نویسنده: کاوه اسکندری پنج شنبه، 17 اسفند 1396
ساعت 20:38

نقد و بررسی بازی Lost Sphear

5 از 5

بر فراز ابرها | نقد و بررسی بازی Lost Sphear

Tokyo RPG Factory استودیو کوچکی در ژاپن است که توسط تعدادی از پایه⁠گذاران سبک نقش⁠آفرینی ژاپنی و با هدف بازگرداندن عناوین جدید به حس⁠و⁠حال آثار شاهکار این ژانر بنا نهاده شده است. با توجه به موفقیت خوب و فروش مناسب بازی⁠های این چنینی در نسبت با هزینه ساختشان، کمپانی Square Enix نیز پا پیش نهاده و این شرکت بازی⁠سازی را تحت حمایت خود قرار داده است. اثر مورد نقد در‌واقع دومین ساخته TRF است و با در نظر گرفتن موفقیت محصول پیشین ژاپنی⁠ها، یعنی I Am Setsuna، دور از انتظار نبود که Lost Sphear نیز همان راه قبلی را پیموده و هدفی جز ارائه تجربه ناب JRPG کلاسیک و کم خرج نداشته باشد. خوشبختانه می⁠توان گفت این اثر نیز همانند پدر خود، بسیاری از المان⁠های موفق عناوین بزرگ نقش⁠آفرینی ژاپن را در خود دارد و بازی سرگرم کننده⁠ای است. اما بر خلاف I Am Setsuna، سازنده این بار فاکتور سورپرایز را از دست داده است و تمامی خصوصیات محصول قابل پیش‌بینی و تا حدی تکراری هستند، این مورد با اینکه از منظر فنی تأثیری در کیفیت Lost Sphear ندارد، اما موجب تبدیل آن به اثری فراموش شدنی می⁠شود که در عین حال نیز بسیار خوب است.

اساس داستان بازی، پر کردن جای خالی اتفاقات و خاطرات گذشته است. بازیکن در نقش یک شمشیر⁠زن جوان به نام کاناتا قرار دارد. یک روز او و تعدادی از دوستانش تصمیم به ماهیگیری می⁠گیرند و قبل از طلوع خورشید روستای خود را ترک می⁠کنند، کاناتا ساعاتی بعد به خانه بازمی⁠گردد و به جای شهر کوچک و دوست‌داشتنی خود، با هیچ رو⁠دررو می⁠شود. منظور از هیچ در اینجا، دقیقاً آن چیزی است که به نظر می⁠رسد، محیطی سفید و خالی از زندگی و حتی مرگ، گویی هیچ⁠گاه محیطی آن چنینی وجود نداشته است. حال کاناتا می⁠بایست با خانه به دوشی خود مقابله کرده و در این حین نیز به دنبال یافتن روستای خود باشد. جدا از وجه فلسفی رویداد⁠های بازی، ناپدید شدن کامل محل زندگی شخصیت اصلی با این⁠که در میان آثار نقش⁠آفرینی ایده جدیدی نیست (در عنوانی همانند The Elder Scrolls نیز می⁠توان مورد مشابهی را یافت)، اما در داستان⁠های مدرن نسل هفت و هشتی کمتر تکرار شده است و به همین دلیل نیز در صورت استفاده درست از پتانسیل آن، نقطه شروع بسیار خوبی برای یک ماجرای طولانی و درگیر کننده می⁠نماید.

Lost Sphear Beginning

ایده⁠های خوب اینجا تمام نمی⁠شوند؛ کاناتا برای مبارزه با گسترش پوچی سفید می⁠بایست به ذهن خود مراجعه کند و با یافتن خاطرات مختلف از مکان⁠های گوناگون، این بخش⁠ها را یک به یک به زندگی بازگرداند، خاطرات همانند آیتم⁠های جادویی دیگر بازی⁠های نقش⁠آفرینی کار می⁠کنند و موجب بازگشت بخشی از روستا به زندگی می⁠شوند و می⁠توان با جمع کردن تعدادی زیادی از آن⁠ها، خانه را دوباره خانه کرد. البته هیچ⁠گاه منطق این عمل توضیح داده نمی⁠شود و اینکه چگونه شخصیت اصلی می⁠تواند با استفاده از مفاهیم کاملاً نظری به محیطی فیزیکی جان ببخشد هرگز برای بازیکن روشن نمی⁠شود، اما به این دلیل که اثر پیش رو یک نقش آفرینی ژاپنی است، می⁠توان بسیاری از بی⁠منطقی⁠ها را توجیه کرد. با این حال، خود این مورد آغازی بر مشکلات داستانی Lost Sphear می⁠شود.

