وقتی صحبت از بازیهای سولزلایک به میان میآید، بسیاری از مخاطبان پیش از هر چیز به یاد جهانی تاریک، باسهای مرموز، روایتهای پراکنده و مبارزاتی سخت و بیرحم میافتند؛ عناصری که طی سالهای اخیر به امضای این سبک تبدیل شدهاند. اما همین شباهتها گاهی به بزرگترین چالش این ژانر تبدیل میشوند؛ چرا که بسیاری از آثار جدید، به جای ارائه هویتی مستقل، تنها تلاش میکنند فرمول موفق بازیهای بزرگتر را تکرار کنند.
در چنین شرایطی، Mortal Shell بهعنوان یک پروژه مستقل ۳۰ دلاری توانست با وجود محدودیتهای بودجه و مقیاس تیم، خود را بهعنوان تجربهای متفاوت معرفی کند. این بازی با تکیه بر ایدههایی کوچک اما جاهطلبانه، تلاش کرد تنها یک تقلید دیگر از فرمول سولزلایکها نباشد. مکانیک خلاقانه Shellها، سیستم دفاعی Harden و رویکرد متفاوت آن نسبت به پیشرفت شخصیت، باعث شدند Mortal Shell بازیکنان را به خروج از منطقه امن تجربههای تکراری این ژانر دعوت کند؛ تجربهای که هدف آن تنها شکست دادن دشمنان سخت نبود، بلکه ایجاد حس رضایت پس از عبور از مسیری دشوار و ناشناخته بود.
اما حالا Mortal Shell II بهعنوان دنبالهای مستقل، با چالش بزرگتری روبهرو است. آیا این بازی صرفاً آمده تا محدودیتها و ضعفهای نسخه اول را برطرف کند؟ آیا میتواند روایت مبهم و نهچندان قدرتمند نسخه اول را گسترش دهد و جایگاه جهان خود را تثبیت کند؟ یا اینکه بار دیگر با ارائه ایدههای تازه، قدمی فراتر از یک سولزلایک معمولی برمیدارد؟
نسخه دوم وعده جهانی گستردهتر، سیستم مبارزات عمیقتر و آزادی بیشتری در اختیار بازیکنان قرار میدهد؛ اما سؤال اصلی اینجاست که آیا این تغییرات واقعاً به تکامل هویت Mortal Shell منجر شدهاند یا صرفاً ابعاد بیشتری به همان فرمول قبلی اضافه کردهاند.
در ادامه بررسی بازی Mortal Shell II همراه من باشید تا ببینیم آیا این دنباله توانسته میراث نسخه اول را به تجربهای کاملتر و ماندگارتر تبدیل کند یا خیر.
روایتی مرموزتر، اما همچنان مبهم
در ابتدای بازی، کاتسینی پخش میشود که اطلاعات زیادی درباره اتفاقات آن در اختیار بازیکن قرار نمیدهد. شوالیهای را میبینیم که محمولهای ناشناخته و ظاهراً بسیار مهم را حمل میکند؛ چیزی که ارزش آن به اندازهای زیاد است که تمام مسیر و هدف زندگی او را تحت تأثیر قرار داده است. مشخص نیست این محموله دقیقاً چیست، به کجا باید منتقل شود یا حتی خود این شوالیه تا چه اندازه از اهمیت واقعی آن آگاه است، اما واضح است که این وظیفه به باری سنگین روی دوش او تبدیل شده است.
پس از پایان این صحنه، موجود آشنای نسخه اول یعنی Foundling را در عبایی سفید و در میان نوعی مراسم میبینیم؛ با این تفاوت که این بار با عنوان Harbinger شناخته میشود. همین تغییر نام، یکی از نخستین پرسشهای داستانی بازی را شکل میدهد: آیا Harbinger همان موجود نسخه اول است که مسیر داستانی خود را ادامه میدهد یا با شخصیتی کاملاً متفاوت روبهرو هستیم؟
پاسخ دادن به این سؤال چندان ساده نیست؛ زیرا Foundling در نسخه اول نیز برخلاف شخصیتهای معمول بازیهای نقشآفرینی، هویت مشخص، ظاهر ثابت یا گذشتهای قابل لمس نداشت. او بیشتر موجودی ناشناخته بود که بازیکن باید از طریق Shellها، خاطرات جنگجویان مرده و نشانههای پراکنده، بخشی از حقیقت وجودش را کشف میکرد.
Mortal Shell II نیز همچنان علاقه چندانی به ارائه توضیحات مستقیم ندارد. اطلاعات مربوط به جهان، شخصیتها و اتفاقات گذشته به تدریج و از طریق گفتوگوها، محیط، خاطرات و اکتشاف در اختیار بازیکن قرار میگیرند. این شیوه روایت باعث میشود همچنان بخشی از جذابیت داستان در تفسیر کردن و کنار هم قرار دادن قطعات مختلف آن باشد؛ هرچند این رویکرد در بعضی مواقع میتواند به جای ایجاد حس کنجکاوی، به ابهام بیش از اندازه منجر شود.
یکی از بخشهایی که Mortal Shell II تلاش میکند نسبت به نسخه اول گسترش دهد، حضور شخصیتهای غیرقابل بازی و نقش آنها در روایت جهان است. در نسخه اول، طراحی خلوت و منزوی دنیا کاملاً با فضای تاریک و آخرالزمانی آن هماهنگ بود؛ جهانی که بیشتر حس تنهایی، ناشناخته بودن و فروپاشی را منتقل میکرد. با این حال، همین رویکرد باعث شده بود تعداد NPCها محدود باشد و بیشتر شخصیتهای حاضر در محیط، وظیفه مشخصی مانند ارائه اطلاعات، ارتقا یا پیشبرد بخشهایی از مسیر اصلی را بر عهده داشته باشند.
