میدهد. نائوئه فوجییاباشی به همراه پدر و عمهاش در روستایی داخل ایگا زندگی میکند اما آتش جنگ داخلی گریبان مکان آنها میشود. به همین دلیل، نائوئه دچار چالشهای جدیدی در زندگیاش میشود. دیگو نیز یک آفریقایی سیاه پوست است که با پرتغالیها به عنوان محافظ همکاری میکند. پس از دیدار او با اودا نوبوناگا، دایمیو معروف و بزرگ ژاپن، مورد پسند نوبوناگا قرار میگیرد و سرنوشتاش عوض میشود. دیگو به خاطر قدرت بدنی بالا و حس ششم قدرتمنداش، خلق و خوی یک سامورایی باهوش و توانمند را دارد. نوبوناگا نیز دیگو را به همین مسیر هدایت میکند. او نام دیگو را به یاسوکه تغییر میدهد تا در رکاب سربازان و فرماندهان خودش، شمشیر بزند. جریان پر تلاتم داستان، یاسوکه و نائوئه را به یکدیگر میرساند تا سودجویان و دستهای پشت پرده این جنگ داخلی را از بین ببرند.
به طور کلی، داستان در دو روی مختلف و یک مسیر مشترک روایت میشود. در واقع، نائوئه و یاسوکه هر کدام وجه روایی خود را دارند اما جدا از هم نیستند. داستان این دو شخصیت به یکدیگر گره خورده و در امتداد هم روایت میشود. داستان قابل پیشبینی است اما ساختار قابل قبولی دارد. رویدادهای داستان آنقدر در مقدمهی خود، سطحی عمل کردهاند که واضح است پایان هر کدام به چه صورت ختم میشود. به عبارتی دیگر، زوار شکلگیری رویدادها درست ایجاد نشده است. بخشی از تلاشهای بسیار زیاد و پتانسیل رخدادهای داستان به خاطر این مشکل، هدر رفته است. با این حال، روایت یکپارچه است و ریتم مناسبی دارد. درون مایههای داستان نیز تاثیرگذار هستند. مثلا مسئلهی انتقام و بخشش را با روایت نظاممند خود، به صورت عمیقی نشان میدهد. فلشبکها نیز در بخشهای مناسبی از داستان روایت میشوند و جایگاه یاسوکه و نائوئه را در داستان، ارزشمندتر و مشخصتر میکنند. در کل، با وجود مشکل قابل پیشبینی بودن رویدادها، داستان بازی، شما را انتها همراه میکند.
یاسوکه و نائوئه، شخصیتهای اصلی بازی از شخصیتپردازی خوبی برخوردار هستند. وصف احساسات مختلف در این شخصیتها در طول داستان، به درستی انجام شده است. داستان با ارائه وجههای مشترکی مثل انتقام و وفاداری بین یاسوکه و نائوئه، هدف آنها را در طول داستان خیلی عالی معنا میکند و رویکردشان را به طور مثبتی رو به جلو میبرد. با اینکه سر و شکل این دو شخصیت به هم نمیآید اما در طول روایت ماجرای بازی، شیمی فوقالعادهای با یکدیگر برقرار میکنند. ناگفته نماند که خوب بودن دیالوگنویسی، تاثیر بسزایی در این موضوع داشته است. شخصیتهای منفی (اعضای گروه شینباکوفو) نیز به خاطر کشمکش جالبی که در جریان داستان با یاسوکه و نائوئه دارند، جذاب هستند. زیبایی ظاهری آنها به واسطهی ماسکهای سنتی ژاپن در کنار مدل متفاوت اندازه و نوع مبارزهشان، ارزشهای بالایی را در بطن داستان از شخصیتهای منفی ارائه داده است. در سوی دیگر، شخصیتهای منفی-فرعی اصلا خوب نیستند و در جریان مراحل فرعی، تنها نکتهای که آنها را مهم میکند، نابود کردنشان است؛ و گرنه به هیچ وجه درگیری تاثیربرانگیزی با شخصیتهای اصلی ندارند. با این حال، اکثر شخصیتهای فرعی با ارتباطهای جالب و ارزشمندی که با یاسوکه و نائوئه دارند، اهمیت خودشان را بالا بردهاند. هر منطقه از نقشه، شخصیتهای فرعی خاص خود را دارد که به خوبی و به صورت هدفمند، به شخصیتهای اصلی و جریان بازی ربط داده میشوند.
