امسال سال پر باری برای طرفدارن کپکام بوده است، تا اینجا این استودیو یک نسخه جدید و شایسته از مجموعه Resident Evil عرضه کرده، با Pragmata یک آیپی قدرتمند و تازه را پایهگذاری کرده، با Way of the Sword جان تازهای به مجموعه Onimusha بخشیده و حالا دوباره به سراغ فرمولی رفته است که در Dragon’s Dogma 2 نتوانسته بود بهدرستی به آن دست پیدا کند. نتیجه، چیزی است که اکنون نسخه نهایی و کامل آن منحصربهفرد به نظر میرسد.
Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen شما را به Norgan میبرد؛ منطقهای دورافتاده در شمالیترین بخش Vermund. تهدیدهایی که در این سرزمین با آنها روبهرو میشوید، اگر زمان کافی را در بازی اصلی گذرانده باشید، ممکن است آشنا به نظر برسند؛ اما این دشمنان بهمراتب چالشبرانگیزتر هستند و خیلی زود شما را وادار میکنند برای مقابله با آنها راهکارهای خلاقانهای پیدا کنید. این چالش، کاملاً درخور کسی است که عنوان Arisen را یدک میکشد. پرسش اصلی این است که آیا Dark Arisen توانسته نقاط قوت بازی اصلی را عمیقتر کند و مشکلات آن را کاهش دهد، یا همان فرمول آشنا را در منطقهای تازه تکرار میکند؟
داستان و شخصیتپردازی

داستان اصلی Dragon’s Dogma 2 بهاندازه جهان و مبارزاتش جان نمیگیرد. بازی ایدههای جالبی برای مطرح کردن دارد، ولی بعضی از شخصیتها و اتفاقها پیش از آنکه فرصت کافی برای شکل گرفتن و تعامل پیدا کنند، کنار میروند. به همین دلیل، لحظات خوب داستانی در ذهن میمانند، اما روایت در تمام مسیر انسجام و تأثیر یکسانی ندارد. ماجراجویی تازه در Norgan فرصت دیگری برای پرداختن به این جنبه از بازی را با DLC فراهم میکند. این منطقه شخصیتهای خودش را دارد و گذشته آن بهتدریج از خلال مأموریتها و برخوردها برای بازیکن روشن میشود. ارتباط میان اتفاقها در این بخش قابلدنبالکردنتر است و بازگشت بعضی شخصیتها در طول مسیر کمک میکند انگیزههایشان بهتر شناخته شود؛ موضوعی که در بخشهایی از داستان اصلی کمتر به چشم مخاطب میآمد.
روایت نیز همه اطلاعات را یکجا در اختیار بازیکن نمیگذارد. باید در محیط بگردید، به حرف شخصیتها گوش دهید و سرنخهای باقیمانده از گذشته را کنار هم بگذارید تا تصویر کاملتری از اتفاقها به دست آورید. این شیوه با همان ساختار ماجراجویانه Dragon’s Dogma هماهنگ است و باعث میشود اکتشاف به کل راهی برای رسیدن به مأموریت بعدی نباشد. خرابههای تمدنی فراموششده، مناطق دور از دسترس و تهدیدهایی که با پیشروی آشکار میشوند، به Norgan گذشتهای قابلجستوجو میدهند. محیط در اینجا صرفاً پسزمینه اتفاقها نیست و بخشی از اطلاعات داستان را در خود نگه میدارد و کنجکاوی برای شناخت منطقه را زنده میکند.
داستان هنوز یکی از مهمترین دلیل دنبال کردن Dark Arisen است. روایت تازه از ارتباط منسجمتری میان شخصیتها و مأموریتها سود میبرد، اما جذابیت اصلی همچنان در گشتوگذار و ماجراجویی نهفته است.
