مدرن وارفر ۴ روی میز است؛ نسخهای که برخلاف بلکآپسهای اخیر اکتیویژن، روند توسعه طولانیتری و محتاطانه تری را پشت سر گذاشت و بالاخره عرضه شد. بدون اینکه بخواهم اسپویل کنم، این قسمت پایان خط داستانی فعلی مدرن وارفر خواهد بود و چه خوب که این پرونده به دست Infinity Ward بسته شد. بازی در بیشتر معیارها عملکرد خوبی دارد و در بعضی بخشها حتی به سطحی عالی میرسد. امیدوارم این موفقیت اکتیویژن را از چرخه تکراری مدرن وارفر و بلکآپس خارج کند و به سمت ساخت یک IP جدید یا ریبوت یکی دیگر از مجموعههای قدیمیاش ببرد؛ مجموعههایی که تقریباً همگی با پایانهای باز تمام شدهاند.
شروع داستان شما را با یک ریکپ از اتفاقات سه عنوان قبلی این مجموعه به یاد گذشته میاندازد و برای بستن پرونده مدرن وارفر آماده میکند. چیزی که در کنار داستان تیم ازهمپاشیده تسک فورس ۱۴۱، این نسخه را متمایز میسازد، وقوع جنگ میان دو کشور رقیب در شبهجزیره کره است. ماجرا از دل آرامش شبانه کوچهپسکوچههای کره جنوبی و همراهی تیمی متشکل از سربازان کرهای و آمریکایی آغاز میشود؛ صحنهای که از همان ابتدا قدرت انیمیشنهای صورت و نورپردازی بازی را در جریان گیمپلی به رخ میکشد. در ادامه، پیوند این اتفاقات با خط داستانی تسک فورس ۱۴۱ بهخوبی شکل میگیرد و یکی از متنوعترین مسیرهای داستانی بازی را پیش روی شما قرار میدهد.
داستان
کمپین این سری در اکثر مراحل شما را به وجد میآورد و مدام این پرسش را پیش میکشد که دیگر چه کاری از دستش برمیآید.حتی سعی نمیکند شما را به یک الگوی مشخص عادت دهد، چرا که لذت آن دقیقاً به همین تفاوتها برمیگردد. با خوشحالی میتوانید از یک بخش دل بکنید و ادامه داستان را به شکلی متفاوت دنبال کنید. ممکن است مکالمهای میان دو NPC را نشنوید، لحظهای را نبینید یا انیمیشنی را از دست بدهید. این میزان از اتفاقات و جزئیات، حتی از انتخاب اینکه چه کسی را، کجا و در چه زمانی از میان بردارید فراتر میرود.
شاید فکر کنید اگر بازی را یک اثر سینماتیک تشبیه کنم، زیادهروی کردهام؛ اما صبر کنید تا مرحله نیویورک را تجربه کنید تا متوجه شوید که حتی جان ویک هم روی طراحی مراحل بازی اثر گذاشته است. چه بهتر که این درگیری را از یک کلاب شروع کنید و با مواجه شدن با دشمن قسم خوردتان در کوچهپسکوچههای نیویورک، در یک شب سرد زمستانی به پایان برسانید. تعقیبوگریز پلیس هم در پاریس یکی از مراحل واقعاً جالب است و یکی دیگر از موقعیتهایی است که هیجان خوبی به کمپین اضافه میکند. اما در یک مرحله، تیم سازنده گام را فراتر برداشته و بهطور مستقیم المانهای وارزون و DMZ را به کمپین آورده است؛ یک مپ نسبتاً بزرگ، ماشین و قایق، چتر نجات، لوتباکس و محیطی که بخشبهبخش میتوانید آن را کاوش کنید، آیتم جمع کنید و تجهیزاتتان را ارتقا دهید. در این مرحله میتوانید با سبکهای مختلف به سراغ دشمنان بروید و دور از چشم یوبیسافت، یک فارکرای را تجربه کنید! ایده جالبی به نظر میرسد و برای مدتی هم سرگرمکننده است. اما این ساختار از DNA کلاسیک کال آو دیوتی فاصله میگیرد و ریتم داستان و انگیزه ادامه دادن آن را ناگهان کند میکند.