گیمپلی شخصیت نائوئه به معنای واقعی کلمه، مثل یک شینوبی با هنرهای اساسینی و شخصیت یاسوکه، مثل یک سامورایی است. سبک بودن بازی با نائوئه و سنگین بودن گیمپلی یاسوکه، تفاوتی بزرگی را میان آنها ایجاد کرده است. این تفاوت هر دو شخصیت را در گیمپلی از هم متمایز میکند و روند مشابه و تکراری را به دنبال نمیگیرد. در ابتدا، با جابهجایی بین شخصیتها روبهرو هستیم. سیستمی که تقریبا مشابه دیگر عنوان این سری، اساسینز کرید سیندیکیت است. با این تفاوت که تغییر شخصیت در شدوز، از طریق دیالوگهایی که در خط داستانی ایجاد میشوند نیز امکانپذیر است. لودینگ تغییر شخصیت، بسیار کوتاه است و در دیالوگهای خط داستانی، این موضوع مشکلی ندارد. راه رفتن و پارکور سنگین و جذاب یاسوکه، توازن راه رفتن و پارکور خوش فرم و سبک نائوئه را بر هم نزده بلکه جذابیتی در ساختار گیمپلی بازی ایجاد کرده است. در واقع، شدوز یاسوکه را در یک سو گیمپلی تعریف کرده و نائوئه را در سوی دیگر. موضوعی که باعث شده واقعا لذت بازی با هر دوی آنها، لذتبخش باشد. با این حال، گیمپلی این دو شخصیت در امتداد هم عمل میکنند و نکتهی انحرافی در خط ارتباط این موضوع، وجود ندارد. یعنی مثل سیندیکیت، کارکرد یکسانی دارد و از هم در جریان بازی، فاصله نمیگیرد. در خصوص همین موردی که اشاره کردم، نگران بودم که یاسوکه این گونه نباشد و از مسیر بازی به خاطر گیمپلی متفاوت، فاصله بگیرد اما به دلیل ساختار مناسب و شخصیتپردازی خوب آن، این مشکل شکل نگرفته است. دوربین بازی در فضای باز، خوب عمل کرده و ایرادی ندارد اما در یک محیط تنگ و شلوغ، اذیتکننده است. زومهای نادرست و عجیب روی شخصیت و خوب نشان ندادن محیط اطراف به خاطر این مشکل، باعث شده تا نبردهای این مکانها بیخود و بیجهت، سختتر شود. در درجههای سختی بالاتر، برای روایت داستان و انجام ماموریتها، این ایراد آزاردهنده است. اسبسواری چه با یاسوکه و چه با نائوئه، روان و لذتبخش است. مسیریاب بازی نیز در جریان گیمپلی و اسبسواری، خوب عمل میکند.
