«رم در یک روز ساخته نشد»؛ جملهای کلیشهای که شاید بارها شنیده باشیم، اما وقتی صحبت از فرنچایز ریشهدار و آلمانیتبار Anno به میان میآید، این جمله معنایی فراتر از یک ضربالمثل پیدا میکند. استودیوی یوبیسافت ماینتس (Ubisoft Mainz) پس از موفقیت خیرهکننده و طولانیمدت Anno 1800، که شاید بتوان آن را نقطه اوج این سری در عصر صنعتی دانست، این بار تصمیم گرفته است تا ماشین زمان را به عقب برگرداند؛ به سال ۱۱۷ میلادی، دوران اوج «صلح رومی» یا همان Pax Romana. جایی که امپراتوری رم تحت فرمانروایی هادریانوس (Hadrian) به وسیعترین و باثباتترین حالت خود رسیده بود. اما آیا Anno 117 میتواند زیر سایه سنگین پدر صنعتی خود، یعنی نسخه ۱۸۰۰، قد علم کند و ردای سناتوری را با وقار بر تن کند؟
در این بررسی به شکافتن لایههای مدیریتی، سیاسی و بصری عنوانی میپردازیم که وعده داده است شعار «نان و سیرک» را به واقعیتی تعاملی بدل کند.
برخلاف نسخههای پیشین که معمولاً شما را در یک محیط جغرافیایی نسبتاً یکسان (جزایر استوایی یا قاره کهن) رها میکردند، Anno 117 با یک انتخاب استراتژیک و بنیادین آغاز میشود: آیا میخواهید فرماندارِ قلب تپنده امپراتوری در «لاتیوم» (Latium) باشید، یا ترجیح میدهید به مرزهای مه آلود و وحشی «آلبیون» (بریتانیای باستان) سفر کنید؟
این انتخاب صرفاً یک تغییر ظاهری در تکسچر زمین نیست؛ بلکه شالوده گیمپلی را دگرگون میکند. در لاتیوم، همه چیز بوی تمدن، نظم و بروکراسی رومی میدهد. چالش شما در اینجا مدیریت تراکم جمعیت، راضی نگه داشتن سنا و تأمین نیازهای لوکس شهروندانی است که به کمتر از بهترین شرابها و تماشای نبردهای گلادیاتوری در کلوسئوم راضی نمیشوند. معماری در لاتیوم، منظم، مرمری و باشکوه است و حس قدرت را به گیمر منتقل میکند.
در مقابل، آلبیون روایتی متفاوت دارد. اینجا سرزمینی سرد، مرطوب و مرموز است که مردمانش هنوز دل در گرو سنتهای سلتی دارند. بزرگترین دستاورد تیم سازنده در این نسخه، معرفی سیستم «رومیسازی» (Romanization) در مقابل «حفظ سنتها» است. شما به عنوان فرماندار، مختارید که فرهنگ رومی را با زور شمشیر و معماری به مردم بومی تحمیل کنید، یا اینکه راه تعامل را پیش بگیرید و ترکیبی از تکنولوژی رومی و سنتهای محلی را ایجاد کنید. این دوگانگی، عمقی به بازی بخشیده که در سری Anno کمسابقه است. تصمیمات شما دیگر فقط اقتصادی نیستند؛ بلکه بار فرهنگی و سیاسی دارند.
هسته اصلی گیمپلی Anno همواره مدیریت زنجیرههای تولید (Production Chains) بوده و هست. در سال ۱۱۷، این زنجیرهها با دقت تاریخی وسواسگونهای طراحی شدهاند. اگر در نسخه ۱۸۰۰ دغدغهی الکتریسیته و نفت را داشتید، اینجا دغدغهی شما آبرسانی از طریق «آکواداکتها» (Aqueducts) و تأمین گندم برای جیرهی نان شهروندان است.

سیستم نیازها (Needs) تکامل یافته است. شهروندان رومی (از طبقه کارگر تا اشراف) نیازهایی دارند که برآورده کردنشان نیازمند ایجاد شبکهای پیچیده از تجارت بین جزیرهای است. تولید «گاروم» (سس ماهی معروف رومی)، استخراج سنگ مرمر، بافت پارچههای توگا (Toga) و ضرب سکه، همگی نیازمند نیروی کار و منابعی هستند که به ندرت در یک جزیره یافت میشوند.
نکته تحسینبرانگیز، بازگشت سیستم لجستیک زمینی با تمرکز بیشتر است. جادهکشی در Anno 117 حیاتیتر از همیشه است. سرعت انتقال کالا توسط ارابهها و لژیونرها به کیفیت جادهها بستگی دارد. مضاف بر این، مکانیزم «تجارت دریایی» که امضای این سری است، اکنون با خطرات دزدان دریایی مدیترانه و طوفانهای اقیانوسی در شمال ترکیب شده است. رابط کاربری (UI) بازی با وجود پیچیدگی سیستمها، همچنان خوانا و تمیز طراحی شده است، هرچند در ساعات پایانی بازی و با شلوغ شدن نقشه، مدیریت هزاران مسیر تجاری میتواند کمی گیجکننده باشد که البته برای طرفداران هاردکور این ژانر، نوعی لذت محسوب میشود.