در Mortal Shell کمتر با شخصیتهایی مواجه میشدیم که صرفاً برای روایت داستانهای فرعی، بازگو کردن گذشته جهان یا ایجاد ارتباط عمیقتر با محیط حضور داشته باشند. بخش زیادی از اطلاعات مربوط به دنیای بازی، تاریخ آن و سرنوشت شخصیتها از طریق توضیحات آیتمها، نوشتههای محیطی، خاطرات Shellها و چند شخصیت کلیدی منتقل میشد. این شیوه روایت به خوبی حس رمزآلود بودن بازی را تقویت میکرد، اما در عین حال باعث میشد جهان آن نسبت به برخی آثار مشابه، کمتر پویا و کمتر متکی بر تعامل میان شخصیتها احساس شود.
Mortal Shell II با افزایش حضور NPCها و گسترش تعاملات با آنها و محیط، سعی دارد این بخش از تجربه را تقویت کند. اضافه شدن شخصیتهایی که تنها نقش کاربردی ندارند و میتوانند اطلاعات، داستانهای فرعی و زوایای بیشتری از جهان بازی را آشکار کنند، باعث شده روایت فرصت بیشتری برای شکل گرفتن خارج از مسیر اصلی داشته باشد.
این تغییر به دنیای Mortal Shell کمک میکند تا علاوه بر حفظ فضای مرموز و تاریک همیشگی، احساس زندهتری پیدا کند و بازیکن ارتباط بیشتری با اتفاقات و ساکنان آن برقرار کند. با این حال، بازی همچنان بخش زیادی از روایت خود را به کشف و تفسیر بازیکن واگذار میکند و همین موضوع باعث میشود کیفیت تجربه داستانی تا حدی به میزان علاقه بازیکن به جستوجوی جزئیات وابسته باشد.
با وجود این تغییرات، بخش بزرگی از لذت تجربه Mortal Shell II از جایی دیگر به دست میآید؛ یعنی سیستم مبارزاتی که حالا نسبت به نسخه اول گستردهتر، سریعتر و پختهتر شده است.
مبارزاتی سریعتر و تهاجمیتر
در نسخه اول، یکی از مهمترین ویژگیهای Mortal Shell ترکیب Shellهای مختلف با تعداد محدودی سلاح بود. هر Shell شخصیت و ویژگیهای خاص خود را داشت و همین موضوع باعث میشد انتخاب کالبد مناسب، تأثیر مستقیمی روی نحوه بازی کردن داشته باشد.
Mortal Shell II این ایده را گسترش داده و تعداد Shellهای قابل بازی را به تعداد 2 برابر نسخه اول افزایش داده است. هر Shell هویت مبارزاتی مخصوص به خود را دارد و تفاوت میان آنها تنها به اعداد و میزان سلامتی یا قدرت خلاصه نمیشود. نوع حملات، تواناییهای ویژه، سرعت حرکت و قابلیتهای اختصاصی هر Shell باعث میشوند انتخاب آنها واقعاً روی سبک بازی تأثیر بگذارد.
یکی از تغییرات مهم مبارزات نسخه دوم، حذف سیستم سنتی Stamina است. در نتیجه، بازیکن دیگر مانند بسیاری از سولزلایکهای کلاسیک مجبور نیست برای هر ضربه یا جاخالی، میزان استقامت خود را مدیریت کند. این تغییر در ظاهر ممکن است بازی را سادهتر کند، اما در عمل سرعت مبارزات را افزایش داده و فضای بیشتری برای حملات پیاپی، تغییر موقعیت و بازی تهاجمی ایجاد کرده است.
با این حال، حذف Stamina به معنای حذف نیاز به مدیریت در مبارزات نیست. زمانبندی انیمیشنها، موقعیت بازیکن، فاصله از دشمن، زمان آماده شدن دوباره Hardening و تشخیص فرصت مناسب برای حمله همچنان اهمیت زیادی دارند. به همین دلیل، مبارزات بیشتر از آنکه بر مدیریت یک نوار استقامت متکی باشند، روی تصمیمگیری لحظهای و کنترل میدان نبرد تمرکز میکنند.
یکی از موفقترین بخشهای مبارزات، سیستم Dodge یا جاخالی بازی است. این مکانیک اجازه میدهد در شرایطی که فضای کافی در محیط وجود داشته باشد، کنترل بیشتری روی میدان نبرد داشته باشید و با تغییر موقعیت مناسب، فاصله خود با دشمن را مدیریت کنید. همین موضوع باعث میشود مبارزات تنها به دفاع و انتظار برای فرصت حمله محدود نشوند و بازیکن بتواند با تحرک بیشتر، ریتم مبارزه را در اختیار بگیرد.
در کنار تمام این مکانیک ها. با شناخت الگوهای حمله دشمنان و باسها، بازیکن میتواند ریسک استفاده از Parry را نیز بپذیرد؛ اما این تصمیم همیشه با خطر همراه است. دشمنان Mortal Shell II حتی در مراحل ابتدایی نیز میتوانند فشار زیادی وارد کنند و یک زمانبندی اشتباه در دفاع یا یک Parry ناموفق ممکن است به از دست رفتن بخش قابل توجهی از سلامتی یا حتی مرگ منجر شود.
در کنار Parry، Hardening همچنان یکی از مهمترین عناصر هویت Mortal Shell است. امکان تبدیل شدن به جسمی سخت برای جذب ضربه، به بازیکن اجازه میدهد حتی در میانه یک انیمیشن حمله نیز راهی برای تغییر شرایط نبرد پیدا کند. همین مکانیک، تفاوت مهمی میان Mortal Shell و بسیاری از سولزلایکهای دیگر ایجاد میکند؛ زیرا بازیکن صرفاً به جاخالی یا دفاع کلاسیک وابسته نیست و میتواند از Hardening برای کنترل زمانبندی درگیری استفاده کند.
اگر بخواهیم دقیقتر نگاه کنیم، چیزی که مبارزات Mortal Shell II را جذاب میکند، ترکیب چند مکانیک آشنا با سیستمهای منحصربهفرد خود مجموعه است. Parry و Riposte یادآور سنت مبارزات دقیق در سولزلایکهایی مانند Dark Souls و Sekiro هستند، جاخالیهای سریع حس برخی آثار تهاجمیتر این سبک را تداعی میکنند و سیستم شکستن دفاع و ایجاد فرصت برای Execution نیز به روند مبارزه عمق بیشتری میدهد.