سیستم مبارزه نائوئه طراحی خیلی خوبی دارد. سلاحهای سبک او با تواناییهای شینوبی و اساسیناش، ترکیب فوقالعاده را رقم زده است. کارکرد سلاحها نیز به درستی با گیمپلی نائوئه تطابق پیدا کرده. مثلا تانتو (چاقوی کوچک سنتی ژاپنی) با چابکی و زیرکی نائوئه ترکیب شده و عملکرد حیرتانگیزی را در بطن مبارزات به نمایش گذاشته است. در سوی دیگر، سیستم مبارزه یاسوکه نیز طراحی خیلی مناسبی دارد. آن قدرت بدنی بالا و خلق و خوی شمشیرزنیای که در شخصیتپردازی او دیده میشود، در مبارزاتاش نیز به عمل آمده است. یاسوکه خیلی با سلاحهای سنگین خود، قوی و لذتبخش میجنگد. در واقع در مبارزات بازی، یاسوکه یک مهرهی قدرتمند به حساب میآید. برای اینکه این مهرهی توانمند، توازن سیستم مبارزه را بر هم نزند، گیمپلی سنگینی برایش تعبیه شده است. در واقع، یاسوکه به عنوان یک سامورایی خیلی آهستهتر از نائوئه عمل میکند. در بالا رفتن از یک دیوار یا دویدن با او، این مورد کاملا واضح است. با این حال، از یاسوکه میتوان در هر موقعیتی (به غیر از مراحلی که مخصوص نائوئه است) استفاده کرد؛ اما با اطلاعاتی که بازی در خصوص هر ماموریت میدهد، میتوان تشخیص داد که نائوئه برای انجام آن مناسبتر است یا یاسوکه. مثلا برای ماموریتی که نیاز به مخفیکاری است، استفاده از یاسوکه پیشنهاد نمیشود چون مخفیکاری با او شدنی نیست و باید با گلهای از دشمنان جنگید. به لطف هوش مصنوعی خوب، تنوع و سیستم مبارزه مناسب دشمنان، قدرت بالای یاسوکه در این ماموریتها فقط کارساز نیست. در کل، توازن بین سیستم مبارزه نائوئه و یاسوکه رعایت شده است.
از سیستم مخفیکاری فوقالعاده نائوئه نگذریم. ترکیب قابلیتهای شینوبی او با هنرهای اساسیناش، سیستم مخفیکاری جذابی را شکل داده است. مثلا کار با گراپلینگ هوک (Grappling hook) برای بالا رفتن به بالای خانهها با کشتن مخفیانه از ارتفاع بالا به پایین، به شدت عالی ترکیب شده است. عملکرد سیستم مخفیکاری چه در محیط بسته و چه در باز، خوب است و مشکلی ندارد. با این حال، به لطف خلاقیتی که در خصوص روشنایی و ایجاد سایهها به همراه کشتن مخفیانه با کاتانا از پشت درهای شوجی (کاغذی شفاف) ایجاد شده، مخفیکاری در محیط بسته خیلی جذابتر و هیجاننگیزتر از محیط باز است. یاسوکه نیز با وجود نوع گیمپلی و سیستم مبارزهاش، یک مخفیکاری ریزی در خصوصاش شکل گرفته است. با غافلگیری دشمن، او میتواند با یک ضربه آن را نابود کند اما به دلیل آشکارا بودن این کار، احتمال دیدن شدن توسط سایر دشمنان بالا است و یاسوکه نمیتواند مجددا این ضربه را به آنها بزند. با این حال، این غافلگیری و ضربهی قدرتمند، مخفیکاری ریز و جذابی را در شروع مبازراتش به نمایش گذاشته است.
آدرنالین، یک جز جدا نشدنی و مهم سیستم مبارزه و مخفیکاری است. بعد از هر نبرد و نابود کردن دشمنان، مقدار خاصی آدرنالین دریافت میکنید تا به واسطه آن از قابلیتهای سلاحهای خود بهرهمند شوید. مقدار آدرنالین در بالای نوار جان به شکل یک لوزی قابل مشاهده است. این مقدار در نائوئه و یاسوکه متفاوت است. یاسوکه به خاطر درگیریهای بیشتری که دارد، از آدرنالین بیشتری برخوردار است. نائوئه نیز به خاطر اینکه بخشی از گیمپلیاش در مخفیکاری خلاصه شده، از آدرنالین کمتری به نسبت یاسوکه بهره میبرد. مقدار آدرنالین، مناسب است و ارتباط فوقالعادهای با درخت مهارت در راستای تقویت شدن دارد. یک ارتباط خیلی خوبی دیگری که آدرنالین دارا بوده، با قابلیتهای اسلحهها است. با آدرنالین قادر هستید این قابلیتها را اجرا کنید. قابلیتهای سلاحها بسیار عالی طراحی شدهاند و اجرای آنها، لذتبخش است. همچنین این قابلیتها مانند آدرنالین، ارتباط مناسبی با درخت مهارت در راستای باز شدن و استفاده کردن دارند. از ابزارها غافل نشویم. ابزارها چاشنی سیستم مخفیکاری سری بازیهای اساسینز کرید محسوب میشوند. در شدوز هم ابزارها وجود دارند و عملکرد مناسبی را بطن سیستم مخفیکاری به نمایش گذاشتهاند. این مورد بیشتر در مخفیکاری با نائوئه، خوب بودن خود را نشان میدهد. تنوع ابزارها نیز بسیار مناسب است.
