اگر شنیدن اینکه در سال ۲۰۲۶ یک کمپین داستانی تکنفره جدید برای Warcraft 3 منتشر شده، آن هم ۲۳ سال پس از آخرین اکسپنشن این مجموعه، The Frozen Throne، کمی غافلگیرکننده است، انتشار Forsaken Kingdom را میتوان یکی از غیرمنتظرهترین بازگشتهای امسال در ژانر RTS دانست. Blizzard از زمان Starcraft II: Nova Covert Ops در سال ۲۰۱۶، محتوای تکنفره جدیدی برای طرفداران RTS منتشر نکرده و همین مسئله اهمیت این اکسپنشن را بیشتر میکند. Forsaken Kingdom تلاش میکند در کنار حفظ حسوحال کلاسیک Warcraft 3، ایدههای تازهای را وارد فرمول آشنای آن کند؛ رویکردی که بیش از همه در طراحی مأموریتها و تمرکز بیشتر بر عناصر RPG دیده میشود.

کمپین اصلی این بسته الحاقی بیش از هر چیز به سمت ساختار RPG متمایل است و میتوان آن را نسخهای جاهطلبانهتر از کمپین فرعی Rexxar's Founding of Durotar در The Frozen Throne دانست. داستان از جایی آغاز میشود که Arthas پس از بازگشت از Northrend، پدرش را میکشد؛ یکی از مهمترین و سرنوشتسازترین لحظات در تاریخ Warcraft. داستان در ادامه شخصیت جدیدی به نام Garek Bandarion، یک ستوان گارد، را دنبال میکند که در Andorhal تحت محاصره و Strathholme ویرانشده میجنگد تا در تلاشی محکوم به شکست، سرزمین مادری خود را از دست Scourge نجات دهد. این پروولوگ در نهایت به رویارویی با Baron Rivendare منتهی میشود و در طول مسیر، ارجاعات متعددی به Warcraft 3 و World of Warcraft در خود جای داده است. طراحی مأموریتهای این بخش یکی از نقاط قوت آن محسوب میشود. Siege of Andorhal با اضافه کردن عناصری الهامگرفته از MOBA، فرمول آشنای Warcraft 3 را کمی تغییر میدهد. در این مأموریت، بازیکن باید برجهایی را تصرف کند که در فواصل زمانی مشخص، موجهایی از سربازان متحد تحت کنترل هوش مصنوعی تولید میکنند. این نیروها به بازیکن اجازه میدهند با هماهنگ کردن پیشروی خود با موجهای تقویتی، مسیرهای مختلف نقشه را تحت فشار قرار دهد.

در بخش دیگری از همین مأموریت نیز آزادسازی برخی انواع نیروها به تصرف اهداف مشخص وابسته است، نه صرفاً ساخت ساختمان مربوط به آنها در پایگاه. این تغییر کوچک باعث میشود کنترل نقاط مختلف نقشه اهمیت بیشتری پیدا کند و روند معمول توسعه پایگاه در Warcraft 3 با یک لایه استراتژیک دیگر ترکیب شود. Stratholme که در این مقطع از داستان پاکسازی شده، ساختاری شبیه به یک Dungeon Crawl پیچدرپیچ دارد. بازیکن باید دو گروه جداگانه را مدیریت کند: گروه نخست به رهبری Garek و گروه دوم به رهبری کشیش الف، Ilastar Songbreeze. جدایی این دو گروه در نیمه اول مأموریت امکان طراحی اهدافی را فراهم میکند که پیشروی یک گروه به عملکرد گروه دیگر وابسته باشد. در نهایت، دو گروه برای بخش پایانی مأموریت دوباره به یکدیگر میپیوندند و روند بازی به یک پیشروی نهایی و دراماتیک ختم میشود. سرنوشت Garek چندان غافلگیرکننده نیست، اما تغییر جایگاه او از یک سرباز انسان به یکی از Forsakenهای دارای اراده آزاد، زمینه مناسبی برای اتصال پروولوگ به کمپین اصلی فراهم میکند. او مستقیماً از Sylvanas دستور میگیرد و Dark Ranger به نام Anya نیز همراه اوست. کمپین اصلی سپس از مأموریتهای نسبتاً خطی پروولوگ فاصله میگیرد و به یک ماجراجویی آزادتر و مأموریتمحور در Undercity تبدیل میشود؛ جایی که هدف اصلی، تثبیت جایگاه Forsaken در زیر ویرانههای پایتخت است. از سوی دیگر، سرنوشت Garek به تبدیل شدن او به نخستین Forsaken Paladin گره خورده است؛ ترکیبی نامتعارف که قرار است بهزودی در World of Warcraft نیز قابل بازی باشد. این ایده میتواند یکی از جالبترین پیوندهای میان داستان Forsaken Kingdom و محتوای آینده World of Warcraft باشد، هرچند در بخشهایی که تاکنون در دسترس بوده، هنوز مشخص نیست این تحول دقیقاً چگونه اتفاق خواهد افتاد.