Mortal Shell II صرفاً مجموعهای از مکانیکهای قرض گرفتهشده نیست. نحوه ترکیب این سیستمها با Shellها، تواناییهای اختصاصی، Hardening و سلاحهای مختلف باعث میشود مبارزات در نهایت هویت مخصوص خود بازی را پیدا کنند.
در کنار سلاحهای سرد، بازی همچنان استفاده از سلاحهای گرم و Sidearmها را نیز حفظ کرده است. این ایده که در نسخه اول با Ballistazooka شکل گرفت، حالا نقش گستردهتری در سیستم مبارزات پیدا کرده و اجازه میدهد بازیکن در شرایط خاص از فاصله دورتر روی دشمنان تأثیر بگذارد.
این سلاحها قرار نیست جایگزین مبارزات نزدیک شوند؛ بلکه بیشتر نقش ابزاری تاکتیکی را دارند. استفاده درست از آنها میتواند ترکیب دشمنان را به هم بزند، یک هدف مشخص را از فاصله دور تحت فشار قرار دهد یا فرصتی برای شروع یک درگیری ایجاد کند. همین تنوع در ابزارهای مبارزه یکی از مواردی است که به Mortal Shell II اجازه میدهد از چهارچوب استاندارد مبارزات سولزلایک فاصله بگیرد.
ترکیب این مکانیکها با طراحی صوتی مطلوب، موسیقی سنگین، برخورد خشن سلاحها و نمایش خونین مبارزات باعث شده هر نبرد حس وزن و اهمیت بیشتری داشته باشد. با این حال، بازی اجازه نمیدهد بازیکن تنها با تکرار یک الگوی ثابت پیش برود. بسیاری از دشمنان قدرتمند و باسها به گونهای طراحی شدهاند که استفاده مداوم از یک روش دفاعی یا حملات ساده همیشه نتیجه مطلوبی ندارد و بازیکن باید بر اساس حرکات دشمن، زمانبندی حملات و شرایط میدان نبرد، استراتژی خود را تغییر دهد.
همین نیاز به تطبیقپذیری است که باعث میشود مبارزات Mortal Shell II صرفاً به واکنشهای سریع محدود نشوند، بلکه به تجربهای تبدیل شوند که در آن شناخت دشمن، انتخاب ابزار مناسب و تصمیمگیری در لحظه، نقش مهمی در شکست یا پیروزی ایفا میکنند.
شخصیسازی و سیستم پیشرفت
در کنار سیستم مبارزات، Mortal Shell II بخش ارتقا و شخصیسازی خود را نیز نسبت به نسخه اول گسترش داده است. بازیکن میتواند تجهیزاتی که در نقشه بازی پیدا میکند یا از فروشنده میخرد را روی Shell و سلاحهای خود قرار دهد و با توجه به سبک مبارزه، تواناییهای متفاوتی را فعال کند. بخشی از این قابلیتها مستقیماً روی Shell یا سلاح قرار میگیرند و برخی دیگر از طریق آیتمها و ابزارهای قابل استفاده در اختیار بازیکن قرار دارند.
هر Shell نیز مسیر پیشرفت و تواناییهای مخصوص به خود را دارد. همین موضوع باعث میشود پیدا کردن یک Shell جدید تنها به معنای دسترسی به یک ظاهر یا نوار سلامتی متفاوت نباشد؛ بلکه عملاً یک سبک مبارزه جدید در اختیار بازیکن قرار میگیرد.
یکی از بخشهای جذاب این سیستم، Memoryها هستند. با باز کردن این خاطرات، اطلاعات بیشتری درباره گذشته هر Shell، سرنوشت آن و ارتباطش با دیگر شخصیتهای جهان بازی آشکار میشود. این سیستم از این جهت اهمیت دارد که پیشرفت مکانیکی و روایت شخصیت را به یکدیگر متصل میکند.
به بیان دیگر، Memory تنها یک گزینه برای قویتر شدن نیست؛ بلکه همزمان بخشی از گذشته Shell و ارتباطات او با دیگر NPC را نیز برای بازیکن آشکار میکند. چنین رویکردی باعث میشود انگیزه پیدا کردن و ارتقای Shellهای مختلف تنها به افزایش قدرت خلاصه نشود.
در بخش سیستم لولآپ و ارتقا نیز بازی نسبت به نسخه اول گزینههای بیشتری در اختیار بازیکن قرار میدهد. افزایش قدرت شخصیت، ارتقای سلاحها و استفاده از تجهیزات مختلف، مجموعهای از انتخابها را ایجاد میکنند که میتوانند روی سبک مبارزه تأثیر بگذارند.
با این حال، ارزش واقعی این سیستم تنها زمانی مشخص میشود که ببینیم آیا این گزینههای متعدد واقعاً به ساخت بیلدهای متفاوت منجر میشوند یا صرفاً تعداد بیشتری آیتم و عدد به منوهای بازی اضافه کردهاند. این موضوع یکی از بخشهایی است که در بررسی نهایی باید دقیقتر به آن پرداخت.
جهانی تاریک، زیبا و گاهی گیجکننده
به سراغ محیط بازی میرویم؛ جایی که Mortal Shell II تلاش میکند همان تصویری را ارائه دهد که از یک سولزلایک واقعی انتظار داریم: دنیایی تاریک، نفرینشده و سرشار از حس فروپاشی و ناامیدی.
اما ساخت چنین جهانی به مراتب دشوارتر از چیزی است که در نگاه اول به نظر میرسد. بسیاری از عناوین تنها با استفاده از رنگهای تیره و دشمنان عجیب و غریب نمیتوانند آن حس مرموز و سنگین را به بازیکن منتقل کنند.
Mortal Shell II در این بخش عملکرد بسیار خوبی دارد. مه دائمی، کوهستانهای عظیم، سازههای سورئال با معماری ناشناخته، اندازههای حماسی و المانهایی که دلیل وجودشان همیشه مشخص نیست، باعث میشوند محیط بازی مانند بقایای تمدنی نابودشده به نظر برسد.
