بر فراز ابرها | نقد و بررسی بازی Lost Sphear
Tokyo RPG Factory استودیو کوچکی در ژاپن است که توسط تعدادی از پایهگذاران سبک نقشآفرینی ژاپنی و با هدف بازگرداندن عناوین جدید به حسوحال آثار شاهکار این ژانر بنا نهاده شده است. با توجه به موفقیت خوب و فروش مناسب بازیهای این چنینی در نسبت با هزینه ساختشان، کمپانی Square Enix نیز پا پیش نهاده و این شرکت بازیسازی را تحت حمایت خود قرار داده است. اثر مورد نقد درواقع دومین ساخته TRF است و با در نظر گرفتن موفقیت محصول پیشین ژاپنیها، یعنی I Am Setsuna، دور از انتظار نبود که Lost Sphear نیز همان راه قبلی را پیموده و هدفی جز ارائه تجربه ناب JRPG کلاسیک و کم خرج نداشته باشد. خوشبختانه میتوان گفت این اثر نیز همانند پدر خود، بسیاری از المانهای موفق عناوین بزرگ نقشآفرینی ژاپن را در خود دارد و بازی سرگرم کنندهای است. اما بر خلاف I Am Setsuna، سازنده این بار فاکتور سورپرایز را از دست داده است و تمامی خصوصیات محصول قابل پیشبینی و تا حدی تکراری هستند، این مورد با اینکه از منظر فنی تأثیری در کیفیت Lost Sphear ندارد، اما موجب تبدیل آن به اثری فراموش شدنی میشود که در عین حال نیز بسیار خوب است.
اساس داستان بازی، پر کردن جای خالی اتفاقات و خاطرات گذشته است. بازیکن در نقش یک شمشیرزن جوان به نام کاناتا قرار دارد. یک روز او و تعدادی از دوستانش تصمیم به ماهیگیری میگیرند و قبل از طلوع خورشید روستای خود را ترک میکنند، کاناتا ساعاتی بعد به خانه بازمیگردد و به جای شهر کوچک و دوستداشتنی خود، با هیچ رودررو میشود. منظور از هیچ در اینجا، دقیقاً آن چیزی است که به نظر میرسد، محیطی سفید و خالی از زندگی و حتی مرگ، گویی هیچگاه محیطی آن چنینی وجود نداشته است. حال کاناتا میبایست با خانه به دوشی خود مقابله کرده و در این حین نیز به دنبال یافتن روستای خود باشد. جدا از وجه فلسفی رویدادهای بازی، ناپدید شدن کامل محل زندگی شخصیت اصلی با اینکه در میان آثار نقشآفرینی ایده جدیدی نیست (در عنوانی همانند The Elder Scrolls نیز میتوان مورد مشابهی را یافت)، اما در داستانهای مدرن نسل هفت و هشتی کمتر تکرار شده است و به همین دلیل نیز در صورت استفاده درست از پتانسیل آن، نقطه شروع بسیار خوبی برای یک ماجرای طولانی و درگیر کننده مینماید.
ایدههای خوب اینجا تمام نمیشوند؛ کاناتا برای مبارزه با گسترش پوچی سفید میبایست به ذهن خود مراجعه کند و با یافتن خاطرات مختلف از مکانهای گوناگون، این بخشها را یک به یک به زندگی بازگرداند، خاطرات همانند آیتمهای جادویی دیگر بازیهای نقشآفرینی کار میکنند و موجب بازگشت بخشی از روستا به زندگی میشوند و میتوان با جمع کردن تعدادی زیادی از آنها، خانه را دوباره خانه کرد. البته هیچگاه منطق این عمل توضیح داده نمیشود و اینکه چگونه شخصیت اصلی میتواند با استفاده از مفاهیم کاملاً نظری به محیطی فیزیکی جان ببخشد هرگز برای بازیکن روشن نمیشود، اما به این دلیل که اثر پیش رو یک نقش آفرینی ژاپنی است، میتوان بسیاری از بیمنطقیها را توجیه کرد. با این حال، خود این مورد آغازی بر مشکلات داستانی Lost Sphear میشود.