جهان بازی، اکتشاف و طراحی مراحل

منطقه Norgan از همان ابتدا حالوهوایی متفاوت با بخشهای آشنای جهان بازی دارد و متفاوت از فضای قالب محیط هستند. کوهستانهای سرد، گذرگاههای پوشیده از برف، خرابههای قدیمی و غارهایی که در دل منطقه امتداد پیدا کردهاند، به این سرزمین شکل و هویت مشخص و جذابی میدهند. البته جذابیت آن فقط به ظاهر محیط محدود نیست و مسیرها طوری به هم وصل شدهاند که گاهی یک راه فرعی، مسیر رسیدن به مقصدی دورتر را تغییر میدهد. در بعضی مناطق بازی اصلی، بخش زیادی از سفر صرف رفتن از یک نقطه نقشه به نقطه دیگر میشود. اما Norgan فشردهتر طراحی شده و لایههای بیشتری برای کشف کردن دارد. گذرگاهی که در نگاه اول بنبست به نظر میرسد در کمال ناباوری ممکن است به غاری پنهان یا راهرویی برسد که از ارتفاع دیگری به همان منطقه راه دارد. به همین خاطر، وسعت اینجا را نمیتوان فقط با اندازه نقشه سنجید؛ نحوه اتصال مسیرها در چگالی اکتشاف نقش مهمی دارد.
اما ارتفاع در طراحی محیط جایگاه ویژهای پیدا کرده است. برخی غارها و سازهها چند سطح دارند و پیدا کردن راه ارتباطی میان آنها گاهی از خود مبارزه دردسرسازتر میشود. قلابهای صعود هم در نقاطی قرار گرفتهاند که با استفاده از آنها میتوان به سطوح بالاتر رسید یا مسیر طولانیتری را دور زد. و همین جزئیات باعث میشوند بازیکن برای پیشروی به نشانگر مأموریت چشم ندوزد و اطرافش را با دقت بیشتری بگردد چرا که شاید بتواند با زیرکی مسیر سخت را دور بزند. آبوهوا هم همیشه اجازه نمیدهد بیدغدغه راه بیفتید، سرمای شدید استقامت شخصیت را پایین میآورد و همراه داشتن لباس مناسب یا وسایلی مثل Heatstone دارای اهمیت میشوند. کولاک دید را محدود میکند و تشخیص دشمنان در مسیرهای باز را دشوارتر میسازد؛ در چنین شرایطی احتمال غافلگیر شدن هم بیشتر است. این سازوکارها بازی را به یک شبیهساز بقا تبدیل نمیکنند، اما باعث میشوند پیش از حرکت به مقصد بعدی کمی بیشتر به آمادگی خود و گروهتان فکر کنید.
و البته همه مسیرهای فرعی به یک اندازه ارزش وقت گذاشتن ندارند. گاهی بعد از کلی جستوجو به آیتمهایی تکراری یا مبارزهای ختم میشود که تفاوت چندانی با درگیریهای قبلی ندارد. Norgan بارها با مسیرهای غیرمنتظره کنجکاوی بازیکن را پاسخ میدهد، ولی کیفیت پاداشها و خود فعالیتها در تمام نقاط آن ثابت نیست.

این مسئله در سیاهچالهای جدید به اسم Lost Rites نیز دیده میشود. دوازده عدد از این سیاهچال ها در بخشهای مختلف نقشه اصلی قرار گرفتهاند و علاوه بر ارائه چالشهای تازه، بازیکن را به بازگشت به محیطهایی دعوت میکنند که پیشتر در آنها ماجراجویی کرده است. بعضی از این مراحل، سیاهچالهایی طولانی و پیچیده با مسیرهای متعدد هستند؛ یا بعضی دیگر به چند اتاق و مجموعهای از درگیریهای سادهتر محدود میشوند. قرار دادن این محتوا در نقشه اصلی تصمیم هوشمندانهای بوده، زیرا باعث میشود مناطق قدیمی بازی پس از پیشروی در داستان اهمیت خود را کاملاً از دست ندهند. با این حال، تفاوت کیفیت مراحل اجازه نمیدهد Lost Riteها در تمام بخشها به یک اندازه جذاب باشد. برای بعضی با محدودیتهای خاص در استفاده از تواناییها یا ترکیب گروه نیاز است، و برای دیگری بازیکن را به آزمایش روشهای تازه تشویق میکنند؛ و دیگری بیشتر به تکرار فرمول آشنای مبارزه و دریافت پاداش متکیاند.
