وقتی صحبت از بازیهای سولزلایک به میان میآید، بسیاری از مخاطبان پیش از هر چیز به یاد جهانی تاریک، باسهای مرموز، روایتهای پراکنده و مبارزاتی سخت و بیرحم میافتند؛ عناصری که طی سالهای اخیر به امضای این سبک تبدیل شدهاند. اما همین شباهتها گاهی به بزرگترین چالش این ژانر تبدیل میشوند؛ چرا که بسیاری از آثار جدید، به جای ارائه هویت مستقل، تنها تلاش میکنند فرمول موفق بازیهای بزرگتر را تکرار کنند.
در چنین شرایطی، Mortal Shell بهعنوان یک پروژه مستقل ۳۰ دلاری توانست با وجود محدودیتهای بودجه و مقیاس تیم، خود را بهعنوان تجربهای متفاوت معرفی کند. این بازی با تکیه بر ایدههایی کوچک اما جاهطلبانه، تلاش کرد تنها یک تقلید دیگر از فرمول سولزلایکها نباشد. مکانیک خلاقانه Shellها، سیستم دفاعی Harden و رویکرد متفاوت آن نسبت به پیشرفت شخصیت، باعث شدند Mortal Shell بازیکنان را به خروج از منطقه امن تجربههای تکراری این ژانر دعوت کند؛ تجربهای که هدف آن تنها شکست دادن دشمنان سخت نبود، بلکه ایجاد حس رضایت پس از عبور از یک مسیر دشوار و ناشناخته بود.
اما حالا Mortal Shell II بهعنوان دنبالهای مستقل، با چالش بزرگتری روبهرو است. آیا این بازی صرفاً آمده تا محدودیتها و ضعفهای نسخه اول را برطرف کند؟ آیا میتواند روایت مبهم و نهچندان قدرتمند نسخه اول را گسترش دهد و جایگاه جهان خود را تثبیت کند؟ یا اینکه بار دیگر با ارائه ایدههای تازه، قدمی فراتر از یک سولزلایک معمولی برمیدارد؟ نسخه دوم وعده داده است جهان گستردهتر، سیستم مبارزات عمیقتر و آزادی بیشتری در اختیار بازیکنان قرار دهد؛ اما سؤال اصلی اینجاست که آیا این تغییرات واقعاً به تکامل هویت Mortal Shell منجر شدهاند یا خیر.
در ادامه بررسی بازی Mortal Shell II همراه من باشید تا ببینیم آیا این دنباله توانسته میراث نسخه اول را به تجربهای کاملتر و ماندگارتر تبدیل کند یا خیر.
در ابتدای بازی، کاتسینی پخش میشود که اطلاعات زیادی درباره آن در اختیارش قرار نمیگیرد. شوالیهای را میبینیم که محمولهای ناشناخته و ظاهراً بسیار مهم را حمل میکند؛ چیزی که ارزش آن به اندازهای زیاد است که تمام مسیر و هدف زندگی او را تحت تأثیر قرار داده است. مشخص نیست این محموله دقیقاً چیست، به کجا باید منتقل شود یا حتی خود این شوالیه تا چه اندازه از اهمیت واقعی آن آگاه است، اما واضح است که این وظیفه به باری سنگین روی دوش او تبدیل شده است و خواب وخرواک را از گرفته است.
پس از پایان این صحنه، موجود آشنای نسخه اول یعنی Foundling را در عبای سفید، در وسط نوعی مراسم میبینیم؛ اما این بار با عنوان Harbinger شناخته میشود. همین تغییر نام، یکی از نخستین پرسشهای داستانی بازی را شکل میدهد که آیا Harbinger همان موجود نسخه اول است که مسیر داستانی خود را ادامه میدهد یا با شخصیتی کاملاً متفاوت روبهرو هستیم؟
پاسخ دادن به این سؤال چندان ساده نیست، زیرا Foundling در نسخه اول نیز برخلاف شخصیتهای معمول بازیهای نقشآفرینی، هویت مشخص، ظاهر ثابت یا گذشتهای قابل لمس نداشت. او بیشتر یک موجود ناشناخته بود که بازیکن باید از طریق Shellها، خاطرات جنگجویان مرده و نشانههای پراکنده، بخشی از حقیقت وجود او را کشف میکرد. اگر Harbinger همان شخصیت نسخه اول باشد، احتمالاً همچنان در جستوجوی پاسخ بزرگتری درباره ماهیت خود و دلیل وجودش است؛ مسیری که بار دیگر او را به سمت Shellهای جدید، تصاحب بدن آنها و کشف خاطراتشان هدایت میکند.