در بخش Stranded، اتفاقاتی که در طول مأموریت رقم میزنید روی مکالمات و واکنش سربازان تأثیر میگذارند و همین جزئیات باعث میشود تعاملات گروه کمی زندهتر به نظر برسد. تنوع آیتمهای انفجاری زیاد است و سلاحها هم تنوع و جزئیات قابلتوجهی دارند. حتی فکر نمیکنم در واقعیت، نیروهای کره شمالی چنین تنوعی از تجهیزات را در اختیار داشته باشند. از طرف دیگر، این مأموریت به سه بخش جدا تقسیم شده که در سه گوشه نقشه قرار گرفتهاند. بهجز فضای کره شمالی که جذابیت خاص خودش را دارد، خود این سه قسمت اتفاق چندان ویژهای برای ارائه ندارند. تمام مسیرهای بین این سه نقطه که شامل ایستهای بازرسی و گشتهای جستوجو میشوند، شباهت زیادی به یکدیگر دارند و چالش خاصی برای بازیکن ایجاد نمیکنند. انجام دادن این قسمتها بیشتر به امید رسیدن به بخش پایانی مرحله جذابیت پیدا میکند.
مأموریتهای پرایس هسته درونی اتفاقات را شکل میدهند و توضیح بیشتری درباره مسیری که پرایس در آن قدم برداشته ارائه میکنند؛ مسیری که هم بوی انتقام میدهد و هم خشم. جان پرایس در این داستان روبهروی تمام شخصیتهای آشنایی قرار میگیرد که سالها در کنارشان جنگیده است. اعضای سابق تسک فورس ۱۴۱ حالا قصد متوقف کردن او را دارند و همین اتفاق تنش جالبی میان کسانی ایجاد میکند که همیشه در یک جبهه بودهاند. اختلاف تفکرات و هدفهایی که هرکدام دنبال میکنند، آنها را مقابل یکدیگر قرار داده و هیچکدام حاضر نیستند پا پس بکشند. این تقابل باعث مواجهه پرایس با شخصیتهای قدیمی شکلی متفاوت پیدا کند و رابطههایی که از نسخههای قبلی میشناسیم، وارد مرحله تازهای شوند. دیالوگها جذاب هستند و گفتوگوهای میان شخصیتها به شکلگیری فضای داستان کمک میکنند. شخصیتهای کرهای هم هستند، و فقط هستند! با اینکه بخش مربوط به سربازان کرهای نقش مکمل را در داستان ایفا میکند، پرداخت آنها به اندازهای نیست که درک روشنی از چرایی جنگیدن و انگیزه شخصیت اصلی برای ادامه دادن مسیر به بازیکن بدهد و فقط به انجام وظیفه بسنده میکند.
در نهایت، پایانبندی جان پرایس هم از بخشهای مهم کمپین است. برای شخصیتی که در تمام این سالها از خطرناکترین مأموریتها جان سالم به در برده و بارها از مرگ فاصله گرفته، چنین پایانی شایسته به نظر میرسد و پرونده او را به شکل قابلقبولی میبندد.
مولتیپلیر
Infinity Ward در Modern Warfare 4 بیشتر از اینکه به دنبال تغییرات بزرگ و ساختارشکن برای مولتی پلیر باشد، روی بهتر شدن همان فرمول تمرکز کرده است. یعنی حرکت شخصیتها روانتر شده و تغییراتی مثل بهبود Mantling و Slide باعث شده جابهجایی در نقشهها راحتتر و سریعتر انجام شود. سیستم تیراندازی دست خوره اصلاحات شده؛ اسلحهها وزن و حس متفاوتی دارند، لگد و انیمیشنها با دقت بیشتری طراحی شدهاند و صدای شلیک هر سلاح و حتی ریلود شخصیت مشخصی دارد. تغییرات سیستم بالستیک نیز باعث شده مسیر حرکت گلولهها و نحوه برخورد آنها با هدف اهمیت بیشتری پیدا کند. زمان لازم برای از بین بردن دشمنان (TTK) کمی افزایش پیدا کرده و بازیکن فرصت بیشتری برای واکنش و تغییر موقعیت در درگیریها دارد. تنوع سلاحها و شخصیسازی آنها هم بخش مهمی از روند پیشرفت مولتیپلیر را تشکیل میدهد. تعداد Attachmentها نسبت به بعضی نسخههای قبلی محدودتر شده و پلیر بهجای انتخاب میان گزینههای متعدد با عملکرد تقریباً مشابه، باید تجهیزات مناسبتری برای سبک مبارزه خود پیدا کند. قابلیت Apex Attachments نیز یکی از تغییرات جالب این بخش است. این قطعات پس از ارتقای کامل هر سلاح در دسترس قرار میگیرند و میتوانند عملکرد آن را به شکل محسوسی تغییر دهند؛ از تبدیل یک اسلحه به ترکیبی از شلیک Burst و Auto گرفته تا اضافه شدن قابلیتهای غیرمعمول به بعضی سلاحها. سیستم Gunsmith و ابزار جدید GUNNY نیز برای انتخاب و تنظیم Attachmentها دست بازیکن را بازتر میگذارند.