یکی از نکتههای مثبت بازی، مخغیگاه است. مخفیگاه ارتباط مستقیم و مفیدی با گیمپلی، سیستم مبارزه، داستان و لوت دارد و پس از تقویت مخفیگاه، تاثیر این ارتباط بیشتر هم میشود. با ساختن سازههای مورد نظر و ارتباط داشتن با آنها، تاثیر بر موارد گفته شده شکل میگیرد. مثلا با ایجاد آهنگری، میتوانید سلاحهای خود را تقویت کنید، قابلیتهای جدید به آنها اضافه کنید و با نابود کردنشان، موارد اولیه به دست آمده خود را جهت کارهای دیگر در خصوص سلاحها، به کار بگیرید. همچنین در مخفیگاه میتوان با اعضای لیگ نائوئه و یاسوکه صحبت کرد و ارتباط داشت. شخصیسازی مخفیگاه نیز به شدت عالی است. بازی دست شما را برای تبدیل مخفیگاه به آن چیزی که دوست دارید، خیلی باز گذاشته است. از تغییر دیزاین داخل خانهها گرفته تا قرار دادن حیوانات مختلف در محیط باز مخفیگاه. همهی این موارد در اختیار شما است تا هر چیزی که در ذهنتان وجود دارد را ایجاد کنید. اما سازهها و خانههای مخفیگاه با چه چیزی ساخته میشوند؟ مواد اولیهای وجود دارد که میتوان با آنها، سازهها را ساخت و تقویت کرد. این مواد اولیه با انجام قراردادها، لوت کردن و قاچاق به دست میآید. قراردادها شمایل مشابهای با قراردادهای داخل نسخه میراژ دارند. با این تفاوت که در میراژ بیشتر با توکنها سر و کار داشتیم اما در شدوز، خود مواد اولیه تمرکز اصلی قراردادها است. ناگفته نماند که فقط مواد اولیه، پاداش انجام قراردادها نیست و چیزهای دیگر مثل سکه هم، همراه آنها داده میشود. مقدار پاداشها، تعداد و جذابیت قراردادها قابل قبول است. لوت بازی نیز به شدت عالی است. جعبههای مختلفی در بازی وجود دارد که هر کدام موارد گوناگونی مثل سلاح را ارائه میدهد. در کنار مواد اولیهی مناسبی که از جعبهها داده میشود، خود آنها در اطراف محیط به مقدار قابل قبولی وجود دارند. اما مهمتر از همهی این مسیرها، قاچاق است. قاچاق با مامورهای اکتشاف ارتباط مستقیمی دارد. در محیطهای خاص و مهم نقشه (علامت قرمز)، مواد اولیه انبار شدهاند. با راهی کردن مامورهای اکتشاف، این بارها به تعداد بیشتری نسبت به لوت کردن، قاچاق میشوند. با گذر زمان، این بارها به مخفیگاه میرسند و مواد اولیه در دسترس قرار میگیرند تا استفاده شوند. تعداد مامورها قابل قبول بوده و پراکندگی بارهای مواد اولیه در نقشه، بسیار خوب است. در واقع، مشکلی به واسطه مسیرهای مختلف و خیلی مناسبی که در بازی شکل گرفته، در کمبود مواد اولیه رخ نمیدهد.
