بازیهای سروایول زمانی جذابتر میشوند که فقط از شما نخواهند زنده بمانید، بلکه دلیلی برای کشف کردن دنیایی که در آن گرفتار شدهاید داشته باشند. پیدا کردن یک منطقه ناشناخته، روبهرو شدن با موجوداتی که تا پیش از آن ندیدهاید و تلاش برای فهمیدن سازوکار محیط اطراف، همان چیزی است که میتواند یک بازی بقا را از مجموعهای از سیستمهای جمعآوری منابع و ساختوساز فراتر ببرد. برای من، Subnautica نمونهای موفق از چنین تجربهای بود؛ عنوانی که با قرار دادن بازیکن در دل اقیانوسی ناشناخته، حس کنجکاوی و ترس از ناشناختهها را به یکی از مهمترین عناصر گیمپلی تبدیل میکرد.
حالا Honeycomb: The World Beyond با رویکردی متفاوت سراغ همین ایده رفته است؛ اما این بار به جای اعماق اقیانوس، با سیارهای بیگانه و اکوسیستمی ناشناخته طرف هستیم. جایی که قرار نیست فقط برای بقا بجنگید، بلکه باید محیط را بشناسید، گونههای مختلف را بررسی کنید و از دانش بهدستآمده برای پیدا کردن راهی جهت نجات زمین استفاده کنید. همین تفاوت در رویکرد باعث شد هنگام تجربه بازی، بیشتر از اینکه با یک سروایول سنتی روبهرو باشم، احساس کنم وارد یک ماجراجویی علمی در سیارهای ناشناخته شدهام. اما آیا Honeycomb توانسته این ایده را به تجربهای درگیرکننده تبدیل کند؟
معرفی
Honeycomb: The World Beyond یک بازی اکشن-سروایول جهانباز با حالوهوای علمیتخیلی است که توسط استودیوی Frozen Way ساخته و با همکاری Snail Games USA منتشر شده است. بازی در سیارهای بیگانه به نام Sota7 جریان دارد؛ جایی که بازیکن در نقش یک زیستمهندس باید به بررسی گونههای گیاهی و جانوری، جمعآوری منابع، ساخت پایگاه و انجام آزمایشهای زیستی بپردازد تا شاید راهی برای نجات آینده زمین پیدا کند. یکی از مهمترین ویژگیهای بازی، سیستم ترکیب و اصلاح گونههای زنده است که باعث میشود شناخت اکوسیستم صرفاً جنبه تزئینی نداشته باشد و به بخش مهمی از روند پیشرفت تبدیل شود. همین رویکرد باعث شده Honeycomb در کنار عناوینی مانند Subnautica، No Man’s Sky و حتی برخی بازیهای بقا محور قرار بگیرد، هرچند تمرکز آن بر پژوهش و زیستمهندسی، مسیر متفاوتی برایش ایجاد میکند.
تجربه من از دنیای Honeycomb: The World Beyond
تجربه شخصی من از ژانر اکشنسروایول جهانباز، بیش از هر چیز به Subnautica و نسخه اول آن برمیگردد؛ عنوانی که برای من تجربهای عجیب، متفاوت و در عین حال بسیار سرگرمکننده بود. دلیل اصلی این موضوع هم به دنیای زیر آب آن بازمیگشت. برای موجودی که تمام زندگی خود را با اکسیژن روی خشکی تعریف کرده، دنیای زیر آب همیشه نوعی قلمرو ناشناخته و دستنخورده بوده است؛ فضایی که در ذهن ما پر از ابهام، خطر و ناشناختههاست. Subnautica دقیقاً از همین حس استفاده کرد و کاری کرد که صرفاً با فکر کردن به اینکه چه چیزی در اعماق آن محیط انتظارمان را میکشد، میل به اکتشاف پیدا کنیم. حتی زمانی که گاهی از خطر فاصله میگرفتیم، باز هم کنجکاوی برای دیدن نقطه بعدی و کشف موجود یا منطقهای تازه، ما را به جلو میراند.
Honeycomb: The World Beyond اما از ایده متفاوتی استفاده میکند. این بار خبری از سفر به اعماق اقیانوس نیست و بازی ما را به سیارهای کاملاً بیگانه میبرد؛ سیارهای که برخلاف زمینِ رو به نابودی، سرشار از حیات، گیاهان ناشناخته و گونههای جانوری متفاوت است. مأموریت شما در ظاهر ساده است: بررسی این اکوسیستم، پیدا کردن اطلاعات و منابع ارزشمند و استفاده از دانش زیستمهندسی برای کمک به نجات زمین. اما چیزی که از همان ابتدا برای من جالب بود این است که Honeycomb خیلی زود از یک داستان کلیشهای درباره «نجات زمین» عبور میکند و تمرکز خود را روی چیزی میگذارد که هویت اصلی بازی را تشکیل میدهد؛ شناخت و مطالعه یک اکوسیستم ناشناخته.