مأموریتهای فرعی نیز وضعیت تقریبا مشابهی دارند. برخی از آنها به کشف گذشته منطقه و شناخت شخصیتها کمک میکنند، و حتی تعدادی از فعالیتها برای ادامه پیشروی به رفتوآمدهای اضافی یا انجام اهداف جانبی نیاز دارند. چنین ساختاری مدت حضور در منطقه را افزایش میدهد، و با این حال باعث نشده که مراحل دارای عمق بیشتر در لول دیزاین شود. بزرگترین نقطه قوت طراحی جهان برای Dark Arisen در Norgan خلاصه میشود، و برای حفظ جذابیت چنین ساختار تک محوری، کیفیت پاداشها، تنوع فعالیتها و طراحی هر مرحله اهمیت زیادی پیدا کردند؛ بخشهایی که بسته الحاقی در آنها عملکردی خوب، اما نه کاملاً یکدست دارد.
گیمپلی، مبارزات و پیشرفت شخصیت

در Dragon’s Dogma 2، نتیجه یک نبرد فقط به قدرت خام شخصیت بستگی ندارد. اندازه و موقعیت دشمن، کلاسی که انتخاب کردهاید، تجهیزات و ترکیب Pawnها هم میتوانند مسیر درگیری را عوض کنند. به همین دلیل، گاهی پیدا کردن جای مناسب برای حمله یا انتخاب همراه درست بهاندازه استفاده از یک مهارت قدرتمند اهمیت پیدا میکند. این موضوع هنگام رویارویی با موجودات عظیم بهتر خودش را نشان میدهد. بازیکن میتواند از بخشهای مختلف بدن دشمن بالا برود، نقاط ضعفش را هدف بگیرد و برای حمله در موقعیت مناسب قرار بگیرد. وقتی همهچیز درست پیش میرود، نبرد حس یک درگیری فیزیکی را منتقل میکند که در کمتر عنوانی قابل تجربه است؛ باید رفتار حریف را زیر نظر داشته باشید و همزمان حواستان به موقعیت خودتان و اعضای گروه باشد.
کلاسها یا همان Vocationها هم به غیر تفاوت ظاهری میان سلاحها و انیمیشنها شامل هر کلاس با تواناییها و محدودیتهای خاص خودش است و انتخاب آن طبق استراتژی شما میتواند روش مواجهه با دشمنان را تغییر دهد. تجهیز شخصیت و انتخاب مهارتهایی که با ضعفهای حریف تناسب دارند، گاهی نبردی دشوار را قابلکنترلتر میکند.

اگر در نسخه اصلی از بالانس ضعیف این سیستم رنجیده شدید، خبر خوب این هست که در Dark Arisen بهجای کنار گذاشتن این ساختار، گزینههای بیشتری در اختیار بازیکن میگذارد. مهارتهای تازه و افزایش تعداد جایگاههای قابل استفاده برای تواناییهای مبارزه، امکان ساخت ترکیبهای متنوعتری را فراهم میکنند. برای نمونه، میتوان بهجای تکیه بر یک حمله پرقدرت، مهارتهایی را کنار هم قرار داد که کنترل گروهی از دشمنان را آسانتر میکنند یا فرصت بیشتری برای حمله اعضای گروه به وجود میآورند. کلاس تازهای به بازی اضافه نشده و بخش عمده تجربه همچنان بر پایه همان سیستم آشنای نسخه اصلی شکل میگیرد. بنابراین، اگر از قبل با Vocationها و تواناییهایشان آشنا باشید، قرار نیست همهچیز را از نو یاد بگیرید. تغییر اصلی در گزینههای بیشتری است که برای استفاده از مکانیکهای موجود در اختیار دارید.
مبارزات و درجه سختی

قویتر شدن شخصیت در بخشهای پایانی بازی اصلی میتوانست بعضی از درگیریها را آسانتر از حد انتظار کند. اما در Dark Arisen با دشمنان مقاومتر و باسفایتهای دشوارتر، بازیکن را بیشتر به آماده کردن گروه و ارتقای تجهیزات تشویق میکند. مهمتر از این میزان مقاومت دشمن، لحظاتی هستند که مجبور میشوید روش حملهتان را به کل تغییر دهید. برخی از باسها از اندازه خود و فضای مبارزه بهخوبی استفاده میکنند. در این رویاروییها، بیتوجهی به الگوی حمله یا جایگیری اشتباه میتواند دردسرساز شود و انتخاب توانایی مناسب تفاوت محسوسی ایجاد کند. و دقیقا در همین موقعیتها نشان میدهند که یک مبارزه دشوار زمانی جذاب میشود که بازیکن را به تصمیمگیری های لحظه ای وادار کند.