جهان بازی بیشتر از اینکه با توضیح مستقیم داستان خود را معرفی کند، از طریق فضا و طراحی محیط بازیکن را درگیر میکند؛ چیزی که کاملاً با هویت این سبک هماهنگ است.
با این حال، همین طراحی پیچیده در بخش Level Design همیشه نتیجه یکسانی ندارد. مسیرهای مختلف دائماً به دو راهیهای جدید ختم میشوند و بارها مجبور میشوید مسیر بعدی خود را بر اساس نشانههای محیطی و حدس انتخاب کنید.
در شروع ماجراجویی، پس از قرار گرفتن در نقطه مرکزی نقشه، امکان انتخاب مسیرهای مختلف وجود دارد و هر مسیر نیز خیلی زود به شاخههای بیشتری تقسیم میشود. این ساختار در ابتدا حس کشف و آزادی را به بازیکن منتقل میکند، اما به مرور و به دلیل شباهت برخی مسیرها و کمبود نشانههای واضح، میتواند باعث سردرگمی شود.
در واقع، بازی در بعضی مواقع مرز میان «من نمیدانم اینجا کجاست چون طراحی بازی عمداً به من اجازه کشف داده» و «من نمیدانم اینجا کجاست چون بازی مسیر مناسبی برای راهنمایی من ندارد» را بیش از حد باریک میکند.
دانجنها و مکانهایی که برای پیشروی، جمعآوری آیتمها یا پیدا کردن موارد خاص طراحی شدهاند نیز با وجود داشتن مسیرهای فرعی و بعضی غافلگیریها، از نظر بصری گاهی بیش از حد به یک الگوی مشخص پایبند میمانند. این موضوع باعث میشود پس از مدتی بخشی از تازگی محیطها کاهش پیدا کند و تنوعی که در ظاهر انتظار داریم، کمتر به چشم بیاید.
با تمام این انتقادها، نمیتوان از یکی از بزرگترین نقاط قوت Mortal Shell II یعنی فضاسازی آن عبور کرد. ترکیب نورپردازی، چرخه شب و روز، طراحی صوتی و معماری وهمآلود محیطها، تجربه حضور در یک جهان تاریک و ناشناخته را به بهترین شکل منتقل میکند.
Mortal Shell II در خلق اتمسفر یکی از بخشهای موفق تجربه خود را ارائه میدهد، اما در بخش Level Design گاهی میان ایجاد حس اکتشاف و ایجاد سردرگمی، تعادل مناسبی برقرار نمیکند.
دشمنانی که همیشه قابل پیشبینی نیستند
طراحی دشمنان در Mortal Shell II در بیشتر مناطق، هماهنگی قابل قبولی با فضای محیط دارد. هر منطقه هویت بصری و حالوهوای خاص خود را دارد و دشمنانی که در آن حضور دارند نیز تلاش میکنند با همان فضا همخوانی داشته باشند.
علاوه بر دشمنان معمولی، برخی مینیباسها نیز در نقاط مختلف ظاهر میشوند و با وجود اینکه الگوی اصلی حملاتشان همیشه تغییر زیادی نمیکند، تفاوت در محیط و شرایط مبارزه باعث میشود مواجهه با آنها کاملاً یکسان نباشد.
در کنار این موضوع، ترکیب دشمنان محلی هر منطقه با دشمنانی که در چند بخش مختلف بازی دیده میشوند، باعث شده تنوع مبارزات حفظ شود. شاید برخی دشمنان از نظر طراحی یا حرکات کاملاً جدید نباشند، اما قرار گرفتن آنها در موقعیتها و ترکیبهای متفاوت باعث میشود هر درگیری نیازمند توجه بیشتری باشد.
از نظر طراحی ظاهری دشمنان، بازی بهوضوح روی فضاسازی تیره، چرکآلود و گاهی آزاردهنده تمرکز کرده است. در نگاه اول ممکن است این طراحیها صرفاً مجموعهای از موجودات عجیب و تاریک به نظر برسند، اما وقتی در بستر کلی جهان قرار میگیرند، همین ظاهرهای نامتعارف نیز به شکل مناسبی در اتمسفر بازی حل میشوند و حس یک دنیای فاسد و ناشناخته را منتقل میکنند.
هوش مصنوعی دشمنان اما همیشه در سطح یکسانی قرار ندارد. یکی از مشکلاتی که گاهی دیده میشود این است که اگر بازیکن از فاصله دور شاهد درگیری دو گروه از دشمنان باشد، بعد از مدتی دشمنان مبارزه خود را رها کرده و ناگهان تمرکز خود را روی بازیکن قرار میدهند؛ رفتاری که کمی از حس طبیعی بودن نبردها کم میکند.
همچنین در برخی موقعیتها، مخصوصاً در مناطق دارای پرتگاه، ممکن است دشمنان به درستی موقعیت محیطی خود را تشخیص ندهند و بدون درگیری مستقیم از مسیر خارج شوند.
البته در بعضی نبردها، دشمنان میتوانند روی یکدیگر تأثیر بگذارند و حتی به هم آسیب وارد کنند؛ جزئیاتی که باعث میشود مبارزات کمتر مصنوعی به نظر برسند.
از طرف دیگر، نباید رفتار تهاجمی دشمنان را دستکم گرفت. بسیاری از آنها میتوانند با ایجاد فشار مداوم، استفاده از تواناییهای ویژه و قرار گرفتن در موقعیتهای مناسب، بازیکن را مجبور به واکنش سریع کنند. همین موضوع باعث میشود حتی دشمنان معمولی نیز در صورت بیدقتی خطرناک باشند و هر رویارویی به یک تقابل مستقیم و جدی تبدیل شود.
