متن زیر پیرامون بازی Downwell است. اگر آشناییای با این بازی ندارید باید بگویم این بازی، یک بازی 3 دلاری است که سال 2015 برای رایانههای شخصی و IOS به طور همزمان به انتشار رسیده و در ادامه برای گوشیهای اندرویدی و در نهایت مدتی پیش برای نینتندو سوییچ پورت شد و با یک نگاه باید بفهمید که این بازی در نهایت، یک بازی موبایل است. پس طبیعتاً انتظار نداشته باشید نقد طولانیای پیرامون این بازی ببینید. امّا... امّا این دلیل نیست که این بازی، بازی معمولی، ضعیف و بی ارزشی باشد. با وجود تمام نفرت و انزجاری که نسبت به عناوین این چنینی گوشیهای هوشمند دارید بد نیست نگاهی به این عنوان ارزان قیمت داشته باشید. چرا که قطعاً بازی ایدههای خاص و عملکرد فنی و هنریای دارد که قیمت خود را به خوبی توجیه میکند.
Downwell اساساً بازی سادهای برای فهمیدن است. ساخته شدن بازی بر مبنای گوشیهای هوشمند این موضوع را به خوبی اثبات میکند. از طرفی موفقیت بازی بر روی پلتفرم رایانههای شخصی و نینتندو سوییچ نیز این موضوع که بازی فراتر از بازی عادی گیمرهای کژوال گوشیهای هوشمند هست را نیز به اثبات میرساند. کانسپت و ایده اصلی Downwell همان گونه که گفتم ساده است. شما در این بازی Shoot’em Up و پلتفرمر، از چپ به راست نمیروید. از پایین نیز به بالا در حال صعود نیستید. درسته هدف شما سقوط به درون چاه بی پایان بازی است شما باید از بالا به پایین سقوط کنید و سعی کنید در بین راه نمیرید. در غیر این صورت باید مثل هر عنوان روگ لایک دیگر از ابتدا سفر خود را از نوک چاه شروع کنید.
اولین چیزی که شاید کمی در ذوق بزند. یا بهتر بگویم، حتماً در ذوق میزند فضای بصری بازی است که در ظاهر خیلی ساده و به نوعی مسخره است. در باطن امّا من این انتخاب سازندگان برای کارگردانی هنری بازی را تحسین میکنم. اولین دلیل، طبیعتاً جزئیات بصری عجیب و فوقالعاده بازی است. هر چقدر بیشتر بازی کنید بیشتر متوجه این سطح از جزئیات میشوید. در حقیقت دلیل دوم همین دو رنگ بودن کلّ محیط بازی است. دو رنگ بودن بازی در تعیین کردن تمام عناصر قابل تعامل بازی (که 90 درصد آن دشمنان و پلتفرمهای آسیب رسان هستند) به شدت موثر هستند. شما و پلتفرمهای عادی سفید هستید. بقیه موارد مهم، آسیب رسان و یا کمکی، همه قرمز هستند. در چندین مورد خاص این قضیه گیج کننده میشود، امّا به صورت کلی عملکرد بخش بصری خارق العاده است. مورد جالبتر این موضوع نیز پالتهای رنگی موجود در منوی بازی است که به مرور زمان آزاد میشوند. پالتهایی که هر کدام حالت نوستالژیک و رتروـی خاصی به ظاهر بازی میدهند و کاری میکنند که واقعاً نتوان از ظاهر ساده ولی به یاد ماندنی بازی ایراد گرفت. مخصوصاً این که در دنیاهای سوم و چهارم این طراحیهای مبتنی بر تنها دو رنگ واقعاً شگفت انگیز میشوند.
گیم پلی Downwell ساده است. شما باید پایین بروید همین. نکته جالب ماجرا این جاست که برگشت به بالا در سناریوی Downwell تقریباً غیرممکن است به همین جهت با سرعت پایین رفتن عواقب خود را دارد. شما هیچ دمیجی از سقوط ارتفاع دریافت نمیکنید. اتّفاقاً بازی به روشهای خودش شما را تشویق به فرود نیامدن میکند. با این وجود مواردی که طی این سقوطهای سریع از دست میدهید کاملاً تجربه بازی را برای هر کس متفاوت میکند. میخواهید سریعترین فردی باشید که این بازی را به انتها رسانده یا فردی باشید که بیشترین Gemهای خود را در طی 12 مرحله بازی جمع آوری کرده. یا شاید هم میخواهید بیشترین تعداد کومبو را میان دوستانتان داشته باشید؟ (اگر دوستی داشته باشید که به Downwell اعتیاد داشته باشد) طبیعتاً تمام کردن Downwell آن چنان در مقام مقایسه با اکثر عناوین روگ لایک، کار شاقه و سختی نیست. ولی لیدربرد ساده امّا وسوسه برانگیز بازی در ترکیب با سادگی خارق العاده مکانیزمهای بازی کاری میکنند که نه به واسطه مکانیکهای بازی، بلکه برای چالش خودتان هم که شده شیوه بازی خود را هر دفعه تغییر دهید. این اثر روانی که ناشی از پیوستن تمامی عناصر Downwell به هم است مهمترین نکته مثبت بازی است. هر چند این نکته مثبت فوق العاده مهم یک شکاف عجیب دارد.