یکی از بخشهایی که Mortal Shell II تلاش میکند نسبت به نسخه اول آن را گسترش دهد، حضور شخصیتهای غیرقابل بازی(NPC) و نقش آنها در روایت جهان است. در نسخه اول، طراحی خلوت و منزوی دنیای بازی کاملاً با فضای تاریک و آخرالزمانی آن هماهنگ بود؛ جهانی که بیشتر حس تنهایی، ناشناخته بودن و فروپاشی را منتقل میکرد. با این حال، همین رویکرد باعث شده بود تعداد NPCها محدود باشد و بیشتر شخصیتهای حاضر در محیط، وظیفه مشخصی مانند ارائه اطلاعات، ارتقا یا پیشبرد بخشهایی از مسیر اصلی را برعهده داشته باشند که درنگاه اول خط داستانی بازی را مشخص و به نوعی بدون فراز و نشیب میکند که نه نکته خوب یا بدی هست.
در Mortal Shell، کمتر با شخصیتهایی مواجه میشدیم که صرفاً برای روایت داستانهای فرعی، بازگو کردن گذشته جهان یا ایجاد ارتباط عمیقتر با محیط حضور داشته باشند. بخش زیادی از اطلاعات مربوط به دنیای بازی، تاریخ آن و سرنوشت شخصیتها از طریق توضیحات آیتمها، نوشتههای محیطی، خاطرات Shellها و چند شخصیت کلیدی منتقل میشد. این شیوه روایت، به خوبی حس رمزآلود بودن بازی را تقویت میکرد، اما در عین حال باعث میشد جهان بازی نسبت به برخی آثار مشابه، کمتر پویا و کمتر متکی بر تعامل میان شخصیتها احساس شود.
Mortal Shell II با افزایش حضور NPCها و گسترش تعاملات با آنها و محیط، سعی دارد این بخش از تجربه را تقویت کند. اضافه شدن شخصیتهایی که تنها نقش کاربردی ندارند و میتوانند اطلاعات، داستانهای فرعی و زوایای بیشتری از جهان بازی را آشکار کنند، باعث شده روایت بازی فرصت بیشتری برای شکل گرفتن در خارج از مسیر اصلی داشته باشد. این تغییر میتواند به دنیای Mortal Shell کمک کند تا علاوه بر حفظ فضای مرموز و تاریک همیشگی، احساس زندهتری پیدا کند و بازیکن ارتباط بیشتری با اتفاقات و ساکنان آن برقرار کند.
با وجود اینکه روایت Mortal Shell II همچنان مانند نسخه اول علاقهای به توضیح مستقیم تمام اتفاقات ندارد و بازیکن باید بخش زیادی از داستان و جهان بازی را از طریق کشف محیط و نشانههای پراکنده درک کند، بخش بزرگی از لذت تجربه بازی از جایی دیگر به دست میآید؛ یعنی سیستم مبارزاتی که حالا نسبت به نسخه اول گستردهتر، متنوعتر و پختهتر شده است.
در نسخه اول، بازیکن با چهار Shell و تعداد محدودی سلاح مراحل را طی میکرد و عملا دلیل برای بیشتر وقت گذاشتن در محیط بازی رو از کابر میگرفت، اما Mortal Shell II این ساختار را توسعه داده و با ارائه کلاسها و سلاحهای بیشتر، آزادی عمل بالاتری در انتخاب سبک مبارزه ایجاد میکند. هر کلاس، هویت و ریتم مبارزاتی مخصوص به خود را دارد و این تفاوت تنها به آمار و اعداد محدود نمیشود؛ بلکه از طریق انیمیشنهای دقیق حمله، وزن ضربات، نحوه دفاع و واکنش شخصیت به برخوردها، احساس کنترل را در هر سبک مبارزه متفاوت میکرد.
یکی از موفقترین بخشهای مبارزات، سیستم Dodge یا جاخالی بازی است. این مکانیک در شرایطی که فضای کافی در محیط وجود داشته باشد، اجازه میدهد کنترل بیشتری روی میدان نبرد داشته باشید و با تغییر موقعیت مناسب، فاصله خود با دشمن را مدیریت کند. همین موضوع باعث میشود مبارزات تنها به دفاع و انتظار برای فرصت حمله محدود نشوند و بازیکن بتواند با تحرک بیشتر، ریتم مبارزه را در اختیار بگیرد.
البته بازی تنها بر پایه جاخالی دادن پیش نمیرود. با شناخت الگوهای حمله دشمنان و باسها، بازیکن میتواند ریسک استفاده از سیستم Parry را نیز بپذیرد؛ اما این تصمیم همیشه با خطر همراه است. دشمنان Mortal Shell II حتی در مراحل ابتدایی نیز رفتار تهاجمی دارند و یک زمانبندی اشتباه در دفاع یا یک Parry ناموفق میتواند به شکستن گارد و از دست دادن بخش زیادی از سلامتی یا مرگ منجر شود.