یکی از بخشهایی که در نسخههای قبلی گاهی سطحی به نظر میرسید، بخش دیپلماسی بود. در Anno 117، شما فقط با رقبای هوش مصنوعی سر و کار ندارید؛ شما باید پاسخگوی «سنای رم» و شخص امپراتور باشید. فرامین سنا (Decrees) نقش مهمی در بازی ایفا میکنند. گاهی سنا از شما میخواهد که تولیدات نظامی را افزایش دهید و گاهی درخواست برگزاری فستیوالهای پرهزینه را دارد.
نافرمانی از سنا عواقب سنگینی دارد، اما اطاعت کورکورانه نیز ممکن است اقتصاد شهر شما را فلج کند. این بالانس ظریف بین سیاستمدار بودن و اقتصاددان بودن، لایهای از تنش را به گیمپلی آرامشبخش بازی اضافه کرده است.
همچنین، رقبای هوش مصنوعی (AI) شخصیتپردازی بهتری دارند و هر کدام نماینده یک ایدئولوژی خاص در امپراتوری هستند؛ یکی جنگطلب و توسعهطلب، و دیگری فیلسوف و تاجر.
بدون شک، موتور بازیسازی یوبیسافت ماینتس یکی از قدرتمندترین ابزارها برای خلق استراتژیهای ایزومتریک است. Anno 117 از نظر بصری یک شاهکار تمام عیار است. سطح جزئیات (Detail) در بازی هوش از سر میبرد. کافیست دوربین را تا سطح زمین پایین بیاورید (First-person mode نیز همچنان وجود دارد) تا زندگی روزمره مردم را ببینید. کودکانی که در کنار فوارهها بازی میکنند، آهنگرانی که بر سندان میکوبند و لژیونرهایی که در حال گشتزنی هستند.

انیمیشنهای ساختوساز بسیار نرم و روان هستند. دیدن اینکه یک آمفیتئاتر عظیم آجر به آجر بالا میرود، حس رضایت غیرقابل وصفی دارد. نورپردازی بازی، به خصوص در زمان طلوع و غروب خورشید، خیرهکننده است. انعکاس نور بر روی آبهای مدیترانه و سایهزنیهای دقیق در جنگلهای مهآلود آلبیون، نشان از تسلط تیم هنری بر سختافزارهای نسل نهم دارد.
موسیقی بازی نیز همگام با اتمسفر حرکت میکند. ملودیهای حماسی با سازهای بادی و زهی در لاتیوم، جای خود را به نواهای مرموز و فلوتهای سلتی در آلبیون میدهند. صداگذاری محیطی (Ambient Sound) به قدری دقیق است که پیشنهاد میکنم حتماً بازی را با یک هدفون باکیفیت تجربه کنید تا صدای همهمه بازار و برخورد امواج را با تمام وجود حس کنید.
عملکرد فنی
در بررسی روی کنسول Xbox Series X و یک PC با مشخصات بالا، بازی عملکرد پایداری از خود نشان داد. با این حال، مانند سنت همیشگی بازیهای استراتژی سنگین، در مراحل پایانی (End-game) که جمعیت شهر شما به صدها هزار نفر میرسد و هزاران ساختمان در حال پردازش هستند، افت فریمهای مقطعی و فشار بر روی CPU اجتنابناپذیر است. البته به نظر میرسد بهینهسازی نسبت به زمان عرضه Anno 1800 در وضعیت بسیار بهتری قرار دارد و باگهای شکستن گیمپلی (Game-breaking bugs) در تجربه من مشاهده نشد.ن
اگر کمپین داستانی و بخش سندباکس (Sandbox) بازی Anno 117 را به مثابهی نقاشی کردنِ آرام و باحوصله بر بوم سفید تاریخ بدانیم، بخش چندنفره (Multiplayer) آن حکم یک مسابقهی شطرنجِ سرعتی را دارد که در آن ثانیهها سرنوشتسازند. برای بسیاری از طرفداران قدیمی این ژانر، Anno همواره تجربهای انفرادی و مدیتیشنگونه بوده است؛ جایی که میتوان با فشردن دکمهی توقف، ساعتها به بهینهسازیِ یک خط تولید آجر فکر کرد. اما یوبیسافت ماینتس در این نسخه تلاش کرده تا پتانسیلهای نهفته در تعاملات انسانی را نیز بیدار کند.
