پتانسیلی که نابود میشود | نقد و بررسی بازی The Messenger
تجربه یک Ninja Gaiden جدید به یک رویا شباهت یافته است. این مهم، امکان انتشار یک نسخه دو بعدی را نیز غیرممکن جلوه میدهد. در این بین است که حضور یک شبهNinja Gaiden تمامی توجهات را به خود جلب کرده و برای رتروگیمرها به عنوانی قابل توجه تبدیل میشود. عنوانی متاثر از سه گانه ابتدایی Ninja Gaiden که یادآور عناصر موجود در گیمپلی آنهاست. اثری با نام The Messenger که شخصیت اصلی آن شباهت ظاهری بسیاری به ریو هایابوسا دارد. حال اما، با یک پرسش بزرگ روبهرو خواهیم شد: آیا اثر فوق توانسته به عنوانی موفق تبدیل شود؟ در ادامه و با نقد و بررسی بازی The Messenger به این پرسش پاسخ خواهیم داد. با بازیمگ همراه باشید.
بازی The Messenger با چند دیالوگ ساده شروع میشود. داستان آن نیز به ظاهر چیزی جز هجوم شیاطین نیست. اما کافی است تا عنصر «بازی با زمان» را به آن بیفزاییم تا با اثری قابل توجه روبهرو شویم. شاید پیش از این عنصر فوق را تنها در یک عنوان موفق دیده بودم، TimeSplitters Future Perfect، اما باید گفت که این عنصر صرفا جنبه داستانی نداشته و گیمپلی را نیز دستخوش تغییراتی داده است. The Messenger اثری رترو با فرم مدرن است و بسیاری از عناصر آن، وامدار عناوینی است که در دهه هشتاد و نود عرضه شده. این مهم نه به خلق یک شاهکار انجامیده و نه به ایجاد تجربهای جدید. چرا که سازندگان از توسعه یک عنوان چالشبرانگیز باز مانده و با وجود یک بستر مناسب، تنها عنوانی «متوسط» را عرضه کردهاند، نه یک اثر «عالی».
The Messenger یک اکشن پلتفرمر است، اما در مواجهه با آن نباید انتظار «چالش» داشت. این در حالیست که عدم وجود «چالش» در یک اثر پلتفرمر میتواند ضربهای جبرانناپذیر به پیکره آن وارد کند، چه بسا که گیمپلی The Messenger گرایش به ژانر اکشن نیز دارد. به عبارتی دیگر باید گفت که نه دشمنان آنچنان سرسخت هستند و نه موانع موجود سعی در خلق «چالش» دارند. در The Messenger به سرعت پیشرفت خواهید کرد و هیچ عاملی نمیتواند در عملکرد این پیشرفت، اختلال ایجاد کند. باسها به سرعت نابود میشوند و امکان شکست آنها حتی بدون هیچگونه باخت، امکانپذیر است. طراحی مراحل نیز به گونهای است که میتوان در حالتی از پیش تعییننشده به نابوی دشمنان پرداخت. این در حالیست که سازندگان به وضوح از سه گانه ابتدایی Ninja Gaiden الهام گرفته و اسپاون شدن همیشگی دشمنان را نیز در گیمپلی پیادهسازی کردهاند. بدین گونه که با خروج از قاب مشاهدهشده و سپس بازگشت به آن، شاهد حضور مجدد دشمنان خواهید بود و این عامل در The Messenger نیز به چشم میخورد، اما باید گفت که همین ویژگی نیز نتوانسته عنوانی چالشبرانگیز شکل دهد. سادگی اغراقآمیز گیمپلی نیز، از تبدیل شدن The Messenger به یک عنوان لذتبخش جلوگیری میکند. گویا The Messenger تنها برای افرادی مناسب است که نه در جستجوی یک «چالش» جذاب هستند و نه در جستجوی یک اثر دشوار و اعصابخردکن. The Messenger شما را به یک ماشین کشتار جمعی تبدیل میکند، اما آیا این حس میتواند به خوبی به مخاطب منتقل شود؟ نگارنده نه به دنبال یک شبهDark Souls دو بعدی است و نه در جستجوی یک شبهNinja Gaiden مدرن، بلکه تنها در جستجوی عنوانی لذتبخش است. اگر لذت بخش اکشن، به هنگام مبارزه با دشمنان نمایان نشود، پس در کجا باید در جستجوی آن بود؟! گویا سازندگان درک درستی از یک عنوان رترولایک نداشته و پیادهسازی فرم مدرن آثار قدیمی را تنها در سادهسازی اغراقآمیز گیمپلی جستجو میکردند. این مهم به هنگام تجربه The Messenger نیز به وضوح مشخص است. تنها یک بار ضربه زدن به شمار کثیری از دشمنان معادل است با نابودی آنان، بدتر آنکه هیچ تاکتیکی در این بخش به چشم نخورده و «برخورد نزدیک به دشمنان» تنها عاملی است که دشواری این بخش را افزایش میدهد و سبب کاهش میزان سلامتی میشود، عاملی که در آثار قدیمی نیز شاهد آن بودیم. وجود شوریکنها نیز بعضا جنبه تزئینی داشته و کمتر مواقعی است که به استفاده از آنها فکر کنید. شوریکنها تنها اسلحه فرعی شما هستند و برخلاف Ninja Gaiden به سیاههای عظم از سلاحهای فرعی دسترسی ندارید. گویا عدم تنوع دشمنان به کاهش سطح بخش اکشن انجامیده و سازندگان را از طراحی اسلحههای گوناگون بینیاز کرده. چرا که دشمنان تنوع چندانی ندارند و در خلق چالشی جذاب نیز عاجزند.
از دید درجه سختی، سه گانه ابتدایی Ninja Gaiden را باید «احمقانه» خواند و The Messenger را «کودکانه». در هر دو اثر نیز جذابیت چندانی به چشم نمیخورد. سه گانه ابتدایی Ninja Gaiden سعی در تخریب مخاطب داشت و در این راه، تکنیکهایی متعدد را به کار میگرفت، اما نباید از یاد برد که این سختی جنونآمیز همراه بود با مکانیکی جذاب به نام «بالا و پایین رفتن از سطوح»، عنصری که عملا در نسخههای دوم و سوم این مجموعه به خوبی پیادهسازی شده بود. در The Messenger نیز چنین است. وجود پلتفرمینگ کمنقص باعث شده تا The Messenger را عنوانی قابل قبول بنامیم و مکانیکهای آن را «جذاب» معرفی کنیم. بالا رفتن از سطوح همانند Ninja Gaiden III است و انعطافپذیرتر از عنوان نامبرده. بخش پلتفرمینگ شدیدا کامل است و بستری مناسب برای خلق مراحل گوناگون پدید میآورد. با وسیلهای قلابمانند به نام Rope Dart میتوان به سطوح و یا آبجکتهایی مشخص متصل شد و سرعت گیمپلی را چند برابر کرد، همچنین میتوان به واسطه وینگسوییت به آرامی از ارتفاعات فرود آمد تا به نقاطی مشخص دسترسی داشت، ضمن آنکه شاهد یک مکانیک جالب توجه هستیم که شباهتی نسبی به عنوان Cuphead دارد. بدین گونه که با ضربه زدن به آبجکتهایی مشخص و سپس فشردن دکمه پرش، شاهد پریدن قهرمان داستان خواهید بود (فرض کنید این آبجکتها همان اشیای صورتی رنگ Cuphead هستند). این امر میتواند مخاطب را به مکانهایی دوردست منتقل کند و عاملی باشد برای ورود به راههای مخفی. در این بخش است که «چالش» معنایی نسبی پیدا کرده و پیشروی در مراحل را جذاب جلوه میدهد. به واسطه وینگسوییت به آرامی در حال فرود آمدن هستید، یک ضربه به آبجکت مورد نظر میزنید و با فشردن دکمه پرش، کمی به بالا منتقل میشوید، حال دکمه B را فشرده و با استفاده از Rope Dart، خود را به نقطهای دیگر منتقل میکنید. این سطح از آزادی با