سیستم پیشرفت؛ گستردهتر، اما نه لزوماً پیچیدهتر
سیستم پیشرفت در Mortal Shell II یکی از بخشهایی است که نسبت به نسخه اول بازطراحی و گستردهتر شده است. برخلاف برخی بازیهای سولزلایک مانند Dark Souls که انتخاب مسیر ارتقا و ساخت یک Build مشخص نقش بسیار پررنگی دارد، بازی تلاش میکند رشد شخصیت را از طریق Shellها، تواناییها، تجهیزات و ارتقای سلاحها میان چند سیستم مختلف تقسیم کند.
در نتیجه، بازیکن مجبور نیست تمام تصمیمهای مربوط به قدرت شخصیت را در چند ویژگی آماری خلاصه کند. انتخاب Shell، سلاح، تجهیزات و تواناییها بخش مهمتری از ساخت سبک بازی را تشکیل میدهند.
با این حال، سازندگان برای حفظ عمق سیستم پیشرفت تنها به افزایش قدرت شخصیت اکتفا نکردهاند. بازیکن علاوه بر پیشرفت اصلی، با سیستمهای دیگری مانند ارتقای تواناییهای Shellها، بهبود سلاحها و استفاده از تجهیزات مختلف روبهرو میشود؛ تجهیزاتی که میتوانند روی سبک مبارزه تأثیر بگذارند و امکان شخصیسازی بیشتری ایجاد کنند.
این تغییر را میتوان یکی از پاسخهای مستقیم بازی به محدودیتهای نسخه اول دانست؛ جایی که سیستم پیشرفت در مقایسه با بسیاری از آثار همسبک، محدودتر و سادهتر به نظر میرسید.
با این حال، گستردهتر شدن سیستم پیشرفت الزاماً به معنای بهتر شدن آن نیست. ارزش این تغییرات زمانی مشخص میشود که انتخابهای بازیکن واقعاً تفاوت محسوسی در سبک بازی ایجاد کنند. اگر چندین گزینه مختلف در نهایت به چند انتخاب بهینه محدود شوند، بخشی از این عمق ظاهری از بین میرود.
در نتیجه، سیستم پیشرفت Mortal Shell II در نگاه اول یکی از بزرگترین پیشرفتهای نسخه دوم است، اما ارزیابی نهایی آن باید بر اساس تأثیر واقعی این سیستمها روی Buildها، میزان تنوع انتخابها و نحوه توزیع پاداشها انجام شود.
تنوع Shellها و سلاحها؛ آزادی بیشتر در انتخاب سبک مبارزه
یکی از مهمترین تغییرات Mortal Shell II نسبت به نسخه اول، گسترش قابل توجه سیستم Shellها و سلاحهاست. در نسخه اول، تعداد محدود Shellها و سلاحها باعث میشد هر انتخاب اهمیت بیشتری داشته باشد، اما در نسخه دوم سازندگان این ساختار را به شکل محسوسی گسترش دادهاند. Mortal Shell II در مجموع هشت Shell قابل بازی دارد که هرکدام مجموعهای از تواناییها و ویژگیهای مخصوص به خود را ارائه میکنند.
این تغییر تنها افزایش تعداد گزینهها نیست. فلسفه اصلی Shellها همچنان بر این اساس است که بازیکن با تصاحب بدن جنگجویان مختلف، در واقع سبک مبارزه متفاوتی را در اختیار میگیرد. به همین دلیل، انتخاب Shell میتواند روی نحوه برخورد با دشمنان، میزان ریسکپذیری و حتی ریتم مبارزات تأثیر بگذارد.
از طرف دیگر، بازی روی طراحی عمیقتر سلاحها و گزینههای ارتقای بیشتر نیز تمرکز کرده است. سازندگان از ابتدا وعده داده بودند که سیستم Weapon Design در نسخه دوم نسبت به بازی قبلی گستردهتر باشد و سلاحها تنها به تفاوت در میزان آسیب محدود نشوند.
با توجه به اینکه بخش قابل توجهی از Shellها و سلاحهای بازی در نقاط مختلف جهان قرار گرفتهاند، این گسترش با فلسفه اکتشاف بازی نیز هماهنگ است. به بیان دیگر، اکتشاف تنها برای پیدا کردن آیتمهای مصرفی یا منابع نیست و میتواند مستقیماً گزینههای جدیدی برای تغییر سبک بازی در اختیار بازیکن قرار دهد.
البته در تجربهای که تا اینجا داشتم، تنها فرصت استفاده جدی از یکی از گزینههای جدید را پیدا کردم و به همین دلیل نمیتوانم بر اساس تجربه شخصی درباره تعادل میان تمام Shellها و سلاحهای بازی قضاوت قطعی داشته باشم. بنابراین ارزش واقعی این گسترش بیشتر در بررسی کامل بازی و زمانی مشخص میشود که بازیکن بتواند گزینههای مختلف را پیدا و با یکدیگر مقایسه کند.
با این حال، از نظر ساختار طراحی، Mortal Shell II قدم مهمی نسبت به نسخه اول برداشته است؛ زیرا حالا اکتشاف، سیستم پیشرفت و انتخاب سبک مبارزه ارتباط بسیار نزدیکتری با یکدیگر دارند.
دانجنهایی که فقط مسیر فرعی نیستند
یکی از ویژگیهای مهم ساختار جهان Mortal Shell II، تعداد زیاد دانجنهایی است که در نقاط مختلف نقشه پراکنده شدهاند. سازندگان اعلام کردهاند که بازی بیش از ۶۰ دانجن دارد و هرکدام قرار است آزمایشی برای مهارت بازیکن و تجهیزاتی باشند که در طول مسیر به دست آورده است.
اما اهمیت این دانجنها تنها به تعداد آنها محدود نمیشود. بسیاری از آنها تلاش میکنند تجربه اکتشاف را از یک مسیر ساده برای رسیدن به یک آیتم، به یک موقعیت پرریسک تبدیل کنند. ممکن است بازیکن وارد مسیری شود که در نگاه اول کاملاً امن به نظر میرسد، اما کمی جلوتر با کمین دشمنان، مسیرهای غیرمنتظره یا تلههایی مواجه شود که شرایط را ناگهان تغییر میدهند.