تجربهی چندنفره در Anno 117 بر دو پایهی «رقابت» و «همکاری» (Co-op) استوار است. در حالت رقابتی، بازی روی خشن و بیرحم خود را نشان میدهد. اینجا دیگر خبری از صبر و حوصلهی هوش مصنوعی نیست. بازیکنان واقعی با سرعت عمل بالا (APM) و شناخت دقیق از «متا»ی بازی (Meta)، سعی در تصاحب جزایر کلیدی و منابع استراتژیک دارند. نکتهی جالب در طراحی نقشههای چندنفره، عدم توازن عامدانه در توزیع منابع است. این نامتقارن بودن، بازیکنان را مجبور به دیپلماسی اجباری یا جنگهای زودهنگام میکند. با این حال، باید اعتراف کرد که ذاتِ Anno با راشهای نظامی (Military Rush) همخوانی چندانی ندارد و گاهی اوقات مکانیکهای جنگی در برابر حریف انسانی، کمی خشک و مکانیکی به نظر میرسند.
اما درخشش واقعی بخش آنلاین در حالت Co-op (همکاری مشترک) نهفته است. تصور کنید مدیریت امپراتوریِ عظیمی را که در اواخر بازی (Late Game) به هیولایی مهارناپذیر از هزاران متغیر تبدیل میشود، با یک یا دو دوست شریک شوید. تقسیم وظایف در این حالت، لذتی وصفناشدنی دارد؛ در حالی که شما در «لاتیوم» مشغول راضی نگهداشتنِ سناتورها و مدیریت واردات شراب هستید، همتیمیتان در باتلاقهای مهآلود «آلبیون» با شورشیان محلی دستوپنج نرم میکند و مواد اولیه را برای شما میفرستد. این همافزایی، فشارِ ذهنی بازی را کاهش داده و اجازه میدهد تا به جای مدیریت بحران مداوم، بر روی زیباییشناسی و معماری شهر تمرکز کنید. پایداری سرورها و «نتکد» (Netcode) بازی نیز نسبت به روزهای اولیهی Anno 1800 بهبود قابل توجهی داشته و مشکلات «Desync» (عدم هماهنگی) که کابوس بازیهای استراتژی است، به حداقل رسیده است.
در کنار بخش آنلاین، نمیتوان از «سناریوها» (Scenarios) غافل شد. سازندگان با درس گرفتن از بستههای الحاقی موفق نسخهی قبل، مجموعهای از مأموریتهای چالشبرانگیز و مستقل را در بازی گنجاندهاند که هر کدام قوانین خاص خود را دارند. این سناریوها، آزمون واقعی مهارتهای مدیریتی شما هستند. برای مثال، سناریوی «حریق بزرگ» شما را در شرایطی قرار میدهد که باید شهری نیمهسوخته را با منابع محدود و در مدتزمانی مشخص بازسازی کنید، در حالی که سناریوی دیگری بر روی بحران قحطی و مدیریت جیرهبندی متمرکز است. این مراحل که غالباً شرایط پیروزی و شکست سختگیرانهای دارند، تنوع بسیار خوبی به گیمپلی بخشیده و بازیکن را از منطقهی امنِ خود خارج میکنند.
نکتهی پایانی که باید به آن اشاره کرد، نقشهی راه (Roadmap) و سیاستهای پشتیبانی یوبیسافت است. با توجه به سابقهی درخشان پشتیبانی چهار سالهی Anno 1800، انتظارات از Anno 117 بسیار بالاست. وجود فروشگاه درونبازی برای خرید اسکینهای تزئینی (Cosmetic DLC) شاید به مذاق برخی خوش نیاید، اما تا زمانی که این موارد صرفاً ظاهری باشند و تأثیری بر گیمپلی نگذارند، میتوان با دیدهی اغماض به آن نگریست. آنچه مهم است، وعدهی سازندگان برای عرضهی DLCهای بزرگ است که قرار است مناطق جغرافیایی جدید و مکانیکهای تازهای را به بازی اضافه کنند؛ وعدهای که اگر محقق شود، میتواند عمر این بازی را تا سالها تضمین کند.

نتیجهگیری:
بازی Anno 117: Pax Romana فقط یک دنباله برای یک فرنچایز موفق نیست؛ بلکه بلوغ یک ژانر است. سازندگان با هوشمندی از پیچیدگی بیش از حد عصر صنعتی فاصله گرفتهاند و به دورانی بازگشتهاند که مدیریت منابع با فرهنگ و سیاست گره خورده بود. تفکیک عالی میان دو اقلیم لاتیوم و آلبیون، ارزش تکرار بازی را دوچندان کرده است.
اگرچه هنوز هم پیچیدگیهای ذاتی این سری ممکن است برای تازهواردان کمی دافعه داشته باشد و بخش نظامی (Combat) همچنان پاشنه آشیل بازیهای Anno محسوب میشود (هرچند بهبود یافته)، اما برای عاشقان شهرسازی و مدیریت، این بازی یک ضیافت بیپایان است. Anno 117 با موفقیت توانسته روحِ روم باستان را در کالبد کدهای صفر و یک بدمد و اثری خلق کند که هم چشمنواز است و هم ذهن را به چالش میکشد.
این بازی، ادای احترامی باشکوه به تاریخ و استراتژی است؛ جایی که شما نه فقط یک معمار، بلکه نویسنده تاریخ تمدن خود هستید.


نظرات