درخت مهارت بازی (بخش Mastery) کامل و بینقص است. چه برای یاسوکه و چه نائوئه، شش گونه برای ارتقا در نظر گرفته شده است. این شش بخش شامل سلاحها، ابزارها و سبک هنرهای مبارزهشان میشود. هر گونه، موارد مفید و ارزشمندی را برای ارتقا ارائه میدهند. مقدار امتیاز درخواستی برای ارتقا نیز با توجه به ماموریتها و فعالیتهای مناسب، خوب است و مشکلی در عملکرد درخت مهارت ایجاد نمیکند. نکتهی مهم، درجهبندی درخت مهارت است. درخت مهارت هر گونه را به شش رنک تقسیمبندی کرده است. هر رنک با مقدار تعیین شدهای از امتیاز دانش (knowledge point) باز میشود. مقدار تعیین شده برای هر رنک، قابل قبول است و اهمیت و ارزش درخت مهارت را بالا برده است. اما امتیاز دانش با چه کاری به دست میآید؟ یاسوکه و نائوئه به صورت جدا، برخی ماموریتهایی در خصوص کسب امتیاز دانش دارند. نائوئه با انجام مینیگیم کوجیکیری (مدیتیشن) و پیدا کردن یادداشتهای خاصی میتواند این امتیاز را به دست آورد. یاسوکه نیز با تیراندازی با کمان روی اسب و انجام مینیگیم کاتا (حرکات نمایشی با سلاحهایش)، امتیاز دانش را قادر است کسب کند. همچنین چه با یاسوکه و چه نائوئه، با نیایش در آرامگاه، این امتیاز به دست میآید. این فعالیتها، در قدم اول فرهنگ و آداب ژاپن دورانی که داستان درونش جریان دارد را به خوبی نشان میدهد. در قدم دوم، درخت مهارت را بخش جدا نشدنی و با ارزشی جلوه میدهد. در قدم آخر نیز یک فعالیت جذاب و مفید در کنار ماموریتها ایجاد میکند و جهان بازی را زنده و سرحال به نمایش میگذارد. در سوی دیگر، بخش Codex نیز مانند نسخههای قبلی، دیتابیس کلی و نکات آموزشی گیمپلی و جهان را ارائه میدهد. مورد جذاب این بخش در شدوز، کالچرال دیسکاوری است که توضیحات تاریخی و مهم هر موقعیت مکانی را با نقاشیهای آن دوره، به نمایش میگذارد. خواندن مطالب این بخش به همراه تماشای نقاشیها، خیلی لذتبخش است و حس و حال موزه رفتن را میدهد.
نقشه، در خور یک عنوان جهانباز است. به لطف موتور گرافیکی انویل یوبیسافت، نقشه پهناور بازی از گرافیک خوبی برخوردار است. در واقع ژاپن آن دوره، با گرافیک مناسبی به تصویر کشیده شده است. سرسبزی جنگلها و مراتع به همراه سایر محیطها مثل دریاچه و کوهها، خیلی جذاب به نمایش درآمدهاند. ساعات زیادی را قادر هستید در این نقشه سپری کنید و لذت ببرید. یک نکته مثبتی که اهمیت نقشه را در بازی بالا برده، پیدا کردن موقعیت هر ماموریت است. دیگر عقابی نیست که موقعیت دقیق ماموریت را برایتان مشخص کند بلکه خودتان باید این کار را انجام دهید. دو مسیری که بازی برای این مورد مقابلتان گذاشته، استفاده از مامورهای اکتشاف و با دقت دیدن (observe) توسط خود شخصیتها است. هر دو مسیر به خصوص با دقت دیدن، جذاب و کاربردی هستند. با دقت دیدن از این جهت کاربرد دارد که محیط اطراف را بیشتر میگردید و ماموریتها، فعالیتها و مکانهای دیگر را شناسایی میکنید؛ زیرا گشت و گذار واقعا در بازی هیجانانگیز است و لذت بالایی در اکتشاف محیطهای سر نزده وجود دارد. رویهی تغییر فصل نیز به شدت فوقالعاده است. هر چهار فصل در دو حالت (ابتدای فصل و انتها) در بطن محیطهای بصری شکل گرفتهاند. آنقدر تغییر فصلها بر زیبایی و پویایی محیط تاثیر مثبتی گذاشتهاند که حد ندارد. اتمسفر هوا نیز در هر فصل خیلی عالی شکل گرفته. سرمای زمستان، بارانهای پاییزی و بادهای بهاری، به شدت گیرا هستند. ناگفته نماند که فیزیک بازی نیز عملکرد خوبی دارد. البته اگر برخی از لحظاتی که در حرکت کردن بین درختها و سنگها، شخصیتها گیر میکنند را فاکتور بگیریم. بریده شدن بامبوها و تخریب در و وسایل چوبی در محیطهای بسته، از موارد مثبت فیزیک بازی است. فقط کافی است به لحظاتی که یاسوکه با قدرت بدنی خود و سرعتش، درها را میشکند و با ابهت وارد میشود، دقت کنید. شگفتانگیز است؛ یا قطع کردن اجزای بدن دشمنان با سلاحهایش مثل کاتانای بلند، خون را در رگها به جوش میآورد. برعکس خیلی از نسخههای اخیر این سری که ضعفهایی در فیزیکشان وجود داشت، شدوز در این مورد بهتر عمل کرده است.