اما همه دشمنان تازه چنین تجربهای ارائه نمیدهند. تعدادی از آنها به گونههای آشنای بازی اصلی شباهت زیادی دارند و تغییر ظاهر یا تواناییهایشان لزوماً به معنای شکلگیری تاکتیک تازهای نیست. این دشمنان میتوانند خطرناکتر باشند، اما از نظر رفتاری همیشه چیز زیادی به مجموعه حریفان اضافه نمیکنند. تجربه درجه سختی به آمادگی بازیکن هم وابستگی زیادی دارد. کسی که با تجهیزات قدرتمند وارد Norgan میشود، احتمالاً بعضی از چالشها را راحتتر از بازیکنی پشت سر میگذارد که زودتر در سیو جدید به سراغ محتوای جدید رفته است. پیشرفت شخصیت بخشی از انگیزه ادامه بازی است، ولی این رشد ممکن است بهمرور تعادل بعضی از مبارزات را به هم بزند.
Pawnها و نقش آنها در ماجراجویی

سیستم Pawn یکی از ویژگیهای متمایز Dragon’s Dogma 2 و حتی عناوین نقش آفرینی است. همراهان در این بازی صرفاً شخصیتهایی نیستند که در کنار بازیکن حرکت کنند و در نبرد چند حمله انجام دهند؛ آنها میتوانند درباره محیط و مأموریتها اطلاعات ارائه دهند، در درگیریها به شکل مستقل عمل کنند و با توجه به تواناییهای خود بخشی از نیازهای گروه را برطرف کنند.
و حتما در ابتدا با گسترش و انجام فعالیت های محیطی از انجام و کمک هایی که به شما انجام میدهند شگفته زده میشود، حتی نوع دیالوگ ها و رد بدلشان بین خودشان نیز به اندازه کافی خوب کار شده که واقعیت پذیر باشد.
اهمیت این سیستم در پیوند آن با ساختار اکتشاف مشخص میشود. ترکیب مناسب کلاسها و انتخاب همراهانی که تواناییهایشان مکمل یکدیگر است، میتواند مسیر یک نبرد دشوار را تغییر دهد. در مقابل، گروهی که برای دشمنان یا شرایط محیطی پیش رو آمادگی ندارد، ممکن است با مشکلات زیادی مواجه شود. Dark Arisen با گسترش امکانات مبارزه و معرفی چالشهای جدید، فرصت بیشتری برای استفاده از این سیستم ایجاد میکند. برخی از مراحل بازیکن را مجبور میکنند ترکیب گروه یا کلاس مورد استفاده خود را تغییر دهد و به جای تکیه بر یک استراتژی همیشگی، راه دیگری برای پیشروی پیدا کند.
با این حال، عمق سیستم Pawn تا حد زیادی به میزان توجه بازیکن به ترکیب گروه و گذاشتن زمان وابسته است. اگر همراهان صرفاً نیروی کمکی برای افزایش آسیب باشند، بخشی از ظرفیت آنها نادیده گرفته میشود. اما برای کسانی که از هماهنگ کردن تواناییها و ساخت یک گروه متناسب با شرایط لذت میبرند، این سیستم همچنان یکی از ارزشمندترین بخشهای بازی است.
Relicها و تجهیزات

یکی از تغییرات برجسته بسته الحاقی، سیستم Relic است. در این ساختار، بازیکن تجهیزات و غنائمی پیدا میکند که ویژگیهای دقیق آنها تا زمان ارزیابی مشخص نیست. پاداشها میتوانند تأثیرهای متفاوتی بر قدرت شخصیت و عملکرد بعضی مهارتها داشته باشند و انگیزهای برای ادامه اکتشاف ایجاد کنند. این سیستم پیشرفت تجهیزات را از تعویض ساده یک سلاح با نمونهای قدرتمندتر فراتر میبرد. ارزش یک آیتم تازه ممکن است به ترکیب ویژگیها و سبک مبارزه بازیکن وابسته باشد؛ بنابراین، یک قطعه تجهیزات با قابلیتهای مناسب میتواند حتی در شرایطی که از نظر بعضی آمارها برتر نیست، انتخاب ارزشمندی باشد.