جذابیت بسیاری همراه است، به خصوص زمانی که تواناییهای مختلف را به آن میافزاییم و انیمیشنهای نسبتا جذاب را با آن ترکیب میکنیم. شروع نیمه دوم اثر نیز معادل است با پیادهسازی عنصر «بازی با زمان» در بستر گیمپلی. این مهم جذابیت The Messenger را افزایش داده و بخش پلتفرمینگ آن را نیز تحت تاثیر قرار میدهد. قابلیت تغییر زمان با آن چیزی که در Sonic CD دیده بودیم نیز کمی متفاوت است. در The Messenger به هنگام عبور از دروازههایی مشخص، شاهد ورود به زمان آینده خواهید بود، که این امر به تغییر چینش پلتفرمها میانجامد. ضمن آنکه استایل گرافیکی آن به یک عنوان SNES تغییر هویت داده و شاهد تغییر فرم موسیقی خواهید بود. لذا برای پیدا کردن مسیرهای مخفی به تغییر زمان احتیاج خواهید داشت و عبور از برخی موانع تنها به واسطه این عمل امکانپذیر میشود. همانطور که میتوان نتیجه گرفت، بخش پلتفرمینگ The Messenger به شدت پخته بوده و تنها نیازمند مراحلی گوناگون است تا مخاطب را درگیر کرده و ارزش تکرار گیمپلی را افزایش دهد. اما آیا با مراحلی گوناگون روبهرو هستیم؟ خیر! مراحل به سرعت به پایان میرسند و چالش جذاب بخش پلتفرمینگ در هر مرحله، تنها چند دقیقه مخاطب را هیجانزده میکند. این در حالیست که مکانیکهای این بخش، پتانسیل بسیاری برای خلق مراحل گوناگون داشته و میتوانست از گستردگی فوقالعادهای برخوردار باشد.
مراحل تماما از ساختار یک اثر مترویدوانیا پیروی میکنند، اما هیچ عامل درگیرکنندهای در آنها موجود نیست. چرا که تواناییهای قابل خریداری در فروشگاه، امکان یافتن آیتمهای مخفی را میسر کرده و لذت کاوش در مراحل را از بین میبرد. آیا به دنبال جمعآوری آیتمهای مخفی هستید؟ تنها کافی است کمی کریستال خرج کرده تا مکان آنها بر روی نقشه قابل رویت شود. بدتر آنکه کریستالها به وفور در گیمپلی یافت شده و سادگی گیمپلی را به اوج میرساند. ضمن آنکه پس از باخت و سپس بازگشت به محیطهای پیشین شاهد وجود تمامی کریستالهای جمعآوریشده خواهید بود. سازندگان اما، سعی در تزریق کمی چالش داشته و از این رو دست به تغییراتی کوچک در سیستم مرگ زدهاند، بدین گونه که پس از هر بار شکست و بازگشت به نقطه پیشین، موجودی قرمز رنگ ظاهر میشود تا به نوعی مخاطب را برای شکست او تنبیه کند. این موجود قرمز رنگ، تا مدتی مشخص به جمعآوری کریستالها میپردازد و جمعآوری آنها را از سوی مخاطب غیرممکن میکند. اما آیا این سیستم توانسته نمایانگر «چالش» در گیمپلی باشد؟ جواب همچنان یک «خیر» دیگر است! وقتی کریستالها به وفور یافت میشوند، پیادهسازی این مکانیک چه چالشی به گیمپلی تزریق میکند؟ سازندگان در طراحی برخی از مراحل نیز متهم به کمکاری میشوند. در حالی که مراحل از ساختار یک عنوان مترویدوانیا پیروی کرده و راه عقبگرد در تمامی مراحل به چشم میخورد، گاها این راه تبدیل به یک چالش غیرمنطقی میشود. به عبارتی دیگر باید گفت که راه عقبگرد موجود در تعداد بسیار اندکی از مراحل، معادل مسیری است خطرناک که مخاطب بختبرگشته باید از عبور آن منصرف شود. همچنین نباید از یاد برد که مشکلات فنی بعضا مشکلسازی نیز در گیمپلی وجود دارند.