اما اگر بخواهیم بگوییم در بخش مبارزات چه چیزی گیمپلی Mortal Shell II را مرغوب کرده، ترکیب هوشمندانهای از مکانیکهایی است که در بازیهای موفق سبک سولزلایک امتحان خود را پس دادهاند. سیستم Parry زمانی، یادآور مبارزات دقیق بازیهایی مانند Dark Souls و Sekiro است؛ ضربات Critical پس از ایجاد فرصت مناسب، شباهتهایی به حمله به پشت دشمنان در Dark Souls و Bloodborne دارد؛ جاخالیهای سریع و وابسته به زمانبندی، حس مبارزات Bloodborne و Nioh را تداعی میکنند؛ سیستم کمبوها و تنوع حرکات سلاحها نیز به آثاری مانند Nioh و Lies of P نزدیک میشود؛ در حالی که مکانیک شکستن دفاع و ایجاد فرصت برای حملات سنگین، از عناصر محبوب Sekiro و دیگر سولزلایکهای مدرن الهام گرفته است.
در کنار این الهامها، Mortal Shell II همچنان یکی از ویژگیهای متفاوت مجموعه را حفظ کرده است؛ یعنی استفاده از سلاحهای گرم در کنار سلاحهای سرد. این ایده که از نسخه اول و سلاحی مانند Ballistazooka شروع شده بود، باعث میشود بازیکن تنها به مبارزات نزدیک وابسته نباشد و در شرایط خاص بتواند از فاصله دورتر روی دشمنان تأثیر بگذارد. البته این سلاحها به دلیل محدودیت استفاده، سرعت آمادهسازی و نیاز به مدیریت منابع، نقش یک ابزار تاکتیکی را دارند و نمیتوانند جایگزین مبارزات اصلی شوند. همین ترکیب میان شمشیرزنی سنگین سولزلایکها و ابزارهای غیرمعمول، یکی از ویژگیهایی است که به Mortal Shell هویت مستقلتری میبخشد.
ترکیب این مکانیکها با طراحی صوتی مطلوب، موسیقی سنگین، برخوردهای خشن سلاحها و نمایش خونین مبارزات، باعث شده هر نبرد حس وزن و اهمیت بیشتری داشته باشد. با این حال، Mortal Shell II اجازه نمیدهد بازیکن تنها با تکرار یک الگوی ثابت پیش برود. بسیاری از باسها و حتی برخی مینیباسها به گونهای طراحی شدهاند که استفاده مداوم از دفاع یا حملات ساده نتیجهای نخواهد داشت و بازیکن باید بر اساس حرکات دشمن، زمانبندی حملات و شرایط میدان نبرد، استراتژی خود را تغییر دهد.
همین نیاز به تطبیقپذیری است که باعث میشود مبارزات Mortal Shell II صرفاً برای واکنشهای سریع نباشد، بلکه به تجربهای تبدیل شود که در آن شناخت دشمن، انتخاب ابزار مناسب و تصمیمگیری در لحظه، نقش مهمی در شکست یا پیروزی ایفا میکند.
در کنار سیستم مبارزات، Mortal Shell II بخش ارتقا و شخصیسازی خود را نیز نسبت به نسخه اول گسترش داده است. بازیکن میتواند تجهیزات مختلفی را روی شخصیت و سلاحها قرار دهد و با توجه به سبک مبارزه خود، قدرتها و قابلیتهای متفاوتی را فعال کند که برخی از آنها در منو برروی شل یا سلاح نصب میشوند و برخی به عنوان آیتم یوز میشوند. همچنین هر سلاح و هر Shell مسیر ارتقای جداگانهای دارد که با پیشرفت در آن، تواناییهای جدیدی در اختیار بازیکن قرار میگیرد.
یکی از بخشهای جذاب این سیستم، Memoryها هستند که با باز کردن آنها، اطلاعات بیشتری درباره گذشته هر Shell، سرنوشت آنها و ارتباطشان با دیگر شخصیتهای جهان بازی آشکار میشود. این بخش علاوه بر ایجاد انگیزه برای ارتقای Shellها، نقش مهمی در تکمیل روایت و شناخت بهتر دنیای Mortal Shell II دارد.
در بخش سیستم لولآپ و ارتقاها، جزئیات بیشتری درباره این مکانیکها بررسی خواهیم کرد.
به سراغ محیط بازی میرویم؛ جایی که بازی تلاش میکند همان تصویری را ارائه دهد که از یک سولزلایک واقعی انتظار داریم: دنیایی تاریک، نفرینشده و سرشار از حس فروپاشی و ناامیدی. اما ساخت چنین جهانی بهمراتب دشوارتر از چیزی است که در نگاه اول به نظر میرسد؛ بسیاری از عناوین تنها با استفاده از رنگهای تیره و دشمنان عجیب و غریب نمیتوانند آن حس مرموز و سنگین را به بازیکن منتقل کنند.
اما Mortal Shell در این بخش عملکرد بسیار خوبی دارد. Fog دائمی، کوهستانهای عظیم، سازهها سورئال و با معماری ناشناخته واندازه های حماسی و المانهایی که دلیل وجودشان همیشه مشخص نیست، باعث میشوند محیط بازی مانند بقایای تمدنی نابود شده به نظر برسد. جهان بازی بیشتر از اینکه با توضیح مستقیم داستان خود را معرفی کند، از طریق فضا و طراحی محیط بازیکن را درگیر میکند؛ چیزی که کاملاً با هویت این سبک هماهنگ است.