در بخش آبجکت، مانند میراژ با یک ساختار چند گانه از روند پیگیری و انجام ماموریتها همراه هستیم. ماموریتهای اصلی در این بخش، حرف اول را میزنند. طراحی این مراحل تا اتمام مقدمه، روند متوسطی دارد اما از شروع چپتر نخست، عملکرد بهتری در پیش میگیرد و این مسیر را تا انتها به همین شکل هدایت میکند. عملکرد ماموریتهای فرعی نیز به این شکل است. ماموریتهای فرعی شاخههای ریزتر اما بیشتری نسبت به مراحل اصلی دارد. آنقدر این ریشه بلند است که به یک باره چندین گروه دیگر مثل شینباکوفو، در بخش آبجکت ظاهر میشوند. البته این ماموریتها خستهکننده و طاقتفرسا نیستند زیرا پاداش خیلی خوبی دارند. علاوه بر آن، از داستان قابل توجهای برخوردار هستند. برخی از کارهای جانبی مثل نقاشی کشیدن از لحظات شیرین حیوانات نیز خیلی فضای بازی را سرگرمکننده و دانشین کرده است. یکی از نکات قوت، وجود دیالوگها در بطن ماموریتهای اصلی و فرعی است. دسته اول دیالوگها، فرقی ندارد چه باشد چون تاثیری بر روند پیگیری ماموریتها ندارند. صرفا برای گفت و گو بین شخصیتها شکل گرفتهاند. دسته دوم دیالوگها، به شدت بر داستان تاثیر دارند و جریان داستان و انجام شدن آنها را تغییر میدهد. مثلا ماموریتهای فرعی که در خصوص متحدان لیگ است، اگر دیالوگ متفاوتی انتخاب شود، امکان دارد شخصیتی مثل یایا عضو لیگ شما نشود. یا در خط داستان اصلی، روند نابود کردن اعضای شینباکوفو با انتخاب دیالوگها، متغییر است. وجود دیالوگها به خصوص در بطن مامورتهای اصلی، خیلی جذاب و هیجانانگیز است زیرا سلیقه خود را میتوان در چگونه انجام شدن ماموریتها، به کار برد. البته ناگفته نماند که با روشن کردن حالت کنون در ابتدای بازی، میتوان روند خطی داستان را طی کرد. در واقع، یوبیسافت همهی جوانب را در نظر گرفته که مشکلی پیش نیاید و در این کار، موفق شده است.