اما همین سیستم یک نقطه ضعف اساسی نیز دارد، وابستگی زیاد پیشرفت شخصیت به پاداشهای تصادفی. ممکن است بازیکن پس از پشت سر گذاشتن یک چالش دشوار، تجهیزاتی دریافت کند که با نیازهای او هماهنگی چندانی ندارند. از طرف دیگر، تجهیزات جدید میتوانند بهسرعت جایگزین بخش بزرگی از سلاحها و زرههای ارتقایافته بازی اصلی شوند و ارزش ادامه سرمایهگذاری روی آن تجهیزات را کاهش دهند. در واقع سیستم Relic مابین بازیکنان ممکن است به یک اندازه رضایتبخش نباشد. کسانی که از یافتن تجهیزات تصادفی، بهینهسازی بیلدها و پیشرفت مستمر لذت میبرند، احتمالاً انگیزه زیادی برای ادامه بازی پیدا میکنند؛ اما بازیکنانی که پاداشهای مشخص و منحصربهفرد را ترجیح میدهند، ممکن است از این چرخه تکراری خسته شوند.
در مجموع، Dark Arisen سیستم مبارزه و پیشرفت شخصیت را عمیقتر میکند، اما این پیشرفت به معنای بازطراحی کامل بازی نیست. نبردها همچنان نقطه قوت اصلی باقی میمانند و سیستم Pawn ارزش خود را حفظ میکند، درحالیکه تنوع محدود دشمنان و وابستگی تجهیزات به ویژگیهای تصادفی، مانع از آن میشوند که تمام بخشهای گیمپلی به یک اندازه موفق باشند.
گرافیک، صدا و عملکرد فنی

Dragon’s Dogma 2 از نظر بصری بیشتر از آنکه به دنبال ارائه تصویری فانتزی و اغراقشده از جهان خود باشد، بر جزئیات محیط و ایجاد حس حضور در یک سرزمین واقعی تکیه میکند. شهرها، مناطق طبیعی و خرابهها هرکدام ویژگیهای بصری مخصوص خود را دارند و تفاوت میان آنها باعث میشود سفر در جهان بازی از نظر فضاسازی جذاب باقی بماند. Dark Arisen از همین نقطه قوت استفاده میکند. Norgan با کوهستانهای سرد، دشتهای برفی، خرابههای مدفون و آبوهوای متغیر، هویت بصری مشخصی دارد. این عناصر علاوه بر ایجاد تنوع تصویری، در شکلگیری حس انزوا و خطر نیز نقش دارند. در چنین محیطی، حتی یک مسیر باز و کمجمعیت میتواند بهاندازه یک سیاهچال تاریک حس تهدید ایجاد کند؛ زیرا بازیکن همیشه نمیتواند از فاصله دور تشخیص دهد چه چیزی در انتظار اوست.
طراحی موجودات نیز در لحظات موفق بازی نقش مهمی دارد. مقیاس دشمنان عظیم و تفاوت میان حرکات آنها به نبردها جلوهای دیدنی میدهد. زمانی که این طراحی با انیمیشن مناسب و تعامل با محیط همراه میشود، مبارزه از یک رویارویی ساده به موقعیتی تبدیل میشود که در آن اندازه، وزن و رفتار دشمن اهمیت پیدا میکنند.
اما کیفیت بصری و عملکرد فنی دو موضوع متفاوت هستند. نسخه اصلی Dragon’s Dogma 2 هنگام عرضه با انتقادهایی درباره عملکرد و نرخ فریم مواجه شده بود. بهروزرسانیهای بعدی تغییراتی در وضعیت فنی بازی ایجاد کردند و بهروزرسانی ۴.۰ نیز امکانات و اصلاحات تازهای به همراه داشت. در میان این تغییرات میتوان به پشتیبانی Enhanced PSSR برای PS5 Pro اشاره کرد؛ در نسخه PC نیز فناوریهای ارتقای تصویر و تولید فریم بهروزرسانی شدهاند.