همین طراحی پیچیده در بخش لول دیزاین همیشه نتیجه یکسانی ندارد. مسیرهای مختلف دائماً به دو راهیهای جدید ختم میشوند و بارها مجبوری مسیر بعدی خود را حسی انتخاب کنید. در شروع ماجراجویی، پس از قرار گرفتن در نقطه مرکزی نقشه، امکان انتخاب مسیرهای مختلف به 2 ضلع شمالی و جنوبی معطوف میشود و انتخاب هر مسیر نیز خیلی زود به شاخههای بیشتری تقسیم میشود. این ساختار در ابتدا حس کشف و آزادی پلیر را قلقلک میدهد، اما به مرور، به دلیل شباهت مسیرها و کمبود نشانههای واضح، میتواند باعث سردرگمی شود.
دانجنها و مکانهایی که برای پیشروی، جمعآوری آیتمها یا پیدا کردن موارد خاص طراحی شدهاند نیز با وجود داشتن مسیرهای فرعی و بعضی غافلگیریها، از نظر بصری گاهی بیش از حد به یک الگوی مشخص پایبند میمانند. این موضوع باعث میشود پس از مدتی بخشی از تازگی محیطها کاهش پیدا کند و تنوعی که در ظاهر انتظار داریم، کمتر به چشم بیاید.
با تمام این انتقادها، نمیتوان از یکی از بزرگترین نقاط قوت Mortal Shell یعنی فضاسازی آن عبور کرد. ترکیب نورپردازی، چرخه شب و روز، طراحی صوتی و معماری وهمآلود محیطها، تجربه حضور در یک جهان تاریک و ناشناخته را به بهترین شکل منتقل میکند. Mortal Shell در خلق اتمسفر یکی از موفقترین آثار مستقل این سبک است، اما در بخش لول دیزاین گاهی میان ایجاد حس اکتشاف و ایجاد سردرگمی در بین فضای جهان باز یا خطی تعادل مناسبی برقرار نمیکند.
طراحی دشمنان در Mortal Shell II در بیشتر مناطق، هماهنگی قابل قبولی با فضای محیط دارد. هر منطقه هویت بصری و حالوهوای خاص خود را دارد و دشمنانی که در آن حضور دارند نیز تلاش میکنند با همان فضا همخوانی داشته باشند. علاوه بر دشمنان معمولی، بعضی مینیباسها نیز در نقاط مختلف ظاهر میشوند و با وجود اینکه الگوی اصلی حملاتشان تغییر زیادی نمیکند، تفاوت در محیط و شرایط مبارزه باعث میشود مواجهه با آنها همیشه کاملاً مشابه نباشد.
در کنار این موضوع، ترکیب دشمنان محلی هر منطقه با دشمنانی که در چند بخش مختلف بازی دیده میشوند، باعث شده تنوع مبارزات حفظ شود. شاید برخی دشمنان از نظر طراحی یا حرکات کاملاً جدید نباشند، اما قرار گرفتن آنها در موقعیتها و ترکیبهای متفاوت، باعث میشود هر درگیری نیازمند توجه بیشتری باشد.
از نظر طراحی ظاهری دشمنان، بازی بهوضوح روی فضاسازی تیره، چرکآلود و گاهی آزاردهنده تمرکز کرده است. در نگاه اول ممکن است این طراحیها صرفاً مجموعهای از موجودات عجیب و تاریک به نظر برسند، اما نکته مهم اینجاست که تا زمانی که دلیل وجود یا هویت پشت این موجودات برایم مشخص نبود، ظاهرشان بهتنهایی عامل اصلی قضاوت نمی توانست باشد. با این حال، در بستر کلی بازی و با توجه به اتمسفر و جهان آن، همین طراحیهای بهظاهر بیمنطق هم بهخوبی در فضای کلی حل میشوند و در نهایت به شکل مؤثری حس یک دنیای فاسد و ناشناخته را منتقل میکنند.
هوش مصنوعی دشمنان همیشه در سطح یکسانی قرار ندارد. یکی از مشکلاتی که گاهی دیده میشود این است که اگر بازیکن از فاصله دور شاهد درگیری دو گروه از دشمنان باشد، بعد از مدتی دشمنان مبارزه خود را رها کرده و ناگهان تمرکز خود را روی بازیکن قرار میدهند؛ رفتاری که کمی از حس طبیعی بودن نبردها کم میکند. همچنین در برخی موقعیتها، مخصوصاً در مناطق دارای پرتگاه، ممکن است دشمنان به درستی موقعیت محیطی خود را تشخیص ندهند و بدون درگیری مستقیم از مسیر خارج شوند.