یکی از اساسیترین ایرادات اثر مورد نقد، عدم تمرکز آنچنانی بر روی بخش داستانی است. سبک نقشآفرینی به طور کلی با دو اصل گیمپلی و داستان شناخته میشود و میتوان با بررسی سطحی عناوین فاخر این ژانر، تأثیر بسیار زیاد این دو عنصر در موفقیت آنها را دریافت. با این وجود، Lost Sphear حتی با داشتن ایدهای عالی برای یک ماجراجویی به یاد ماندنی و عمیق، هیچگاه از این پتانسیل استفاده کامل را نمیبرد. آیا خانواده شخصیت اصلی مردهاند؟ آیا به یک جای دیگر تلپورت شدهاند و حال باید برگرند؟ و یا اینکه ناکاتا به نوعی آلزایمر عجیب دچار شده است و میبایست خود را درمان کند؟ هیچگاه مشخص نمیشود! تنها چیزی که در اختیار مخاطب قرار میگیرد خط داستانی خطی و محدودی است که مستقیماً و بدون هیچ مشتقاتی به خورد وی داده میشود و سؤالات بسیاری را بیجواب باقی میگذارد. درواقع بر همین اساس تجربه کلی اثر نیز تبدیل به یک سفر پر از پتانسیل و ناقص میشود. هدف Tokyo RPG Factory از ساخت I Am Setsuna و حال Lost Sphear، پر کردن جای خالی شاهکارهای دوران قدیم سبک نقشآفرینی همانند Chrono Trigger بوده است. I Am Setsuna با وجود مشکلات فنی و عملکرد سینوسی در بسیاری از بخشها (بعضی قسمتهای بسیار خوب و بعضی دیگر دارای ایرادهای کوچک و بزرگی بودند)، به دلیل داشتن وجه بسیار قوی داستانی و هنری و همچنین عنصر سورپرایز ساخته شدن عنوانی همانند آثار قدیمی سبک، توانست به موفقیت و محبوبیت بسیار مناسبی در بین طرفداران برسد. اما حال Lost Sphear از این مسیر فاصله گرفته است و میتوان گفت که هر سه المان مورد اشاره را از دست داده است.
به طور مثال در سادهترین سطح، حال دیگر شاهد فضای تاریک و خفه I Am Setsuna نیستیم و کوهپایههای برفی و آبوهوای خاکستری جای خود را به مناطق رنگارنگ و متنوع معمول عناوین نقشآفرینی ژاپنی دادهاند. با اینکه تغییر به خودی خود ایراد ندارد و برای ارائه تجربههای متفاوت نیز بسیار خوب است، اما این تفاوت موجب کاهش شدید عنصر فضاسازی شده است و محیط اثر را تبدیل به سرزمینی رنگارنگ اما توخالی و بدون هیچ هدف مشخصی نموده است. به همین منوال دیگر بخشهای Lost Sphear نیز رنگارنگ، زیبا، فریبنده، اما توخالی و سرد هستند که شاید تنها برای ساعتی چشمنواز باشند و پس از آن تبدیل به بخشی از بازی میشوند که تنها وجود دارند و هیچ حس و طراحی خاصی را القاء نمیکنند.
البته میبایست اشاره کرد که عنوان حداقل از منظر نوستالژیک بسیار خوب عمل میکند؛ مبارزات نوبتی – زمانی، کاراکترهای دوستداشتنی (اما بسیار معمول) ژاپنی و گرافیک دوبعدی یادآور نسل شش، همگی موجب ساخته شدن اثری دوستداشتنی میشوند که با اینکه به عنوان ادای دینی به بزرگان گذشته بسیار کامل است؛ اما متأسفانه در مقام یک بازی مستقل، ساده و بدون هیچگونه نوآوری عمل میکند. به طور مثال میتوان در همین سیر، روایت را مثال زد؛ همانطور که ذکر شد بخش بزرگی از I Am Setsuna به شکار و جمعآوری خاطرات گذشته صرف میشود؛ با این حال به عنوان بخشی اساسی از داستان و گیمپلی و با وجود داشتن پتانسیل بالا، یافتن این خاطرات هیچگاه حالت منحصر به فردی به خود نمیگیرد و در بسیاری موارد فرق خاصی با پیدا کردن آیتمهای دیگر ندارد. البته در بعضی بخشها مینیگیمهایی تعبیه شده است که میتواند در کوتاه مدت چالش و سرگرمی خوبی را برای یافتن تعدادی از خاطرات ارائه کند، اما به دلیل کم تعداد بودن این بازیها، موارد همچنینی نیز از تکراری شدن یکی از اصلیترین فعالیتهای بازی جلوگیری نمیکند. تنها فاکتوری که بازیکن را تا آخر ماجرای خود به دنبال این آیتمها میکشاند ریشه در سبک و اساس محصول دارد. همانند رلیکهای موجود در عنوانی همانند اسکایریم، خاطرات نیز موجب افزایش قدرتهای کاناتا میشوند، مثلاً یکی از خاطران باعث حرکت سریعتر وی شده و دیگری حاصلش ضربات کاریتر توسط وی در مبارزات است. همانطور که مشخص است بهبود قدرتها و استعداد شخصیت اصلی یکی از مهمترین بخشهای یک عنوان نقشآفرینی است و طرفداران عموما زمان بسیار زیادی را برای ساختن قویترین کاراکتر ممکن صرف میکنند. سازندگان نیز کاملاً از این موضوع اطلاع داشتهاند و عناصر داستانی را کاملاً در هماهنگی با مکانیزم مورد بحث پیادهسازی کردهاند. زمانبندی و طرز یافتن قدرتهای جدید بسیار دقیق و متعادل طراحی شده است و متناسب با رویارویی با دشمنان جدیدتر، شخصیت اصلی نیز قدرت بیشتری کسب میکند و در این مسیر نیز در صورت بازی درست، وی هیچگاه احساس ضعف و یا قدرت بیش از حد نمیکند و در عین حال نیز با داشتن قابلیتهای بیشتر نسبت به چند ساعت قبل، حس رضایت از پیشرفت نیز به خوبی القاء میشود.