بازی از همان ابتدا با یک اوپنینگ سینماتیک، هدف مأموریت را برای بازیکن روشن میکند. زمین دیگر شباهتی به گذشته ندارد و انسانها برای بقا و پیدا کردن راهی برای بازگرداندن شرایط سیاره خود، مجبور شدهاند به زیر زمین پناه ببرند. در همین شرایط، کاوشگرها به نقاط مختلف هستی فرستاده میشوند تا شاید نشانهای از حیات یا راهکاری برای جبران این فاجعه پیدا کنند. شخصیت اصلی نیز به عنوان یک زیستمهندس راهی Sota7 میشود؛ جایی که قرار است دانش او درباره گیاهان، جانوران و قابلیتهای زیستی آنها، کلید رسیدن به هدف نهایی باشد.
نکتهای که از همان ابتدای بازی توجه من را جلب کرد، تأکید سازندگان روی تنوع اکوسیستم و گونههای زنده است. برخلاف بسیاری از بازیهای سروایول که جهان خود را بیشتر به بستری برای جمعآوری منابع، ساخت تجهیزات و زنده ماندن تبدیل میکنند، اینجا خود جهان و موجوداتش بخش مهمی از روند بازی هستند. گیاهان و جانوران فقط منابعی نیستند که از کنارشان عبور کنیم و برای ساخت ابزار مورد استفاده قرار بگیرند؛ شما باید آنها را شناسایی کنید، درباره ویژگیهایشان اطلاعات به دست بیاورید و در ادامه از این دانش برای آزمایشهای زیستی و ایجاد گونههای جدید استفاده کنید. همین مسئله باعث میشود حس ماجراجویی در Honeycomb تا حدی پررنگتر از حس اضطراب و فشار بقا باشد.
البته شروع داستان و ایده کلی آن ظرفیت بسیار بیشتری برای تأثیرگذاری داشت. سینماتیکهای ابتدایی میتوانستند نقش مهمتری در انتقال فضای آخرالزمانی زمین و ایجاد ارتباط احساسی با مأموریت شخصیت اصلی داشته باشند، اما بازی ترجیح داده تا حد زیادی از همان کیفیت مدلها و انیمیشنهایی استفاده کند که در جریان گیمپلی میبینیم. به همین دلیل، افتتاحیه از نظر روایت بیشتر وظیفه اطلاعرسانی دارد تا اینکه بخواهد بازیکن را از نظر احساسی درگیر کند. با این حال، هرچه از مقدمه فاصله میگیریم و وارد Sota7 میشویم، خود محیط و چیزی که قرار است در آن کشف کنیم، کمکم جای این ضعف روایی را پر میکند.
گیم پلی
در بخش گیمپلی، Honeycomb تمرکز اصلی خود را روی تنوع زیستمحیطی، پیشرفت در ساخت آیتمها و گسترش پایگاه گذاشته است؛ موضوعی که باعث میشود بازیکن تقریباً همیشه احساس کند یک قدم دیگر برای رسیدن به مرحله بعدی پیش رو دارد. سیستم ساختوساز و شخصیسازی نیز به شکلی طراحی شده که با پیشرفت در بازی، امکانات بیشتری در اختیار شما قرار میگیرد و همین موضوع انگیزه خوبی برای ادامه اکتشاف و جمعآوری منابع ایجاد میکند.
با این حال، سیستم پیشرفت بازی همیشه به یک اندازه شفاف عمل نمیکند. مسیر پیشرفت برخی بخشها با یکدیگر هماهنگ نیست و ممکن است خیلی زود بتوانید مشکل تشنگی یا سرپناه را حل کنید، در حالی که راهحل برخی نیازهای دیگر مانند گرسنگی یا دفاع در برابر خطرات، تا ساعتها بعد در دسترس شما قرار نگیرد. حتی گاهی آیتم یا سازهای را باز میکنید که هنوز دقیقاً نمیدانید چه کاربردی دارد و باید در ادامه و با پیشرفت در محیط، دلیل وجود آن را متوجه شوید. این رویکرد از یک طرف حس کشف کردن را تقویت میکند، اما از طرف دیگر در برخی لحظات بازیکن را دچار سردرگمی میکند و ممکن است باعث شود برای پیدا کردن پاسخ یک مشکل، بدون اینکه هنوز خود مشکل را شناخته باشید، بیهدف در محیط به جستوجو بپردازید.