البته در بعضی نبردها، دشمنان میتوانند روی یکدیگر تأثیر بگذارند و حتی به هم آسیب وارد کنند؛ جزئیاتی که باعث میشود مبارزات کمتر مصنوعی به نظر برسند. از طرف دیگر، نباید رفتار تهاجمی دشمنان را دستکم گرفت. بسیاری از آنها همان امکاناتی را در اختیار دارند که بازیکن از آنها استفاده میکند؛ از ایجاد فشار در مبارزه گرفته تا استفاده از تواناییهای ویژه و فرصتیابی برای حمله. همین موضوع باعث میشود حتی دشمنان معمولی نیز در صورت بیدقتی خطرناک باشند و هر رویارویی به یک تقابل مستقیم و جدی تبدیل شود.
سیستم پیشرفت و لولآپ در Mortal Shell II یکی از بخشهایی است که نسبت به نسخه اول بازطراحی و گستردهتر شده است. برخلاف برخی بازیهای سولزلایک مانند Dark Souls که انتخاب مسیر ارتقا و ساخت یک بیلد مشخص نقش بسیار پررنگی دارد، در اینجا افزایش سطح شخصیت بیشتر روی تقویت کلی تواناییها تمرکز دارد و خرج کردن منابع تنها به یک ویژگی خاص محدود نمیشود. در نتیجه، رشد شخصیت روندی یکپارچهتر دارد و بازیکن کمتر احساس میکند برای تقویت یک بخش، مجبور به نادیده گرفتن بخشهای دیگر است.
با این حال، سازندگان برای حفظ عمق سیستم پیشرفت، تنها به افزایش سطح شخصیت اکتفا نکردهاند. بازیکن علاوه بر لولآپ اصلی، با سیستمهای دیگری مانند ارتقای تواناییهای بازشده، بهبود سلاحها و استفاده از تجهیزات ترکیبی روبهرو میشود؛ تجهیزاتی که میتوانند روی سبک مبارزه تأثیر بگذارند و امکان شخصیسازی بیشتری ایجاد کنند.
این تغییر یکی از نقاطی است که میتواند پاسخ مستقیمی به برخی انتقادهای نسخه اول باشد؛ جایی که سیستم پیشرفت در مقایسه با بسیاری از آثار همسبک، محدودتر و سادهتر به نظر میرسید. در ادامه، جزئیات بیشتری درباره ارتقای Shellها، سلاحها و تأثیر این سیستمها روی روند پیشرفت بازیکن بررسی خواهیم کرد.
تنوع Shellها و سلاحها؛ آزادی بیشتر در انتخاب سبک مبارزه
یکی از مهمترین تغییرات Mortal Shell II نسبت به نسخه اول، گسترش قابل توجه سیستم Shellها و سلاحهاست. در نسخه اول، تعداد محدود Shellها و سلاحها باعث میشد هر انتخاب اهمیت بیشتری داشته باشد، اما در نسخه دوم سازندگان این ساختار را به شکل محسوسی گسترش دادهاند. Mortal Shell II در مجموع هشت Shell قابل بازی دارد که هرکدام مجموعهای از تواناییها و ویژگیهای مخصوص به خود را ارائه میکنند.
این تغییر تنها افزایش تعداد گزینهها نیست. فلسفه اصلی Shellها همچنان بر این اساس است که بازیکن با تصاحب بدن جنگجویان مختلف، در واقع سبک مبارزه متفاوتی را در اختیار میگیرد. به همین دلیل، انتخاب Shell میتواند روی نحوه برخورد با دشمنان، میزان ریسکپذیری و حتی ریتم مبارزات تأثیر بگذارد.
از طرف دیگر، بازی روی طراحی عمیقتر سلاحها و گزینههای ارتقای بیشتر نیز تمرکز کرده است. سازندگان از ابتدا وعده داده بودند که سیستم Weapon Design در نسخه دوم نسبت به بازی قبلی گستردهتر باشد و سلاحها تنها به تفاوت در میزان آسیب محدود نشوند.
با توجه به اینکه بخش قابل توجهی از Shellها و سلاحهای بازی در نقاط مختلف جهان قرار گرفتهاند، این گسترش با فلسفه اکتشاف بازی نیز هماهنگ است. به بیان دیگر، اکتشاف تنها برای پیدا کردن آیتمهای مصرفی یا منابع نیست و میتواند مستقیماً گزینههای جدیدی برای تغییر سبک بازی در اختیار بازیکن قرار دهد.
البته در تجربهای که تا اینجا داشتم، تنها فرصت استفاده جدی از یکی از گزینههای جدید را پیدا کردم و به همین دلیل نمیتوانم بر اساس تجربه شخصی درباره تعادل میان تمام Shellها و سلاحهای بازی قضاوت قطعی داشته باشم. بنابراین ارزش واقعی این گسترش بیشتر در بررسی کامل بازی و زمانی مشخص میشود که بازیکن بتواند گزینههای مختلف را پیدا و با یکدیگر مقایسه کند.
با این حال، از نظر ساختار طراحی، Mortal Shell II قدم مهمی نسبت به نسخه اول برداشته است؛ زیرا حالا اکتشاف، سیستم پیشرفت و انتخاب سبک مبارزه ارتباط بسیار نزدیکتری با یکدیگر دارند.