یکی از اساسی⁠ترین ایرادات اثر مورد نقد، عدم تمرکز آنچنانی بر روی بخش داستانی است. سبک نقش⁠آفرینی به طور کلی با دو اصل گیم⁠پلی و داستان شناخته می⁠شود و می⁠توان با بررسی سطحی عناوین فاخر این ژانر، تأثیر بسیار زیاد این دو عنصر در موفقیت آن⁠ها را دریافت. با این وجود، Lost Sphear حتی با داشتن ایده⁠ای عالی برای یک ماجراجویی به یاد ماندنی و عمیق، هیچ‌گاه از این پتانسیل استفاده کامل را نمی⁠برد. آیا خانواده شخصیت اصلی مرده⁠اند؟ آیا به یک جای دیگر تلپورت شده⁠اند و حال باید برگرند؟ و یا اینکه ناکاتا به نوعی آلزایمر عجیب دچار شده است و می⁠بایست خود را درمان کند؟ هیچ‌گاه مشخص نمی⁠شود! تنها چیزی که در اختیار مخاطب قرار می⁠گیرد خط داستانی خطی و محدودی است که مستقیماً و بدون هیچ مشتقاتی به خورد وی داده می⁠شود و سؤالات بسیاری را بی⁠جواب باقی می⁠گذارد. در‌واقع بر همین اساس تجربه کلی اثر نیز تبدیل به یک سفر پر از پتانسیل و ناقص می⁠شود. هدف Tokyo RPG Factory از ساخت I Am Setsuna و حال Lost Sphear، پر کردن جای خالی شاهکار⁠های دوران قدیم سبک نقش⁠آفرینی همانند Chrono Trigger بوده است. I Am Setsuna با وجود مشکلات فنی و عملکرد سینوسی در بسیاری از بخش⁠ها (بعضی قسمت⁠های بسیار خوب و بعضی دیگر دارای ایرادهای کوچک و بزرگی بودند)، به دلیل داشتن وجه بسیار قوی داستانی و هنری و همچنین عنصر سورپرایز ساخته شدن عنوانی همانند آثار قدیمی سبک، توانست به موفقیت و محبوبیت بسیار مناسبی در بین طرفداران برسد. اما حال Lost Sphear از این مسیر فاصله گرفته است و می⁠توان گفت که هر سه المان مورد اشاره را از دست داده است.

به طور مثال در ساده⁠ترین سطح، حال دیگر شاهد فضای تاریک و خفه I Am Setsuna نیستیم و کوهپایه⁠های برفی و آب⁠وهوای خاکستری جای خود را به مناطق رنگارنگ و متنوع معمول عناوین نقش⁠آفرینی⁠ ژاپنی داده⁠اند. با اینکه تغییر به خودی خود ایراد ندارد و برای ارائه تجربه⁠های متفاوت نیز بسیار خوب است، اما این تفاوت موجب کاهش شدید عنصر فضا⁠سازی شده است و محیط اثر را تبدیل به سرزمینی رنگارنگ اما تو⁠خالی و بدون هیچ هدف مشخصی نموده است. به همین منوال دیگر بخش⁠های Lost Sphear نیز رنگارنگ، زیبا، فریبنده، اما تو⁠خالی و سرد هستند که شاید تنها برای ساعتی چشم⁠نواز باشند و پس از آن تبدیل به بخشی از بازی می⁠شوند که تنها وجود دارند و هیچ حس و طراحی خاصی را القاء نمی⁠کنند.