اما در کنار کاستیها و ایرادات داستانی و فضاسازی، بخش گیمپلی وجود دارد که کاملاً متقارن با قسمتهای مذکور قرار گرفته است. درواقع گیمپلی و مبارزات Lost Sphear به حدی خوب است که به تنهایی بار کیفیت آن را به دوش کشیده و موجب تبدیلش به اثری بسیار خوب میشود. مبارزات همانند دیگر آثار این ژانر و بر اساس رویارویی نوبتی با دشمنان طراحی شده است، اما سازندگان مقداری از نبوغ و تجربه خود را نیز با فرمول معمول ترکیب کردهاند و به مخاطب قابلیت حرکت آزادانه در بینابین نوبتها را دادهاند، به طوری که پیروزی در نبردها نه تنها بر اساس قدرت هر طرف و استفاده درست از قابلیتهای شخصیتها است، بلکه مبتنی بر جایگیری صحیح در میدان نبرد و بهرهگیری از محیط نیز شده است. همین مورد باعث افزایش کاربرد شخصیتهای گروه در مناطق مختلف و در مقابل دشمنان گوناگون میشود. به طور مثال، در بخشهایی که فاصله دشمنان و بازیکن کم است، میتوان از کاراکترها و قدرتهایی استفاده نمود که چند تن را در آن واحد هدف قرار میدهند و با این روش از نزدیکی حریفان به یکدیگر استفاده کرد. اما در محیطهای باز که دارای تپهها و بامهای متعددی هستند میبایست از قابلیتهایی بهره برد که در صورت استفاده از ارتفاع بالاتر نسبت به حریف، خسارت بیشتری وارد میکنند. خوشبختانه بازی پر از رویاروییهای این چنینی است و گوناگونی آنها با پیشرفت در طول مراحل همواره بیشتر میشود و به همین دلیل نیز چالش و سرگرم کنندگی مبتنی بر تاکتیک مورد نظر سازندگان، تا آخرین دقیقه تجربه اثر باقی میماند.
دیگر موردی که باعث افزایش درگیرکنندگی گیمپلی میشود، این است که تمامی کاراکترها دارای تعداد زیادی قابلیت و قدرت هستند که در هر لحظه تنها میتوان تعداد محدودی از آنها را در اختیار داشت، به همین دلیل و با توجه به هویت تاکتیکی مبارزات، انتخاب قابلیتهای درست نیز در نتیجه رویاروییها تأثیر مستقیم دارد. ترکیب درست قدرتهای مختلف با پیشرفت در طول مراحل وضیعت حیاتیتری به خود میگیرد و در این مرحله پیروزی در مبارزات بدون استفاده دقیق از تمامی پتانسیل شخصیتهای تیم امکانپذیر نیست. نبردهای پایانی به حدی نفسگیر، جذاب و نیازمند تفکر هستند که آنها را میتوان با گیمپلی آثار پیشرویی همانند فاینال فانتزی 7 مقایسه کرد.
به طور کلی Lost Sphear دقیقاً آن چیزی است که نشان میدهد؛ یک بازسازی مدرن از عناوین خوب دوران دور که چیز جدیدی از خود ارائه نمیکند. اما به دلیل داشتن گیمپلی بسیار خوب و محتوای زیاد (اتمام بخش داستانی به تنهایی حدود 25 ساعت زمان میبرد)، عضو جدید مناسبی برای لیست آثار تجربه شده طرفداران نقشآفرینی است. اما میبایست دقت کرد که نباید از این اثر انتظار داستانی عمیق و درگیرکننده داشت، زیرا بخش روایی تنها کاتالیزگری برای پیشبرد گیمپلی قرار داده شده است، به طوری که تا انتهای داستان حتی معنی کلمه Sphear نیز مشخص نمیشود. البته ممکن است این لغت نیز جزو مجموعه اشتباهات ترجمهای بازیهای ژاپنی بوده است و کلمه مورد نظر سازندگان Sphere است.
نظرات