دانجنهایی که فقط مسیر فرعی نیستند
یکی از ویژگیهای مهم ساختار جهان Mortal Shell II، تعداد زیاد دانجنهایی است که در نقاط مختلف نقشه پراکنده شدهاند. سازندگان اعلام کردهاند که بازی بیش از ۶۰ دانجن دارد و هرکدام قرار است آزمایشی برای مهارت بازیکن و تجهیزاتی باشند که در طول مسیر به دست آورده است.
اما اهمیت این دانجنها تنها به تعداد آنها محدود نمیشود. بسیاری از آنها تلاش میکنند تجربه اکتشاف را از یک مسیر ساده برای رسیدن به یک آیتم، به یک موقعیت پرریسک تبدیل کنند. ممکن است بازیکن وارد مسیری شود که در نگاه اول کاملاً امن به نظر میرسد، اما کمی جلوتر با کمین دشمنان، مسیرهای غیرمنتظره یا تلههایی مواجه شود که شرایط را ناگهان تغییر میدهند.
این نوع طراحی بهخصوص در یک بازی سولزلایک اهمیت زیادی دارد؛ زیرا یکی از لذتهای اصلی این سبک، ایجاد این حس است که محیط همیشه چیزی برای غافلگیر کردن بازیکن دارد. زمانی که بازیکن بعد از چند ساعت بازی یاد میگیرد به هر گوشه، اتاق یا مسیر فرعی با احتیاط نگاه کند، محیط از یک پسزمینه ساده به بخشی از گیمپلی تبدیل میشود.
البته این روش طراحی یک خطر هم دارد. اگر تعداد کمینها و تلهها بیش از اندازه شود، غافلگیری به جای اینکه نتیجه دقت بازیکن باشد، میتواند به تنبیه مصنوعی تبدیل شود. Mortal Shell II در بخشهایی که از این ابزارها استفاده میکند، بیشتر زمانی موفق است که غافلگیری قابل پیشبینی نباشد اما پس از وقوع آن بتوان دلیلش را از طراحی محیط فهمید.
در نتیجه، دانجنهای بازی تنها برای طولانیتر کردن زمان تجربه ساخته نشدهاند. آنها بخشی از سیستم اکتشاف هستند و در بهترین لحظات خود، بازیکن را وادار میکنند قبل از ورود به هر مسیر، محیط اطراف را با دقت بیشتری بررسی کند.
گرافیک؛ ترکیب موفق نورپردازی و انیمیشن
Mortal Shell II از نظر بصری یکی از بخشهای موفق تجربه خود را ارائه میدهد. مهمترین نقطه قوت بازی برای من نه صرفاً کیفیت Textureها، بلکه ترکیب نورپردازی، طراحی محیط و انیمیشنهاست.
انیمیشنهای شخصیتها و بهخصوص حرکات مربوط به مبارزات، کیفیت بسیار خوبی دارند. وزن ضربات و نحوه حرکت شخصیتها باعث میشود برخورد سلاحها باورپذیرتر به نظر برسد و همین موضوع مستقیماً روی حس مبارزات تأثیر میگذارد. این کیفیت در انیمیشنهای Execution نیز بیشتر به چشم میآید و خشونت مبارزات را به شکل مؤثرتری منتقل میکند.
نورپردازی نیز یکی از نقاط قوت بصری بازی است. استفاده از نور و سایه در کنار مه، محیطهای تاریک و تغییر شرایط جوی باعث شده مناطق مختلف تنها با تغییر رنگ از یکدیگر متمایز نشوند، بلکه حالوهوای متفاوتی داشته باشند.
طراحی چهره شخصیتهایی که وارد مکالمات اصلی میشوند نیز نسبت به نسخه اول پیشرفت محسوسی دارد. برای بسیاری از این شخصیتها از Motion Capture در اجرای صورت استفاده شده و همین موضوع باعث میشود حرکات چهره و واکنشهای آنها طبیعیتر از چیزی باشد که معمولاً از یک پروژه مستقل انتظار داریم.
کیفیت Textureها نیز در مجموع خوب است و در فاصله معمول بازی، جزئیات محیط و شخصیتها کیفیت مناسبی دارند. همچنین Draw Distance یا همان میزان جزئیاتی که در فاصله دور قابل مشاهده است، یکی دیگر از نقاط مثبت بازی است و بهخصوص در محیطهای وسیع، کمک میکند جهان بازی یکپارچهتر به نظر برسد.
با این حال، کیفیت سینماتیکها کاملاً با کیفیت خود بازی هماهنگ نیست. نخستین سینماتیک بازی از نظر کیفیت تصویر به شکل محسوسی فشرده به نظر میرسد و حسی شبیه تماشای ویدیویی با کیفیت بسیار پایینتر از خود بازی ایجاد میکند. این موضوع بهخصوص زمانی بیشتر به چشم میآید که بلافاصله بعد از سینماتیک وارد محیط بازی میشویم و اختلاف کیفیت تصویر کاملاً محسوس است.