Lost Sphear Temple Gameplay

البته می⁠بایست اشاره کرد که عنوان حداقل از منظر نوستالژیک بسیار خوب عمل می⁠کند؛ مبارزات نوبتی – زمانی، کاراکتر⁠های دوست‌داشتنی (اما بسیار معمول) ژاپنی و گرافیک دو⁠بعدی یاد⁠آور نسل شش، همگی موجب ساخته شدن اثری دوست‌داشتنی می⁠شوند که با اینکه به عنوان ادای دینی به بزرگان گذشته بسیار کامل است؛ اما متأسفانه در مقام یک بازی مستقل، ساده و بدون هیچ⁠گونه نو⁠آوری عمل می⁠کند. به طور مثال می⁠توان در همین سیر، روایت را مثال زد؛ همانطور که ذکر شد بخش بزرگی از I Am Setsuna به شکار و جمع⁠آوری خاطرات گذشته صرف می⁠شود؛ با این حال به عنوان بخشی اساسی از داستان و گیم⁠پلی و با وجود داشتن پتانسیل بالا، یافتن این خاطرات هیچ‌گاه حالت منحصر به فردی به خود نمی⁠گیرد و در بسیاری موارد فرق خاصی با پیدا کردن آیتم⁠های دیگر ندارد. البته در بعضی بخش⁠ها مینی⁠گیم⁠هایی تعبیه شده است که می⁠تواند در کوتاه مدت چالش و سرگرمی خوبی را برای یافتن تعدادی از خاطرات ارائه کند، اما به دلیل کم تعداد بودن این بازی⁠ها، موارد همچنینی نیز از تکراری شدن یکی از اصلی⁠ترین فعالیت⁠های بازی جلوگیری نمی⁠کند. تنها فاکتوری که بازی⁠کن را تا آخر ماجرای خود به دنبال این آیتم⁠ها می⁠کشاند ریشه در سبک و اساس محصول دارد. همانند رلیک⁠های موجود در عنوانی همانند اسکایریم، خاطرات نیز موجب افزایش قدرت⁠های کاناتا می⁠شوند، مثلاً یکی از خاطران باعث حرکت سریع⁠تر وی شده و دیگری حاصلش ضربات کاری⁠تر توسط وی در مبارزات است. همانطور که مشخص است بهبود قدرت⁠ها و استعداد شخصیت اصلی یکی از مهم⁠ترین بخش⁠های یک عنوان نقش⁠آفرینی است و طرفداران عموما زمان بسیار زیادی را برای ساختن قوی⁠ترین کاراکتر ممکن صرف می⁠کنند. سازندگان نیز کاملاً از این موضوع اطلاع داشته⁠اند و عناصر داستانی را کاملاً در هماهنگی با مکانیزم مورد بحث پیاده⁠سازی کرده⁠اند. زمان⁠بندی و طرز یافتن قدرت⁠های جدید بسیار دقیق و متعادل طراحی شده است و متناسب با رویارویی با دشمنان جدید⁠تر، شخصیت اصلی نیز قدرت بیشتری کسب می⁠کند و در این مسیر نیز در صورت بازی درست، وی هیچ⁠گاه احساس ضعف و یا قدرت بیش از حد نمی⁠کند و در عین حال نیز با داشتن قابلیت⁠های بیشتر نسبت به چند ساعت قبل، حس رضایت از پیشرفت نیز به خوبی القاء می⁠شود.

اما در کنار کاستی⁠ها و ایرادات داستانی و فضا⁠سازی، بخش گیم⁠پلی وجود دارد که کاملاً متقارن با ⁠قسمت⁠های مذکور قرار گرفته است. در‌واقع گیم⁠پلی و مبارزات Lost Sphear به حدی خوب است که به تنهایی بار کیفیت آن را به دوش کشیده و موجب تبدیلش به اثری بسیار خوب می⁠شود. مبارزات همانند دیگر آثار این ژانر و بر اساس رویارویی نوبتی با دشمنان طراحی شده است، اما سازندگان مقداری از نبوغ و تجربه خود را نیز با فرمول معمول ترکیب کرده⁠اند و به مخاطب قابلیت حرکت آزادانه در بینابین نوبت⁠ها را داده⁠اند، به طوری که پیروزی در نبرد⁠ها نه تنها بر اساس قدرت هر طرف و استفاده درست از قابلیت⁠های شخصیت⁠ها است، بلکه مبتنی بر جای⁠گیری صحیح در میدان نبرد و بهره⁠گیری از محیط نیز شده است. همین مورد باعث افزایش کاربرد شخصیت⁠های گروه در مناطق مختلف و در مقابل دشمنان گوناگون می⁠شود. به طور مثال، در بخش⁠هایی که فاصله دشمنان و بازی⁠کن کم است، می⁠توان از کاراکتر⁠ها و قدرت⁠هایی استفاده نمود که چند تن را در آن واحد هدف قرار می⁠دهند و با این روش از نزدیکی حریفان به یکدیگر استفاده کرد. اما در محیط⁠های باز که دارای تپه⁠ها و بام⁠های متعددی هستند می⁠بایست از قابلیت⁠هایی بهره برد که در صورت استفاده از ارتفاع بالا⁠تر نسبت به حریف، خسارت بیشتری وارد می⁠کنند. خوشبختانه بازی پر از رویارویی⁠های این چنینی است و گوناگونی آن⁠ها با پیشرفت در طول مراحل همواره بیشتر می⁠شود و به همین دلیل نیز چالش و سرگرم کنندگی مبتنی بر تاکتیک مورد نظر سازندگان، تا آخرین دقیقه تجربه اثر باقی می⁠ماند.