کنترل بازی خارق العاده است. با وجود در نظر گرفتن گوشیهای هوشمند به عنوان پلتفرم اصلی طبیعی است که بازی تنها به دو جهت و یک دکمه برای پیشروی احتیاج داشته باشد. با این وجود روانی کنترل شخصیتهای اصلی بازی و البته تفاوتهای استایل بازی کردن هر کدام از 5 تای آنها جدا از هم بسیار در تجربه گیم پلی تاثیر به سزایی میگذارند. یکی از مواردی که به شدت تحت تاثیر این کنترل عالی قرار گرفته است بخش کومبو زنی بازی است. به طور ساده این که چه تعداد از دشمنان را قبل از فرود بر روی یک پلتفرم به هلاکت برسانید مبنای کومبوهای بازی است که زنجیرهاش میتواند حتی به مراحل بعدی نیز ادامه پیدا کند. بازی این جا اما دچار یک مشکل میشود. در 8، 15 و 25 زنجیر کومبو، بازیکن به ترتیب 100 Gem، یک اسلات برای اسلحه ی خود و در نهایت یک جان اضافه دریافت میکند. و بعد از 25 مین کومبو مهم نیست 26 کومبو بزنید یا 260 کومبو. نتیجه یکسان است و جایزه شما با 25 کومبو هیچ تفاوتی نمیکند. این موضوع باعث میشود در تجربههای ثانویهی بازی، مخصوصاً بعد از این که بازی را فتح کردهاید، کومبو زدن به تعداد بیشتر از 25 برای بازیکن به یک مورد شک برانگیز تبدیل شود. این که فرود بیاید و جوایز را بگیرد و دوباره 25 کومبوی دیگر بزند خب طبیعتاً حرکت معقولتری است تا 50 کومبو پشت هم بزند و یک بار جایزه کومبو زدنهایش را بگیرد. شاید این امر به خودی خود ارزش بازی را به عنوان یک اثر کژوال پایین نیاورد. ولی به عنوان اثری که محوریتاش لیدربرد آن است، قطعاً این موضوع ظاهراً کوچک آسیب رسان است و رقابت را از بین می برد.
بازی در مورد تعویض اسلحه حرکت فوق العادهای را پیاده کرده و آن هم چسباندن یکی از دو آیتم کلیدی بازی به آنهاست. با گرفتن یک اسلحه یا شما یک جان نیز میگیرید یا یک خانه به خشابهای اسلحهتان اضافه خواهد شد. این یک مبادله کاملاً یک طرفه و عالی به نظر میرسد امّا از طرفی نیز کاملاً باعث میشود بازیکنانی که متکی بر یک نوع اسلحه هستند در پیشروی بازی از لحاظ ذهنی دچار مشکل شوند. چرا که تعویض اسلحه محبوبشان در اکثر مواقع در بازی به نفعشان است. و این نیز در صورتی است که سلاحهای ارائه شده در بازی به شدت بالانس هستند و پیشروی با هر کدام از آنها جدا از ضعف و قوتهایشان به شدت لذت بخش است. امّا این در مورد آپگریدهایی که میان هر مرحله میگیرید صادق نیست. با وجود تعداد مراحل (12 عدد) و این که شما بعد از هر مرحله یک آپگرید میگیرید و البته شمردن آپگریدها و حساب کردن بی استفاده بودن مطلق برخی از آنها سریعاً به این نتیجه میرسید که در اکثر دستهایی که در آن به دنیای سوم و چهارم بازی میرسید شما ست آپگریدهای یکسانی دارید و عملاً سبک بازی شما بر اساس آپگریدها تغییر آن چنانیای نکرده. این موضوعی است که تنوعاش چیزی است که The Binding of Isaac را به یکی از اساطیر سبک روگ لایک تبدیل کرده و کمبود تنوع آن در تعداد زیاد ساعات بازی کردن Downwell به شدت به ارزش تکرار آن صدمه خواهد زد.
در حال حاضر در صنعت بازی، سه دلار عددی است که با آن حتی نمیتوانید در بازارچههای درون برنامهای اکثر بازیهای شوتر محبوب، یک پوسته برای اسلحه مجازیتان بخرید. درست است. با سه دلار نمیتوانید حتی یک اسلحه ی غیر واقعی را در بازیای که از قبل 60 دلار برای آن پول پرداخت کردهاید، تزئین کنید. و این طرف داستان ما بازیای مانند Downwell را داریم. که سه دلار خود که قیمت واقعاً ناچیزی است را نیز با تمام وجود توجیه میکند و یک عنوان روگ لایک ناب با یک ایده عجیب و غریب را در کمال سادگی به مخاطب خود ارائه میدهد که در نگاه اول ساده است ولی غرق شدن در آن مهارت زیادی میخواهد. هر چند شکافهایی در ساختار روگ لایک و گیم پلی بازی و سیستم کومبوهای آن باعث میشود از حدی بیشتر نتوان در بازی غرق شد و نتوان آن را واقعاً چاهی بی انتها دانست.
نظرات