با وجود این ایراد، تعداد و تنوع آیتمها و منابع برای ترکیب و ساختوساز قابل قبول است و بازی معمولاً دلیل تازهای برای ادامه مسیر در اختیار شما قرار میدهد. نکته جالبتر این است که بعد از پایان آموزش اولیه، Honeycomb تا حد زیادی دست شما را باز میگذارد و به جای اینکه همیشه دقیقاً مشخص کند چه کاری باید انجام دهید، تنها اهداف اصلی داستانی را پیش رویتان قرار میدهد. از اینجا به بعد، بخش قابل توجهی از پیشروی بر عهده خود شماست و باید کاربرد هر ابزار، سازه و منبع را از طریق تجربه و اکتشاف کشف کنید.
در میان تمام این سیستمها، اما ترکیب ژنتیکی و Crossbreeding جذابترین ایده Honeycomb است. سازندگان این مکانیک را به عنوان یکی از هستههای اصلی بازی طراحی کردهاند؛ جایی که میتوانید ویژگیهای مختلف گیاهان را با یکدیگر ترکیب کرده و از طریق مهندسی زیستی به ویژگیها و گونههای جدید برسید. در مورد جانوران نیز امکان دستکاری DNA و ایجاد تغییرات فیزیکی در صفات آنها وجود دارد.
اهمیت این سیستم فقط در سرگرمی آن نیست؛ چون بازی تلاش میکند آن را مستقیماً به چرخه اکتشاف و پیشرفت متصل کند. شما ابتدا باید گونههای مختلف را پیدا و بررسی کنید، ویژگیهایشان را بشناسید و بعد ببینید چگونه میتوان از این اطلاعات در آزمایشهای بعدی استفاده کرد. همین فرآیند باعث میشود گشتوگذار در محیط هدفمندتر شود و حتی یک گیاه یا موجود ظاهراً معمولی هم بتواند در ادامه ارزش پیدا کند. نسخه دمو نیز دقیقاً روی همین چرخه اکتشاف، آزمایش و ساخت تأکید داشت و به بازیکن اجازه میداد هسته اصلی این مکانیکها را در اختیار بگیرد.
از نظر من، این همان بخشی است که Honeycomb را از یک سروایول معمولی جدا میکند. در بسیاری از بازیهای این ژانر، منابع در نهایت به ابزار، سلاح یا تجهیزات بهتر تبدیل میشوند؛ اما اینجا خود دانش شما درباره اکوسیستم تبدیل به بخشی از سیستم پیشرفت میشود. ایده بسیار خوبی است و ظرفیت بالایی دارد، هرچند بازی در هدایت بازیکن برای درک تمام کاربردهای این سیستم هنوز میتوانست شفافتر عمل کند.
اتمسفر و جهان بازی
از همان لحظهای که وارد جهان Honeycomb: The World Beyond میشوید، بخش زیادی از محیط اطراف در دسترس نگاه شما قرار دارد؛ اما همینجا یکی از نخستین مشکلات بازی خودش را نشان میدهد. رشتهکوههای بههمپیوسته تقریباً دور تا دور نقشه را احاطه کردهاند و به جای اینکه حس یک دنیای وسیع و ناشناخته را ایجاد کنند، تا حدی باعث گرفتگی و محدود شدن فضای بازی میشوند. برخی از این موانع در ادامه و با پیشرفت بیشتر قابل عبور هستند، اما طراحی کلی محیط از همان ابتدا این حس را منتقل نمیکند که با یک جهان واقعاً گسترده روبهرو هستیم.
این مسئله زمانی بیشتر به چشم میآید که اندازه واقعی نقشه را تجربه کنید. با وجود اینکه بازی از یک جهان باز صحبت میکند و حتی بخشهایی از محیط زیر زمین و غارها نیز قابل دسترسی هستند، وسعت منطقه اصلی کمتر از چیزی است که از یک بازی سروایول جهانباز انتظار دارید. در تجربه من، طی کردن عرض بخش قابل توجهی از نقشه زمان زیادی نمیبرد و همین موضوع یکی از نقاط ضعف بازی محسوب میشود؛ مخصوصاً زمانی که اکتشاف قرار است یکی از پایههای اصلی گیمپلی باشد ولی ساختار کلی Sota7 بیشتر بر یک محیط جنگلی و تابستانی بنا شده است.