جالبتر آنکه با وجود یک گیمپلی خام در بخش اکشن، سازندگان وسواس بسیاری در چینش دیالوگها به خرج دادهاند. این مهم به هنگام رسیدن به اولین ایستگاه سیو و ورود به فروشگاه بازی نیز مشهود است. کافی است به فروشنده محترم سر بزنید، او نه تنها قادر به راهنمایی شماست، بلکه میتواند داستانهایی گوناگون تعریف کند! حجم بسیار دیالوگها در روند داستان نیز The Messenger را عنوانی «داستانمحور» تعریف میکند. امری که به تنهایی یک نقطه ضعف نیست، اما زمانی تبدیل به یک نقطه ضعف میشود که The Messenger را با گیمپلی آن میشناسیم و نه داستان آن، چه بسا که گیمپلی اثر در بخش اکشن نیز هرگز لذتبخش نبوده و سادگی بسیاری در آن نمایان است. حال آنکه چگونه دیالوگها نسبت به بخش اکشن گیمپلی (و همچنین عدم گستردگی مراحل) ارجحیت یافتهاند، نامشخص است.
بسیاری از دشمنان، یادآور سه گانه ابتدایی Ninja Gaiden هستند. این مهم در رابطه با ساختار برخی از مراحل نیز صادق است. از شنهای روان Ninja Gaiden III گرفته تا سطوح یخی موجود در Ninja Gaiden II، در The Messenger نیز به چشم میخورند. سطوح یخی میتواند بر روی حرکت بازیکن تاثیرگذار باشد و سبب سر خوردن قهرمان داستان شود. ضمن آنکه شنهای روان، مخاطب را به پایین منتقل کرده و احتمال شکست را افزایش میدهد. پرندهها و دشمنان سنگپرتکن نیز در The Messenger حضور داشته و شیوه حمله آنها دستنخورده باقی مانده است. البته که جملات فوق تنها بخشی از شباهت The Messenger با سه گانه ابتدایی Ninja Gaiden را توصیف میکند. چرا که شباهتهای بسیاری میان این دو عنوان موجود بوده و مقایسه آنها خود مقالهای جداگانه میطلبد، لذا با مشاهده تصویر زیر، تنها به وجود برخی از مهمترین این شباهتها پی خواهید برد.
The Messenger از ساختار پیکسلآرت در زمینه گرافیک استفاده میکند و این امر به خلق مناظری جذاب و چشمنواز ختم شده. مناظری از جنس دوره طلایی این صنعت که یادآور آثاری است خاطرهانگیز. مهمتر آنکه در The Messenger با دو استایل گرافیکی روبهرو هستیم: استایل 8 بیتی و استایل 16 بیتی. امکان جابجایی بین این دو استایل نیز تنها با تغییر زمان امکانپذیر است. در این شرایط است که موسیقی تغییر فرم داده و برای مخاطب لذتبخش جلوه میکند، موزیکهایی چیپتیون که به نقاط قوت The Messenger تبدیل میشوند و نمرهای قابل قبول کسب میکنند.
The Messenger هرگز نمیتواند مخاطب را به درستی سرگرم کند و عدم وجود چالش در بخش اکشن آن، مبارزات را آسان جلوه میدهد. در این بین است که بخش پلتفرمینگ آن خودنمایی کرده و به عنوان مهمترین ستون گیمپلی به مخاطب معرفی میشود، اما افسوس که این بخش با مراحلی گسترده همراه نبوده و لذت یافتن آیتمهای مخفی آن نیز تنها با مصرف چند عدد کریستال به سرعت تخریب خواهد شد، کریستالهایی که به وفور در مراحل یافت میشوند. گویا سازندگان به خوبی از هویت ساخته خود آگاه بوده و نتیجه یافتن تمامی این آیتمهای مخفی را تنها با دسترسی به یک سلاح بیمصرف پاسخ میدهند! The Messenger ساده است، چالشی به همراه ندارد و عدم گستردگی مراحل نیز مکانیکهای متنوع بخش پلتفرمینگ را بیارزش جلوه میدهد. لذا باید گفت که در صورت عدم تجربه The Messenger عنوان قابل قبولی را از دست ندادهاید. چرا که The Messenger پا را فراتر نمیگذارد و با وجود مکانیکهای متعدد بخش پلتفرمینگ، تنها به یک اثر «متوسط» تبدیل میشود.
نظرات