این نوع طراحی بهخصوص در یک بازی سولزلایک اهمیت زیادی دارد؛ زیرا یکی از لذتهای اصلی این سبک، ایجاد این حس است که محیط همیشه چیزی برای غافلگیر کردن بازیکن دارد. زمانی که بازیکن بعد از چند ساعت بازی یاد میگیرد به هر گوشه، اتاق یا مسیر فرعی با احتیاط نگاه کند، محیط از یک پسزمینه ساده به بخشی از گیمپلی تبدیل میشود.
البته این روش طراحی یک خطر هم دارد. اگر تعداد کمینها و تلهها بیش از اندازه شود، غافلگیری به جای اینکه نتیجه دقت بازیکن باشد، میتواند به تنبیه مصنوعی تبدیل شود. Mortal Shell II در بخشهایی که از این ابزارها استفاده میکند، بیشتر زمانی موفق است که غافلگیری قابل پیشبینی نباشد اما پس از وقوع آن بتوان دلیلش را از طراحی محیط فهمید.
در نتیجه، دانجنهای بازی تنها برای طولانیتر کردن زمان تجربه ساخته نشدهاند. آنها بخشی از سیستم اکتشاف هستند و در بهترین لحظات خود، بازیکن را وادار میکنند قبل از ورود به هر مسیر، محیط اطراف را با دقت بیشتری بررسی کند.
گرافیک؛ ترکیب موفق نورپردازی و انیمیشن
Mortal Shell II از نظر بصری یکی از بخشهای موفق تجربه خود را ارائه میدهد. مهمترین نقطه قوت بازی برای من نه صرفاً کیفیت Textureها، بلکه ترکیب نورپردازی، طراحی محیط و انیمیشنهاست.
انیمیشنهای شخصیتها و بهخصوص حرکات مربوط به مبارزات، کیفیت بسیار خوبی دارند. وزن ضربات و نحوه حرکت شخصیتها باعث میشود برخورد سلاحها باورپذیرتر به نظر برسد و همین موضوع مستقیماً روی حس مبارزات تأثیر میگذارد. این کیفیت در انیمیشنهای Execution نیز بیشتر به چشم میآید و خشونت مبارزات را به شکل مؤثرتری منتقل میکند.
نورپردازی نیز یکی از نقاط قوت بصری بازی است. استفاده از نور و سایه در کنار مه، محیطهای تاریک و تغییر شرایط جوی باعث شده مناطق مختلف تنها با تغییر رنگ از یکدیگر متمایز نشوند، بلکه حالوهوای متفاوتی داشته باشند.
طراحی چهره شخصیتهایی که وارد مکالمات اصلی میشوند نیز نسبت به نسخه اول پیشرفت محسوسی دارد. برای بسیاری از این شخصیتها از Motion Capture در اجرای صورت استفاده شده و همین موضوع باعث میشود حرکات چهره و واکنشهای آنها طبیعیتر از چیزی باشد که معمولاً از یک پروژه مستقل انتظار داریم.
کیفیت Textureها نیز در مجموع خوب است و در فاصله معمول بازی، جزئیات محیط و شخصیتها کیفیت مناسبی دارند. همچنین Draw Distance یا همان میزان جزئیاتی که در فاصله دور قابل مشاهده است، یکی دیگر از نقاط مثبت بازی است و بهخصوص در محیطهای وسیع، کمک میکند جهان بازی یکپارچهتر به نظر برسد.
با این حال، کیفیت سینماتیکها کاملاً با کیفیت خود بازی هماهنگ نیست. نخستین سینماتیک بازی از نظر کیفیت تصویر به شکل محسوسی فشرده به نظر میرسد و حسی شبیه تماشای ویدیویی با کیفیت بسیار پایینتر از خود بازی ایجاد میکند. این موضوع بهخصوص زمانی بیشتر به چشم میآید که بلافاصله بعد از سینماتیک وارد محیط بازی میشویم و اختلاف کیفیت تصویر کاملاً محسوس است.
البته این مسئله کیفیت کلی ارائه بصری بازی را زیر سؤال نمیبرد، اما برای اثری که در سایر بخشهای گرافیکی عملکرد بسیار خوبی دارد، چنین اختلافی عجیب به نظر میرسد.
یک تصمیم طراحی دیگر که ممکن است در نگاه اول عجیب باشد، نبود امکان پرش آزاد است. این تصمیم در بازیهای سولزلایک موضوع تازهای نیست و احتمالاً بیشتر از آنکه محدودیت فنی باشد، به طراحی Level و کنترل مسیرهای قابل دسترس مربوط میشود. نبود Jump به سازندگان اجازه میدهد مسیرهای قابل عبور را دقیقتر کنترل کنند و بازیکن نتواند با پرش از بخشهایی که برای پیشروی طراحی نشدهاند عبور کند.
با این حال، همین تصمیم در محیطهایی که اختلاف ارتفاع زیاد دارند، گاهی احساس محدودیت ایجاد میکند. بازیکن ممکن است مسیری را از نظر بصری قابل دسترس ببیند، اما عملاً هیچ راهی برای رسیدن به آن نداشته باشد. بنابراین نبود پرش بهخودیخود مشکل محسوب نمیشود، اما موفقیت این تصمیم کاملاً به کیفیت Level Design و نحوه هدایت بازیکن وابسته است.
عملکرد فنی؛ اجرای پایدار با یک مشکل آزاردهنده در تصویر
نسخه PS5 بازی از نظر عملکرد فنی تجربه بسیار پایداری را ارائه میدهد. در مدت زمانی که بازی کردم، افت فریم محسوسی مشاهده نکردم و حتی در زمانهایی که تعداد دشمنان یا افکتهای تصویری افزایش پیدا میکرد، عملکرد بازی ثابت باقی میماند.
از طرف دیگر، Mortal Shell II به صورت رسمی از حالت Power Saver در PS5 پشتیبانی میکند؛ قابلیتی که در صفحه رسمی بازی نیز به آن اشاره شده است.