عملکرد فنی (روی کنسول Xbox Series S) قابل قبول است. ارائهی رزولوشن 2k در کنار 30 فریم ریت بر ثانیه بودن بازی بدون لغزش یا کمبود، راضیکننده است. همچنین دقت در نورپردازی و ایجاد سایه، نکته فنی جذابی است که در کلیت تجربه، بارها عملکرد مناسباش را به رخ میکشد. با این حال، برخی مشکلات فنی مثل باگ یا کرشکردن وجود دارد اما خیلی کم رخ میدهند و امیدوارم با آپدیتهای بعدی، رفع شود. به نسبت نسخههای قبلی، شدوز خیلی عملکرد فنی بهتری دارد. هم باگهایش کمتر است و هم افت فریمی در بطن آن دیده نمیشود. در سوی دیگر، ضعفی در طراحی شخصیت و کیفیت کاتسینها دیده میشود. در طراحی شخصیت، ریشهی موها و حالتشان خیلی طبیعیتر از قبل شده اما خود چهرهها در اکثر کاتسینهای معمولی (چه داستان اصلی و چه فرعی) خیلی با کیفیت، خوش ساخت و نسل نهمی نیستند. همچنین چهرههای تکراری در شخصیتهایی که درون بازی وجود دارند و با آنها سر و کار داریم، تقریبا زیاد است. این موارد، حس خوب تجربه شدوز را کمی خدشهدار کرده است. البته ناگفته نماند که کیفیت کاتسینهای سینماتیک واقعا عالی است. حتی کاتسینهای تغییر فصل نیز خیلی جذاب هستند.
در زمینهی طراحی زرهها، سلاحها و سایر موارد درون اینونتوری، شدوز فوقالعاده عمل کرده است. طراحیها به خصوص زرهها و سلاحها، آنقدر زیبا و جذاب هستند که حد ندارد. تنوع آنها نیز بسیار بالا است. در کنار این نکتهی مثبت، طراحی انیمیشنهای مبارزه و کشتن به همراه هالهی نقاشی زیبایی که در کنار آنها قرار گرفته، شگفتانگیز است. انیمیشنهای مبارزه و مخفیکاری نائوئه به شدت در خور او است و کاستیای در آن دیده نمیشود. در خصوص یاسوکه، این مورد بهتر است. فینیشرهای یاسوکه با قطع کردن اجزای بدن دشمنانش، خیلی طبیعی و هیجانانگیز طراحی شدهاند. مثلا مواقعی که با کمان و تیپو (تفنگ) به دشمنی تیر میزنید، به واسطهی طراحی مناسب انیمیشن، حس و حال خیلی خوبی وارد میشود. هالهی نقاشی نیز که پس از کشتن اشخاص مهم به وجود میآید، با رنگهای تاثیرگذاراش، بسیار لذتبخش است. این مورد حتی در مدیتیشن با نائوئه هم عملکرد جذاباش را به نمایش میگذارد. بخش هاب بازی با نام آنیموس را نیز نمیتوان فراموش کرد. آنیموس نسخههای اخیر جهانباز اساسینز کرید مثل اورجینز را در خود به همراه شدوز قرار داده تا دسترسی آسانتری به آنها و محتواهای اضاقیشان داشته باشید.
رابط کاربری بازی بسیار خوش ساخت و مناسب بوده و در خور حال و هوای این عنوان است. این مورد مثبت، در سراسر تجربه شدوز، عملکرد خوباش را به رخ میکشد. در سوی دیگر، با صداگذاری و موسیقی قابل قبولی طرف هستیم. صداگذاری شخصیتها به خصوص یاسوکه و نائوئه، عالی است. موسیقی نیز در جریان تجربه، بسیار لذتبخش و گوشنواز عمل میکند. با این حال، در برخی کاتسینها، موسیقیهای مناسبی انتخاب نشده. بهتر بود در این خصوص نیز بازی از آواهای سنتی ژاپن استفاده میکرد. وجود فتو مود و گزینههای مختلف در تنظیمات نیز شرایط را برای تجربه بازی، خیلی جذاب کرده است. با فتو مورد، در محیطهای بصری زیبا میتوانید عکسهای منحصر به فردی ثبت کنید. فیلتر سیاه و سفید نیز در فتو مود شکل گرفته تا تصلویر به شدت جذابی بتوان ایجاد کرد. تنظیمات نیز با گزینههای گوناگون و مناسب خود، دست شما را برای آنچه که در نظر دارید، بسیار باز گذاشته است.
نظرات