البته این به معنای زشت بودن جهان بازی نیست؛ برعکس، Honeycomb از نظر طراحی و رنگآمیزی یکی از نقاط قوت خود را در همین محیطهای بیگانه پیدا میکند. گیاهان عجیب، درختان با ابعاد و رنگهای متفاوت، موجودات غیرمعمول و نورپردازی محیط باعث شدهاند Sota7 در بعضی لحظات واقعاً ظاهر جذابی داشته باشد. اما مشکل اینجاست که این تنوع بصری همیشه به تنوع واقعی در تجربه منجر نمیشود.
بخش زیادی از محیط همچنان بر پایه پوشش گیاهی مشابه و فضاهای باز شکل گرفته و تعداد زیادی از گیاهانی که در مسیر میبینید، بیشتر جنبه تزئینی دارند تا اینکه باعث تغییر شیوه بازی یا کشف یک ویژگی تازه شوند. در نتیجه، پس از مدتی این احساس ایجاد میشود که بسیاری از نقاط نقشه همان فضای قبلی را تکرار میکنند. در این میان، مناطقی مانند آبشارها، گیاهان بسیار بزرگ، غارها و برخی نقاط متفاوتتر تلاش میکنند این یکنواختی را بشکنند. همچنین نواحی باتلاقی، محیطهای آبی و مکانهای باستانی بخشهایی از تنوع جهان Sota7 را شکل میدهند.
بهترین لحظات بصری بازی برای من نه در یک طراحی عظیم و چشمگیر، بلکه در جزئیات و شرایط نوری خاص اتفاق میافتد. گاهی هنگام صبح، میان جنگلهای شبیه به گل، یا در طول شب در بخشهای نیمهساحلی، ترکیب نور، رنگ و پوشش گیاهی برای چند دقیقه واقعاً زیبا میشود. اما این لحظات بیشتر استثنا هستند تا چیزی که در تمام طول بازی استمرار داشته باشد. و این خبری خوبی است چرا که در نسخه دمو نور ها و سایه ها اصلا وضعیت جالبی نداشتند.
مشکل دیگری که به نظرم به اتمسفر آسیب میزند، باز بودن بیش از حد فضاها و دیده شدن همزمان بخشهای مختلف محیط است. برای ایجاد حس یک سیاره ناشناخته، انتظار داشتم جنگلها متراکمتر، گیاهان عظیمتر و مسیرهای اکتشاف مرموزتر باشند تا بازیکن همیشه احساس کند چند قدم جلوتر ممکن است با چیزی کاملاً ناشناخته مواجه شود. در عوض، در بسیاری از نقاط افق باز است و تفاوت میان مناطق مختلف از همان فاصله قابل مشاهده خواهد بود. به همین دلیل، برخلاف Subnautica که محیط ناشناخته خود را پشت تاریکی، عمق و محدودیت دید پنهان میکرد، Honeycomb کمتر موفق میشود حس «نمیدانم آن طرف چه چیزی وجود دارد» را در بازیکن ایجاد کند.
در نهایت، Sota7 از نظر طراحی هنری و زیبایی بصری قابل قبول و حتی در بعضی لحظات چشمنواز است، اما از نظر مقیاس، تراکم محیط و ایجاد حس یک جهان واقعاً ناشناخته، فاصله محسوسی با ایده اولیه خود دارد. جهان بازی زیباست، اما همیشه وسیع، مرموز و متنوع احساس نمیشود؛ مسئلهای که برای عنوانی با محوریت اکتشاف و بقا، نمیتوان به سادگی از کنار آن عبور کرد.
گرافیک و عملکرد
وقتی صحبت از گرافیک و طراحی بصری Honeycomb: The World Beyond میشود، باز هم مقایسه با Subnautica اجتنابناپذیر است. دلیل این مقایسه فقط شباهت کلی دو بازی در ساختار گیمپلی نیست؛ چرا که ردپای Subnautica را میتوان در بسیاری از المانهای طراحی، اکتشاف، ساختوساز و حتی نحوه تعامل با محیط Honeycomb مشاهده کرد. با این حال، نکته عجیب اینجاست که بازی در کنار الهام گرفتن از مکانیکهای چنین عنوانی، از نظر کیفیت بصری و حتی برخی جنبههای تکنیکی نیز گاهی یادآور همان نسل از بازیهاست؛ موضوعی که برای عنوانی که در سال ۲۰۲۶ عرضه شده، چندان قابل دفاع نیست.