البته این مسئله کیفیت کلی ارائه بصری بازی را زیر سؤال نمیبرد، اما برای اثری که در سایر بخشهای گرافیکی عملکرد بسیار خوبی دارد، چنین اختلافی عجیب به نظر میرسد.
یک تصمیم طراحی دیگر که ممکن است در نگاه اول عجیب باشد، نبود امکان پرش آزاد است. این تصمیم در بازیهای سولزلایک موضوع تازهای نیست و احتمالاً بیشتر از آنکه محدودیت فنی باشد، به طراحی Level و کنترل مسیرهای قابل دسترس مربوط میشود. نبود Jump به سازندگان اجازه میدهد مسیرهای قابل عبور را دقیقتر کنترل کنند و بازیکن نتواند با پرش از بخشهایی که برای پیشروی طراحی نشدهاند عبور کند.
با این حال، همین تصمیم در محیطهایی که اختلاف ارتفاع زیاد دارند، گاهی احساس محدودیت ایجاد میکند. بازیکن ممکن است مسیری را از نظر بصری قابل دسترس ببیند، اما عملاً هیچ راهی برای رسیدن به آن نداشته باشد. بنابراین نبود پرش بهخودیخود مشکل محسوب نمیشود، اما موفقیت این تصمیم کاملاً به کیفیت Level Design و نحوه هدایت بازیکن وابسته است.
عملکرد فنی؛ اجرای پایدار با یک مشکل آزاردهنده در تصویر
نسخه PS5 بازی از نظر عملکرد فنی تجربه بسیار پایداری را ارائه میدهد. در مدت زمانی که بازی کردم، افت فریم محسوسی مشاهده نکردم و حتی در زمانهایی که تعداد دشمنان یا افکتهای تصویری افزایش پیدا میکرد، عملکرد بازی ثابت باقی میماند.
از طرف دیگر، Mortal Shell II به صورت رسمی از حالت Power Saver در PS5 پشتیبانی میکند؛ قابلیتی که در صفحه رسمی بازی نیز به آن اشاره شده است.
با این حال، در ابتدای بازی با مشکلی مواجه شدم که بیشتر به نحوه پردازش تصویر و حرکت دوربین مربوط میشد تا افت فریم واقعی. زمانی که دوربین در حالت Immersive قرار داشت و محیط را برای مشاهده اطراف میچرخاندم، تصویر به شکل محسوسی دچار حالت کشیدگی و تاری میشد؛ به شکلی که در بعضی لحظات تشخیص جزئیات محیط واقعاً دشوار بود.
فعال کردن Motion Blur نهتنها مشکل را برطرف نکرد، بلکه در این شرایط باعث میشد تصویر حتی آشفتهتر به نظر برسد. با تغییر حالت دوربین به گزینه استاندارد و ادامه پیشروی، این مشکل تا حد زیادی از بین رفت و در ادامه بازی دیگر با آن مواجه نشدم.
به همین دلیل، نمیتوان این مورد را مستقیماً به عنوان مشکل Performance یا افت فریم دستهبندی کرد. بیشتر به نحوه ترکیب Camera Mode، Motion Blur و پردازش تصویر مربوط میشود و خوشبختانه در تجربه من تأثیر مداومی روی بازی نداشت.
مشکل جدیتر در بخش Loading دیده میشود. هنگام ورود به بخشهایی از جهان در ضلع شمالی و جنوبی نقشه، زمان بارگذاری به شکل غیرعادی طولانی است. این موضوع با توجه به اینکه بازی روی SSD داخلی PS5 اجرا میشود، بیشتر از چیزی است که از یک بازی نسل جدید انتظار میرود.
به جز این موارد، در مدت تجربه من مشکل قابل توجه دیگری مانند Crash، افت فریم محسوس یا باگ جدی مشاهده نشد. البته این بخش بر اساس تجربه شخصی من از نسخه بررسیشده است و نمیتوان آن را به تمام سختافزارها یا نسخههای بازی تعمیم داد.
موسیقی و صداگذاری؛ یکی از نقاط قوت کمتر دیدهشده
موسیقی Mortal Shell II از همان ابتدای بازی توجه را جلب میکند. در شروع ماجراجویی، قطعهای با حالوهوای راک پخش میشود که برخلاف فضای کاملاً سنتی و تاریک بسیاری از سولزلایکها، انرژی متفاوتی به آغاز بازی میدهد و به خوبی با محیط و ریتم صحنه هماهنگ میشود.
موسیقی در مبارزه با باس نیز عملکرد خوبی دارد. در تنها باسفایتی که تا این مرحله تجربه کردم، قطعه انتخابشده توانست فضای نبرد را به شکل مناسبی تقویت کند و باعث شود مبارزه از نظر صوتی اهمیت بیشتری پیدا کند.