با این حال، در ابتدای بازی با مشکلی مواجه شدم که بیشتر به نحوه پردازش تصویر و حرکت دوربین مربوط میشد تا افت فریم واقعی. زمانی که دوربین در حالت Immersive قرار داشت و محیط را برای مشاهده اطراف میچرخاندم، تصویر به شکل محسوسی دچار حالت کشیدگی و تاری میشد؛ به شکلی که در بعضی لحظات تشخیص جزئیات محیط واقعاً دشوار بود.
فعال کردن Motion Blur نهتنها مشکل را برطرف نکرد، بلکه در این شرایط باعث میشد تصویر حتی آشفتهتر به نظر برسد. با تغییر حالت دوربین به گزینه استاندارد و ادامه پیشروی، این مشکل تا حد زیادی از بین رفت و در ادامه بازی دیگر با آن مواجه نشدم.
به همین دلیل، نمیتوان این مورد را مستقیماً به عنوان مشکل Performance یا افت فریم دستهبندی کرد. بیشتر به نحوه ترکیب Camera Mode، Motion Blur و پردازش تصویر مربوط میشود و خوشبختانه در تجربه من تأثیر مداومی روی بازی نداشت.
مشکل جدیتر در بخش Loading دیده میشود. هنگام ورود به بخشهایی از جهان در ضلع شمالی و جنوبی نقشه، زمان بارگذاری به شکل غیرعادی طولانی است. این موضوع با توجه به اینکه بازی روی SSD داخلی PS5 اجرا میشود، بیشتر از چیزی است که از یک بازی نسل جدید انتظار میرود.
به جز این موارد، در مدت تجربه من مشکل قابل توجه دیگری مانند Crash، افت فریم محسوس یا باگ جدی مشاهده نشد. البته این بخش بر اساس تجربه شخصی من از نسخه بررسیشده است و نمیتوان آن را به تمام سختافزارها یا نسخههای بازی تعمیم داد.
موسیقی و صداگذاری؛ یکی از نقاط قوت کمتر دیدهشده
موسیقی Mortal Shell II از همان ابتدای بازی توجه را جلب میکند. در شروع ماجراجویی، قطعهای با حالوهوای راک پخش میشود که برخلاف فضای کاملاً سنتی و تاریک بسیاری از سولزلایکها، انرژی متفاوتی به آغاز بازی میدهد و به خوبی با محیط و ریتم صحنه هماهنگ میشود.
موسیقی در مبارزه با باس نیز عملکرد خوبی دارد. در تنها باسفایتی که تا این مرحله تجربه کردم، قطعه انتخابشده توانست فضای نبرد را به شکل مناسبی تقویت کند و باعث شود مبارزه از نظر صوتی اهمیت بیشتری پیدا کند.
اما شاید بخش مهمتر، طراحی صدا باشد. صدای برخورد سلاحها، حملات دشمنان و واکنشهای صوتی محیط، وزن مناسبی به مبارزات دادهاند. تفاوت صدای محیط در مناطق مختلف نیز باعث میشود تغییر منطقه تنها یک اتفاق بصری نباشد و هر بخش هویت صوتی خود را نیز داشته باشد.
صدای محیط در زمانهای آرام بازی نیز نقش مهمی دارد. صداهای پسزمینه، افکتهای طبیعی و جزئیات محیطی کمک میکنند دنیای بازی حتی زمانی که دشمنی در اطراف وجود ندارد، خالی و بیروح به نظر نرسد.
Voice Acting نیز در مجموع عملکرد بسیار خوبی دارد. برای مثال، از روی اجرای صوتی شخصیت Ruk میتوان بهوضوح متوجه شد که صداپیشگی صرفاً یک اجرای ساده برای انتقال دیالوگ نیست و تلاش شده شخصیتپردازی از طریق لحن و نحوه بیان دیالوگها نیز منتقل شود.
در مجموع، بخش صوتی Mortal Shell II یکی از آن قسمتهایی است که شاید در نگاه اول کمتر مورد توجه قرار بگیرد، اما در شکل دادن به فضای بازی و افزایش کیفیت مبارزات نقش مهمی دارد.
رابط کاربری و تجربه کار با منوها
رابط کاربری Mortal Shell II در مجموع ساده و قابل فهم طراحی شده است، اما در بخش توضیحات آیتمها یک ضعف مشخص وجود دارد.
بازی در بخشهای مختلف آموزشهای نسبتاً کاملی برای معرفی مکانیکهای اصلی ارائه میدهد و بازیکن معمولاً برای فهمیدن سیستمهای مهم با مشکل زیادی مواجه نمیشود. با این حال، این میزان توجه در توضیح دادن تمام آیتمها وجود ندارد.
برای بسیاری از آیتمها باید خود بازیکن وارد Inventory شود، روی آیتم قرار بگیرد و توضیحات آن را مطالعه کند تا متوجه کاربردش شود. بعضی آیتمها نیز توضیح واضحی در اختیار بازیکن نمیگذارند و عملاً باید آنها را استفاده کرد تا مشخص شود دقیقاً چه کاربردی دارند.
این تصمیم میتواند بخشی از فلسفه طراحی Mortal Shell II باشد و حس کشف کردن را تقویت کند، اما همیشه نتیجه مثبتی ندارد. در بازیای که تعداد آیتمها، تجهیزات و قابلیتها نسبت به نسخه اول افزایش پیدا کرده، توضیح دقیقتر بعضی موارد میتوانست تجربه کاربر را روانتر کند، بدون اینکه الزاماً از حس اکتشاف بازی کم شود.
بالانس مبارزات؛ سخت، اما منصفانه
یکی از بخشهایی که در تجربه من عملکرد بسیار خوبی داشت، بالانس مبارزات بود. بازی از همان ساعات ابتدایی فشار کافی به بازیکن وارد میکند، اما این فشار معمولاً به شکل افزایش غیرمنطقی سلامتی یا آسیب دشمنان ایجاد نمیشود.
مبارزات بیشتر بر شناخت الگوی حملات، انتخاب زمان مناسب برای حمله، استفاده صحیح از Dodge، Parry و Hardening و شناخت تواناییهای دشمنان متکی هستند. به همین دلیل، زمانی که بازیکن شکست میخورد، معمولاً میتوان دلیل آن را در تصمیمهای خودش پیدا کرد.