در ظاهر، Honeycomb میتواند در بعضی لحظات زیبا باشد و استفاده از رنگهای متنوع، پوشش گیاهی متفاوت و موجودات عجیبوغریب، هویت بصری منحصربه فردی برای یک سیاره بیگانه ایجاد کرده است. اما مشکل زمانی آغاز میشود که از ظاهر کلی بازی فاصله گرفته و به کیفیت اجرای آن نگاه کنیم. بافتهایی که همیشه در سطح قابل قبولی قرار ندارند، تغییرات ناگهانی در ظاهر محیط، باگهای متعدد و افت فریمهای گاهوبیگاه، در کنار کرشهایی که حتی در زمان تجربه نسخه فعلی نیز توسط برخی بازیکنان گزارش شدهاند، باعث میشوند Honeycomb بیش از آنکه یک محصول کاملاً پرداختشده به نظر برسد، اثری باشد که هنوز جای کار فنی دارد و فقط به تجربه شخصی من محدود نمیشود.
اما شاید بزرگترین مشکل فنی Honeycomb برای من نه کیفیت بافتها یا افت فریم، بلکه رابط کاربری آن باشد. جالب اینجاست که در مقایسه با دمو، HUD بازی در نسخه نهایی تغییرات قابل توجهی داشته و از این نظر پیشرفت آن کاملاً قابل تقدیر است؛ با این حال، وقتی قرار است از طریق منوها به آیتمها و سیستمهای مختلف دسترسی پیدا کنید، تجربه کاربری چندان موفق نیست. دستهبندی بخشهای مختلف یکپارچه نیستند و منطق طراحی آنها در قسمتهای مختلف تغییر میکند. برای مثال، در حالی که مپ اصلی ترین بخش یک بازی سروایول هست در مشخص کردن مسیر یا نشان دادن بیس و محیط اصلی کمکی نمیکند، و حتی بخش نقشه در داشبورد منو ها در گزینه آخر قرار دارد، بخش آیتمها ساختاری ترکیبی افقی عمودی دارد و بین فیلتر آیتم های مشابه به شکل عمودی اما در اصل افقی تغییر میکند، بدون اینکه منطق کنترل آن نیز متناسب با این تغییر باشد. در کل سیستم مسیریابی بازی نقطه ضعف محسوب میشود، با حال آنکه به شکل پویا عمل میکند که تغییرات محیط در نقشه بازی مانند اضافه شدن بیس ها قابل مشاهده است.
در نتیجه، پیدا کردن بعضی گزینهها یا حتی تشخیص اینکه دقیقاً با چه دکمهای باید یک آیتم را انتخاب یا فعال کنید، همیشه ساده نیست. گم شدن نشانگر یا دکمه مشخص انتخاب در برخی منوها نیز به این سردرگمی اضافه میشود. این مسئله شاید روی کاغذ ایراد کوچکی به نظر برسد، اما در بازیای که بخش قابل توجهی از پیشرفت آن به مدیریت منابع، ساخت آیتمها، تحقیق و جابهجایی مداوم بین منوها وابسته است، رابط کاربری ضعیف میتواند بهشدت روی تجربه کاربر تأثیر بگذارد. حتی بازخوردهای فعلی جامعه بازیکنان نیز مواردی مانند مشکلات کنترل و نبود برخی کلیدهای اختصاصی را مطرح کردهاند.
موسیقی، صداگذاری و دیالوگها در مجموع وظیفه خود را به شکل قابل قبولی انجام میدهند، اما در این بخش نیز بازی کاملاً بینقص نیست. در برخی صداهای مرتبط با شخصیت، تغییرات ناگهانی در لحن و حتی تفاوت عجیب جنس صدا شنیده میشود که بیشتر شبیه یک مشکل فنی یا خطای ضبط و میکس به نظر میرسد تا تصمیمی آگاهانه در طراحی صوتی.
با وجود همه این مشکلات، Honeycomb هنوز چند ایده جذاب دارد که نشان میدهد سازندگان فقط به کپی کردن فرمول آثار مشابه اکتفا نکردهاند. نحوه پیشرفت ارتباط با حیوانات، سیستم اصلاح و ترکیب ژنتیکی و همچنین برخی وسایل حملونقل، به بازی شخصیت مستقلی میدهند و نشان میدهند در بخش طراحی مکانیکها ایدههای قابل توجهی وجود داشته است. مشکل اصلی اینجاست که این ایدهها همیشه با یک اجرای فنی و رابط کاربری در همان سطح همراه نشدهاند. در نتیجه، Honeycomb در بهترین لحظاتش یادآور این است که چه پتانسیلی میتوانست داشته باشد و در بدترین لحظاتش، یادمان میاندازد که داشتن ایده خوب بهتنهایی برای ساخت یک تجربه نهایی و polished کافی نیست.