از نظر حالتهای بازی، همچنان بخش زیادی از مودهای آشنای مجموعه مثل Team Deathmatch، Domination، Search and Destroy و Hardpoint حضور دارند. در کنار آنها چند حالت تازه هم اضافه شده که Collateral یکی از جالبترین آنهاست. این مود ساختاری راندی و سیستم خرید تجهیزات دارد و از نظر کلی به Search and Destroy و بازیهایی مثل Counter-Strike شباهت پیدا میکند. حالت Frontline هم با تغییر محل Spawn دو تیم، جریان درگیری را متفاوت میکند. بازیکنان هر تیم در سمت مشخصی از نقشه اسپاون میشوند و محل شروع آنها در طول مسابقه تغییر نمیکند؛ این موضوع باعث میشود کنترل مناطق و پیشروی به سمت بخش میانی نقشه اهمیت بیشتری پیدا کند. طراحی نقشهها همچنان یکی از بحثبرانگیزترین قسمتهای مولتیپلیر است. بسیاری از محیطها ابعاد نسبتاً کوچکی دارند و ساختار سهمسیره آشنای Call of Duty در آنها دیده میشود. بعضی نقشهها از نظر ظاهر و جزئیات محیطی کیفیت خوبی دارند و فضای متفاوتی ایجاد میکنند، ولی تعداد زیادی از آنها ایده چندان تازهای ندارند و بعد از چند مسابقه ممکن است حس آشنایی بیش از اندازهای ایجاد کنند. نقشه Kill Block از نمونههای متفاوتتر است که بخشهایی از محیط آن در طول مسابقه تغییر میکند و ساختار نقشه را از حالت ثابت خارج میسازد.
در کنار این موارد، مشکلاتی مثل Spawnهای نامتعادل هستند که در میانه بازی میتواند به راحتی آمار های بازی شما را تغییر دهد. سیستم Killstreakها نیز همچنان میتواند جریان یک مسابقه را به نفع بازیکنی که عملکرد بهتری داشته تغییر دهد و گاهی تعادل درگیریها را برهم بزند. در نهایت، Modern Warfare 4 همان رقابتهای سریع و آشنای مجموعه را حفظ میکند و با چند تغییر کاربردی، تجربهای پرداختشدهتر ارائه میدهد؛ هرچند برای کسانی که انتظار تحول بزرگی در بخش چندنفره دارند، تغییرات این نسخه چندان گسترده نیستند و پلیر های قدیمی مجموعه میتوانند به راحتی با آن ادپته شوند.
DMZ
DMZ را میتوان جاهطلبانهترین بخش آنلاین Modern Warfare 4 دانست؛ حالتی که نسبت به نسخه اولیه خود در Modern Warfare II تغییرات زیادی داشته و حالا به یک Extraction Shooter کاملتر تبدیل شده است. ساختار اصلی همچنان بر ورود به محیط، پیدا کردن تجهیزات و منابع ارزشمند، انجام مأموریتها و خروج زنده از نقشه استوار است. بازیکنان در قالب تیمهای حداکثر سهنفره وارد منطقه Hajin میشوند و در کنار دشمنان هوش مصنوعی، با گروههای دیگری از بازیکنان نیز روبهرو خواهند شد. در چنین شرایطی، هر تصمیمی میتواند روی سرنوشت مأموریت تأثیر بگذارد؛ بعضی اوغات باید برای رسیدن به هدف درگیری را شروع کنید و گاهی زنده ماندن و خارج شدن از منطقه ارزش بیشتری از ادامه مبارزه دارد. نقشه Hajin، محیطی گسترده با مناطق شهری، روستاهای متروکه، پایگاههای نظامی، بیمارستانها و بخشهای مختلفی که هرکدام شرایط و چالشهای خاص خودشان را دارند. تغییرات آبوهوایی مانند باران شدید و مه غلیظ نیز روی دید بازیکن و شرایط گشتوگذار تأثیر میگذارند. در کنار مأموریتهای اصلی، نقاط مخفی، اتاقهای قفلشده و آیتمهایی برای جمعآوری وجود دارند که ارزش کاوش در محیط را بیشتر میکنند.