در مجموع، Norgan از نظر طراحی هنری و فضاسازی یکی از بخشهای متمایز بسته الحاقی است و موسیقی نیز به حفظ حالوهوای آن کمک میکند. و برای قضاوت درباره کیفیت نهایی تجربه باید میان جلوههای بصری، طراحی هنری و عملکرد فنی تمایز قائل شد؛ سه معیاری که هرکدام نقش متفاوتی در کیفیت تجربه بازی دارند.
ارزش بسته الحاقی؛ گسترشی قابل توجه

Dark Arisen بسته الحاقی کوچکی نیست. منطقه Norgan، داستان تازه، دوازده سیاهچال Lost Rites، تجهیزات جدید و تغییرات مربوط به مبارزه و پیشرفت شخصیت، مجموعهای از دلایل برای بازگشت به جهان Dragon’s Dogma 2 فراهم میکنند. میزان زمانی که برای تجربه این محتوا نیاز دارید نیز به سبک بازی بستگی دارد.
مهمترین موفقیت DLC این است که بسیاری از نقاط قوت بازی اصلی را در محیطی تازه و با امکانات بیشتر به کار میگیرد. Norgan اکتشاف را به بخش مهمی از تجربه تبدیل میکند، داستان جدید ساختار متمرکزتری دارد و مبارزات با کمک تجهیزات و مهارتهای تازه فرصت بیشتری برای آزمایش ترکیبهای متفاوت فراهم میکنند. Lost Rites نیز بازیکن را به بخشهای قدیمی جهان بازمیگرداند و از این طریق، به محتوای بازی اصلی ارزش بیشتری میبخشد.
در مقابل، بعضی از مشکلات همچنان باقی ماندهاند. تنوع دشمنان محدودتر از آن چیزی است که میتوان انتظار داشت، کیفیت گیمپلی سیاهچالها یکدست نیست و سیستم تجهیزات تصادفی ممکن است برای تمام بازیکنان به یک اندازه جذاب نباشد. داستان نیز با وجود انسجام بیشتر، هنوز بهتنهایی عامل اصلی ماندگاری تجربه نیست. علاوه بر این، تغییرات بهروزرسانی بازی باید از محتوای اختصاصی DLC جدا شوند تا ارزش واقعی بسته الحاقی بهدرستی ارزیابی شود.
برای طرفداران بازی اصلی، Dark Arisen دلایل زیادی برای بازگشت فراهم میکند. این بسته علاوه بر افزایش زمان تجربه بازی، در بعضی بخشها بهویژه طراحی منطقه، مبارزات و ساختار پیشرفت، تجربهای کاملتر ارائه میدهد. با این حال، کسانی که از ساختار مأموریتها، تکرار دشمنان یا روایت بازی اصلی رضایت نداشتهاند، نباید انتظار تغییراتی این چنین بنیانی باشند.
و در نهایت، Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen گسترشی ارزشمند است که بیش از هر چیز بر قوت بازی اصلی تکیه میکند و در بعضی بخشها آنها را به سطح بالاتری میرساند. این بسته با طراحی محیطی جذاب، مبارزات چالشبرانگیزتر و سیستم پیشرفت تازه، ماجراجویی قابل توجهی ارائه میدهد؛ اما برای تبدیل شدن به تجربهای بینقص، همچنان با محدودیتهایی در تنوع دشمنان، کیفیت برخی مراحل و ساختار پاداشها روبهرو است.
ارزش نهایی آن به میزان علاقه بازیکن به فرمول اصلی Dragon’s Dogma 2 بستگی دارد. کسانی که از اکتشاف آزاد، سیستم Pawn، مبارزات اکشن و پیشرفت تدریجی شخصیت لذت میبرند، دلایل زیادی برای تجربه این بسته خواهند داشت. اما برای کسانی که از ابتدا با ساختار بازی ارتباط برقرار نکردهاند، محتوای تازه احتمالاً بهتنهایی برای تغییر نظرشان کافی نخواهد بود.
نسخه بررسی این بازی توسط CAPCOM در اختیار بازی مگ قرار گرفته است. این بررسی بر اساس تجربه 10 ساعت بازی و با رویکرد مستقل تحریریه بازی مگ انجام شده است.