البته بازی یک استثنا نیز دارد. در ابتدای تجربه، آیتمی در اختیار بازیکن قرار میگیرد که با تجهیز آن، قدرت شخصیت افزایش پیدا میکند و در نتیجه مبارزات تا حدی آسانتر میشوند. نکته جالب اینجاست که استفاده از این آیتم با غیرفعال شدن Trophyها همراه است.
این تصمیم از یک طرف انتخاب مناسبی برای بازیکنانی است که میخواهند تجربه راحتتری داشته باشند و از طرف دیگر به بازیکنانی که به دنبال دریافت تمام Trophyها هستند هشدار میدهد که استفاده از این قابلیت بدون توجه به پیامد آن میتواند مسیرشان را تحت تأثیر قرار دهد.
در نسخه نهایی حتی طبق توضیحات اخیر سازندگان، هشدارهای بیشتری برای جلوگیری از استفاده تصادفی از این قابلیت اضافه شده و سازندگان تأیید کردهاند که Seal مربوط به این حالت میتواند Achievementها و Trophyها را روی همان Save File غیرفعال کند.
به همین دلیل، این قابلیت را بیشتر میتوان یک گزینه برای شخصیسازی درجه سختی دانست تا یک ابزار معمولی برای قدرتمندتر کردن شخصیت. بازیکن در ازای آسانتر شدن مسیر، بخشی از اهداف مربوط به Trophyها را از دست میدهد و در نتیجه انتخاب میان راحتی و چالش به شکل مشخصی به خود او واگذار میشود.
نتیجهگیری
Mortal Shell II در مقایسه با نسخه اول، بیشتر از آنکه صرف یک دنباله باشد، تلاشی برای گسترش ایدههایی است که هویت نسخه اول را شکل داده بودند. سازندگان این بار جهان بزرگتر، Shellهای بیشتر، سیستم پیشرفت گستردهتر و مبارزاتی سریعتر را در اختیار بازیکن قرار دادهاند؛ تغییراتی که در مجموع باعث شدهاند نسخه دوم تجربهای کاملتر و جاهطلبانهتر باشد.
مهمترین نقطه قوت بازی همچنان سیستم مبارزات آن است. حذف Stamina باعث شده مبارزات آزادی عمل بیشتری داشته باشند و ترکیب Dodge، Parry، Hardening و تواناییهای مختلف Shellها، فضای مناسبی برای بازی تهاجمی و واکنشمحور ایجاد کرده است. در عین حال، بالانس مبارزات بهگونهای است که شکست خوردن معمولاً نتیجه تصمیم اشتباه بازیکن به نظر میرسد، نه صرفاً افزایش غیرمنطقی قدرت دشمنان.
گسترش سیستم Shellها، سلاحها و تجهیزات نیز قدم مثبتی است و حالا اکتشاف با پیشرفت شخصیت ارتباط بیشتری پیدا کرده است. با این حال، از آنجا که بخش قابل توجهی از این گزینهها در نقاط مختلف جهان قرار گرفتهاند و در تجربه من فرصت تست کامل همه آنها وجود نداشت، نمیتوان درباره تعادل نهایی تمام Buildها و سلاحها قضاوت قطعی داشت.
از طرف دیگر، جهان Mortal Shell II یکی از جذابترین جنبههای بازی است. طراحی محیط، نورپردازی، معماری عجیب و اتمسفر سنگین باعث شدهاند بازی همچنان هویت بصری مشخصی داشته باشد. دانجنها نیز در بهترین لحظات خود تنها مسیرهایی برای پیدا کردن آیتم نیستند و با کمینها، تلهها و غافلگیریهای مختلف، بازیکن را مجبور میکنند با دقت بیشتری محیط را بررسی کند.
با این حال، همین ساختار در بخش Level Design همیشه بدون نقص نیست. گستردگی مسیرها و تعدد شاخههای فرعی گاهی مرز میان اکتشاف و سردرگمی را از بین میبرد و شباهت برخی محیطها نیز باعث میشود تنوع بصری در طول بازی کمتر از چیزی باشد که در ابتدا انتظار دارید.
از نظر فنی، بازی در تجربه من عملکرد بسیار پایداری داشت و افت فریم محسوسی مشاهده نکردم. پشتیبانی از حالت Power Saver روی PS5 نیز یکی از نکات مثبت آن است. در مقابل، مشکل تاری و کشیدگی تصویر در حالت Immersive دوربین و بهخصوص زمان چرخاندن دوربین، تجربه بصری ابتدای بازی را تحت تأثیر قرار میدهد. همچنین زمان بارگذاری هنگام ورود به برخی بخشهای شمالی و جنوبی نقشه، غیرعادی و طولانی است.
بخش صوتی نیز یکی از نقاط قوت بازی محسوب میشود. موسیقی، طراحی صدای محیط، برخورد سلاحها و صداگذاری شخصیتها همگی در ایجاد فضای بازی نقش مؤثری دارند و Voice Acting، بهخصوص در شخصیتهایی مانند Ruk، کیفیت مناسبی دارد.
در نهایت، Mortal Shell II نشان میدهد Cold Symmetry از تجربه نسخه اول برای ساخت اثری بزرگتر و جاهطلبانهتر استفاده کرده است. بازی هنوز در Level Design، برخی جزئیات رابط کاربری و زمانهای بارگذاری ضعفهایی دارد، اما هویت مستقل خود را از دست نداده و در مهمترین بخش یعنی مبارزات، تجربهای سریع، عمیق و رضایتبخش ارائه میدهد.
با توجه به تجربهای که از نسخه بررسیشده داشتم، Mortal Shell II را میتوان دنبالهای موفق برای نسخه اول دانست؛ اثری که اگرچه در همه بخشها به یک اندازه پیشرفت نکرده، اما در مجموع قدم قابل توجهی رو به جلو برداشته و حالا بیش از گذشته میتواند در کنار نامهای بزرگتر ژانر سولزلایک قرار بگیرد.


نظرات