Lost Sphear Combat Gameplay

دیگر موردی که باعث افزایش درگیرکنندگی گیم⁠پلی می⁠شود، این است که تمامی کاراکتر⁠ها دارای تعداد زیادی قابلیت و قدرت هستند که در هر لحظه تنها می⁠توان تعداد محدودی از آن⁠ها را در اختیار داشت، به همین دلیل و با توجه به هویت تاکتیکی مبارزات، انتخاب قابلیت⁠های درست نیز در نتیجه رویارویی⁠ها تأثیر مستقیم دارد. ترکیب درست قدرت⁠های مختلف با پیشرفت در طول مراحل وضیعت حیاتی⁠تری به خود می⁠گیرد و در این مرحله پیروزی در مبارزات بدون استفاده دقیق از تمامی پتانسیل شخصیت⁠های تیم امکان‌پذیر نیست. نبرد⁠های پایانی به حدی نفس⁠گیر، جذاب و نیاز⁠مند تفکر هستند که آن⁠ها را می⁠توان با گیم⁠پلی آثار پیشرویی همانند فاینال فانتزی 7 مقایسه کرد.

به طور کلی Lost Sphear دقیقاً آن چیزی است که نشان می⁠دهد؛ یک بازسازی مدرن از عناوین خوب دوران دور که چیز جدیدی از خود ارائه نمی⁠کند. اما به دلیل داشتن گیم⁠پلی بسیار خوب و محتوای زیاد (اتمام بخش داستانی به تنهایی حدود 25 ساعت زمان می⁠برد)، عضو جدید مناسبی برای لیست آثار تجربه شده طرفداران نقش⁠آفرینی است. اما می⁠بایست دقت کرد که نباید از این اثر انتظار داستانی عمیق و درگیر⁠کننده داشت، زیرا بخش روایی تنها کاتالیزگری برای پیش⁠برد گیم⁠پلی قرار داده شده است، به طوری که تا انتهای داستان حتی معنی کلمه Sphear نیز مشخص نمی⁠شود. البته ممکن است این لغت نیز جزو مجموعه اشتباهات ترجمه⁠ای بازی⁠های ژاپنی بوده است و کلمه مورد نظر سازندگان Sphere است.

  • استودیوی سازنده: Tokyo RPG Factory
  • پلتفرم تحت بررسی: PC
گرافیک
7.0
گیم پلی
8.5
سرگرم کنندگی
5.5
موسیقی و صداگذاری
8.0
ارزش تجربه
7.0
به طور کلی Lost Sphear دقیقاً آن چیزی است که نشان می⁠دهد؛ یک بازسازی مدرن از عناوین خوب دوران دور که چیز جدیدی از خود ارائه نمی⁠کند. اما به دلیل داشتن گیم⁠پلی بسیار خوب و محتوای زیاد (اتمام بخش داستانی به تنهایی حدود 25 ساعت زمان می⁠برد)، عضو جدید مناسبی برای لیست آثار تجربه شده طرفداران نقش⁠آفرینی است.
نقاط قوت
  • گیمپلی مبارزات عالی
  • شخصیت پردازی دوست داشتنی
  • محتوای زیاد
نقاط ضعف
  • عدم استفاده از پتانسیل داستانی
  • تکرار المان های گذشته به جای استفاده از ویژگی های جدید
8.0/10

امتیاز شما

(1 رای )
7.2/10
خوب
  • هیچ نظری یافت نشد
لطفا برای ثبت نظر خود وارد شوید و یا ثبت نام کنید.