Warcraft 3 همچنان یکی از مهمترین آثار تاریخ RTS و یکی از شناختهشدهترین نمونههای ترکیب روایت فانتزی و استراتژی همزمان است. همین پیشینه باعث میشود ارزیابی ظاهر جدید Forsaken Kingdom صرفاً بر اساس کیفیت گرافیکی آن کافی نباشد؛ مسئله مهمتر این است که آیا سبک بصری جدید میتواند ظاهر مدرنتری ارائه دهد، بدون اینکه هویت بصری Warcraft 3 را از بین ببرد. Forsaken Kingdom در کنار محتوای جدید خود، سومین سبک گرافیکی برای Warcraft 3 را نیز با گزینه Definitive Edition معرفی میکند. هدف از این حالت، پاسخ به انتقادهای مطرحشده نسبت به نسخه بحثبرانگیز Reforged در سال ۲۰۲۰ است: Warcraft 3 باید جزئیات و ظاهر مدرنتری داشته باشد، اما همچنان حس نسخه اصلی را حفظ کند. Definitive Edition در نماهای نزدیک چندان موفق نیست. بسیاری از بافتها بیش از حد تخت و مات به نظر میرسند و در برخی مدلها، جزئیات زره و انتقال میان رنگهای مختلف کاملاً یکدست نیست. در بعضی قسمتها حتی پیکسلهای قابل مشاهدهای دیده میشود و نورپردازی نیز همچنان تا حد زیادی قدیمی به نظر میرسد. این مشکلات بهخصوص در میانپردهها و زمانی که دوربین به شخصیتها نزدیک میشود، بیشتر به چشم میآیند. با این حال، عملکرد این سبک گرافیکی در جریان بازی بسیار بهتر است. زمانی که دوربین از واحدها فاصله میگیرد و بازی با سرعت معمول یک مسابقه Skirmish دنبال میشود، تفاوت میان Definitive Edition و گرافیک اصلی کمتر آزاردهنده و حتی در بسیاری از موارد مثبت است. واحدها و ساختمانها همچنان همان ظاهر آشنای Warcraft 3 را حفظ کردهاند، اما با جزئیات بصری بیشتر. در نتیجه، Definitive Edition احتمالاً بیشترین کاربرد خود را در بخش چندنفره و بازیهای سفارشی خواهد داشت؛ جایی که دوربین معمولاً از فاصله بیشتری بازی را دنبال میکند.

با این حال، نحوه توزیع این پیشرفتهای بصری چندان منطقی نیست. کمپین Forsaken Kingdom تنها با گرافیک Definitive Edition قابل بازی است و در بخشهای Multiplayer و Skirmish میتوان میان Classic، Reforged و Definitive Edition انتخاب کرد. اما کمپینهای اصلی Reign of Chaos و Frozen Throne تنها از Classic و Reforged پشتیبانی میکنند و Definitive Edition برای آنها در دسترس نیست. در نتیجه، بازیکنی که بخواهد تمام محتوای Warcraft 3 را با جدیدترین سبک بصری تجربه کند، با تجربهای یکدست مواجه نخواهد شد.
از نظر تماتیک، جایگاه Forsaken Paladin کمی پیچیده است. Human Paladin از قبل در بازی حضور دارد و Death Knight نیز در طراحی اولیه خود تا حدی بهعنوان تصویر وارونه و منفی آن شکل گرفته بود. Forsaken Paladin در نتیجه باید هویتی متفاوت برای خود ایجاد کند و قابلیتهایش نیز تا حد زیادی همین هدف را دنبال میکنند. این هیرو یک شخصیت خنثی Undead است که تنها میتواند موجودات زنده را درمان کند؛ بنابراین برخلاف انتظار، ممکن است کمترین کاربرد را برای بازیکنان Undead داشته باشد. بهعنوان یک هیروی Strength، در مبارزات نزدیک نیز قدرت قابلتوجهی دارد. Forsaken Paladin همچنین یک Aura غیرفعال دارد که آسیب جادویی دریافتی را کاهش میدهد و میزان درمان دریافتی را افزایش میدهد. قابلیت نهایی او نیز یک Purge/Stun منطقهای است که واحدهای متحد نزدیک را درمان میکند. اگر Purge یک Debuff را از روی واحدها پاک کند، میزان درمان افزایش پیدا میکند و برای مدت کوتاهی نیز قدرت آسیبرسانی آنها بیشتر میشود. مجموعه این قابلیتها میتواند در برابر برخی ترکیبها و استراتژیها فرصتهای قابلتوجهی برای Counterplay ایجاد کند. میزان موفقیت نهایی این طراحی نیز تا حد زیادی به جایگاه هیرو در متای رقابتی و نحوه استفاده بازیکنان حرفهای از قابلیتهای آن بستگی خواهد داشت.

تغییر دیگر بازی، که در نگاه اول شاید کوچک به نظر برسد اما برای یک بازی قدیمی اهمیت زیادی دارد، دو برابر شدن تعداد واحدهایی است که میتوانند در یک Control Group قرار بگیرند. این تغییر مدیریت ارتشهای بزرگ را سادهتر میکند و میتواند در مسابقات چندنفره، خصوصاً هنگام کنترل چند گروه از نیروها، ریتم بازی را سریعتر کند. البته برای بازیکنانی که سالها به محدودیتهای نسخه اصلی عادت کردهاند، چنین تغییری میتواند بحثبرانگیز باشد.
در مجموع، Forsaken Kingdom در بخشهایی که تاکنون در دسترس قرار گرفته، نشان میدهد که قصد ندارد صرفاً یک بازگشت نوستالژیک به Warcraft 3 باشد. طراحی متنوعتر مأموریتها، تمرکز بیشتر بر عناصر RPG، یک هیروی جدید و تغییرات بخش چندنفره، تلاشهایی برای گسترش فرمولی هستند که بیش از دو دهه قدمت دارد. Definitive Edition نیز اگرچه در نماهای نزدیک ضعفهایی دارد، در جریان بازی عملکرد قابلقبولی ارائه میدهد؛ هرچند پشتیبانی نشدن آن در کمپینهای Reign of Chaos و Frozen Throne باعث شده تجربه بصری Warcraft 3 همچنان یکدست نباشد.