اما شاید بخش مهمتر، طراحی صدا باشد. صدای برخورد سلاحها، حملات دشمنان و واکنشهای صوتی محیط، وزن مناسبی به مبارزات دادهاند. تفاوت صدای محیط در مناطق مختلف نیز باعث میشود تغییر منطقه تنها یک اتفاق بصری نباشد و هر بخش هویت صوتی خود را نیز داشته باشد.
صدای محیط در زمانهای آرام بازی نیز نقش مهمی دارد. صداهای پسزمینه، افکتهای طبیعی و جزئیات محیطی کمک میکنند دنیای بازی حتی زمانی که دشمنی در اطراف وجود ندارد، خالی و بیروح به نظر نرسد.
Voice Acting نیز در مجموع عملکرد بسیار خوبی دارد. برای مثال، از روی اجرای صوتی شخصیت Ruk میتوان بهوضوح متوجه شد که صداپیشگی صرفاً یک اجرای ساده برای انتقال دیالوگ نیست و تلاش شده شخصیتپردازی از طریق لحن و نحوه بیان دیالوگها نیز منتقل شود.
در مجموع، بخش صوتی Mortal Shell II یکی از آن قسمتهایی است که شاید در نگاه اول کمتر مورد توجه قرار بگیرد، اما در شکل دادن به فضای بازی و افزایش کیفیت مبارزات نقش مهمی دارد.
رابط کاربری و تجربه کار با منوها
رابط کاربری Mortal Shell II در مجموع ساده و قابل فهم طراحی شده است، اما در بخش توضیحات آیتمها یک ضعف مشخص وجود دارد.
بازی در بخشهای مختلف آموزشهای نسبتاً کاملی برای معرفی مکانیکهای اصلی ارائه میدهد و بازیکن معمولاً برای فهمیدن سیستمهای مهم با مشکل زیادی مواجه نمیشود. با این حال، این میزان توجه در توضیح دادن تمام آیتمها وجود ندارد.
برای بسیاری از آیتمها باید خود بازیکن وارد Inventory شود، روی آیتم قرار بگیرد و توضیحات آن را مطالعه کند تا متوجه کاربردش شود. بعضی آیتمها نیز توضیح واضحی در اختیار بازیکن نمیگذارند و عملاً باید آنها را استفاده کرد تا مشخص شود دقیقاً چه کاربردی دارند.
این تصمیم میتواند بخشی از فلسفه طراحی Mortal Shell II باشد و حس کشف کردن را تقویت کند، اما همیشه نتیجه مثبتی ندارد. در بازیای که تعداد آیتمها، تجهیزات و قابلیتها نسبت به نسخه اول افزایش پیدا کرده، توضیح دقیقتر بعضی موارد میتوانست تجربه کاربر را روانتر کند، بدون اینکه الزاماً از حس اکتشاف بازی کم شود.
بالانس مبارزات؛ سخت، اما منصفانه
یکی از بخشهایی که در تجربه من عملکرد بسیار خوبی داشت، بالانس مبارزات بود. بازی از همان ساعات ابتدایی فشار کافی به بازیکن وارد میکند، اما این فشار معمولاً به شکل افزایش غیرمنطقی سلامتی یا آسیب دشمنان ایجاد نمیشود.
مبارزات بیشتر بر شناخت الگوی حملات، انتخاب زمان مناسب برای حمله، استفاده صحیح از Dodge، Parry و Hardening و شناخت تواناییهای دشمنان متکی هستند. به همین دلیل، زمانی که بازیکن شکست میخورد، معمولاً میتوان دلیل آن را در تصمیمهای خودش پیدا کرد.
البته بازی یک استثنا نیز دارد. در ابتدای تجربه، آیتمی در اختیار بازیکن قرار میگیرد که با تجهیز آن، قدرت شخصیت افزایش پیدا میکند و در نتیجه مبارزات تا حدی آسانتر میشوند. نکته جالب اینجاست که استفاده از این آیتم با غیرفعال شدن Trophyها همراه است.
این تصمیم از یک طرف انتخاب مناسبی برای بازیکنانی است که میخواهند تجربه راحتتری داشته باشند و از طرف دیگر به بازیکنانی که به دنبال دریافت تمام Trophyها هستند هشدار میدهد که استفاده از این قابلیت بدون توجه به پیامد آن میتواند مسیرشان را تحت تأثیر قرار دهد.
در نسخه نهایی حتی طبق توضیحات اخیر سازندگان، هشدارهای بیشتری برای جلوگیری از استفاده تصادفی از این قابلیت اضافه شده و سازندگان تأیید کردهاند که Seal مربوط به این حالت میتواند Achievementها و Trophyها را روی همان Save File غیرفعال کند.
به همین دلیل، این قابلیت را بیشتر میتوان یک گزینه برای شخصیسازی درجه سختی دانست تا یک ابزار معمولی برای قدرتمندتر کردن شخصیت. بازیکن در ازای آسانتر شدن مسیر، بخشی از اهداف مربوط به Trophyها را از دست میدهد و در نتیجه انتخاب میان راحتی و چالش به شکل مشخصی به خود او واگذار میشود.


نظرات