برای ورود به نقشه چند روش مختلف در نظر گرفته شده است. Story Missions مأموریتهایی با ساختار مشخصتر هستند که بخشی از اتفاقات داستانی بازی را ادامه میدهند. Dynamic Ops مجموعهای از اهداف چندمرحلهای است که بهصورت متغیر در نقشه ظاهر میشوند و با انجام هر مرحله، پاداش بیشتری در اختیار بازیکن قرار میدهند. در کنار اینها، Free Roam هم اجازه میدهد بدون دنبال کردن یک مأموریت مشخص وارد محیط شوید و به دنبال تجهیزات، منابع یا اهداف دلخواه خود بروید. Side Ops نیز فعالیتهای فرعی دیگری هستند که در جریان هر بار ورود به نقشه میتوان سراغشان رفت. این تنوع باعث میشود تمام مسابقات مسیر یکسانی نداشته باشند و اتفاقات هر بار ورود تا حد زیادی به تصمیم بازیکنان وابسته باشد. سیستم پیشرفت DMZ نیز فقط به جمعآوری سلاح و تجهیزات محدود نمیشود. بازیکنان میان مأموریتها به پایگاهی با نام FOB برمیگردند که نقش مرکز اصلی آمادهسازی را دارد. در این بخش میتوانید تجهیزات خود را مدیریت کنید، سلاح بسازید، امکانات پایگاه را ارتقا دهید و قابلیتهای تازهای برای اپراتور باز کنید. منابع و نقشههای ساختی که در جریان مأموریتها پیدا میشوند، برای ساخت تجهیزات بهتر کاربرد دارند و پول بهدستآمده از فعالیتها نیز در توسعه امکانات و آمادهسازی برای ورود بعدی استفاده میشود. هرچه بیشتر در این حالت پیشروی کنید، گزینههای بیشتری برای تجهیز اپراتور و انجام مأموریتهای دشوارتر خواهید داشت.
تفاوتهای DMZ با بسیاری از بازیهای Extraction Shooter در نحوه برخورد آن با مردن است. بازیکن در صورت کشته شدن، تجهیزات همراه و غنائمی را که جمعآوری کرده از دست میدهد و اپراتورش نیز در وضعیت MIA قرار میگیرد. با پرداخت پول میتوان اپراتور را بازیابی کرد؛ هزینه این کار با توجه به سطح اپراتور و دفعات بازیابی افزایش پیدا میکند. این سیستم از یک طرف فشار از دست دادن تمام پیشرفت را کاهش میدهد و از طرف دیگر، برای حفظ اپراتورهای سطح بالا اهمیت بیشتری ایجاد میکند. پیشرفت پایگاه و قابلیتهای دائمی نیز انگیزه ادامه دادن را حفظ میکنند و باعث میشوند هر بار ورود به Hajin هدف مشخصتری داشته باشد. درگیری با بازیکنان دیگر بخش مهمی از DMZ است. ساختار PvPvE باعث میشود همزمان با دشمنان هوش مصنوعی و گروههای انسانی روبهرو شوید. امکان همکاری با تیمهای دیگر و حتی پیوستن به آنها وجود دارد و بعضی از اتفاقات غیرمنتظره و جالب در همین تعاملها شکل میگیرند. بااینحال، بسیاری از برخوردهای میان بازیکنان به درگیری مستقیم ختم میشود و بعضی گروهها بهجای انجام مأموریتها، تمام تمرکزشان را روی از بین بردن دیگران و تصاحب تجهیزات آنها میگذارند. نبود یک گزینه مستقل و مشخص برای تجربه PvE نیز باعث شده بازیکنانی که بیشتر به اکتشاف و انجام مأموریتها علاقه دارند، در معرض درگیریهای ناخواسته قرار بگیرند.
هوش مصنوعی دشمنان هم از بخشهایی است که ارزیابی یکسانی دریافت نکرده است. تعداد دشمنان و حضور نیروهای گشتزن، پهپادها، هلیکوپترها و باسهای ویژه باعث میشود محیط کاملاً آرام نباشد و گاهی حتی درگیری های ساده به موقعیتی خطرناک تبدیل شود.اما فشار اصلی در بسیاری از موقعیتها از حضور بازیکنان دیگر ناشی میشود؛ بهخصوص هنگام جمعآوری غنیمتهای ارزشمند یا نزدیک شدن به نقاط خروج. DMZ در Modern Warfare 4 نسبت به نسخه اولیه خود ساختار کاملتر و هدفمندتری پیدا کرده است. نقشه بزرگ و متنوع، مأموریتهای داستانی، عملیات متغیر، سیستم ارتقای FOB و چرخه جمعآوری و استخراج تجهیزات، محتوای قابلتوجهی برای ادامه بازی فراهم میکنند. این بخش حتی میتواند برای مدتی طولانیتر از کمپین و مولتیپلیر بازیکن را درگیر خود نگه دارد. مشکلاتی مثل رفتار تهاجمی بعضی بازیکنان، نبود گزینه PvE مستقل، هوش مصنوعی نهچندان پیشرفته و هزینه بالای بازیابی اپراتور از ایرادهای مطرحشده در بررسیها هستند. با وجود این موارد، DMZ را میتوان یکی از مهمترین تغییرات Modern Warfare 4 دانست؛ حالتی که تلاش کرده تجربهای فراتر از مسابقات معمول کال آو دیوتی ارائه دهد.

گرافیک و طراحی هنری
Modern Warfare 4 از نظر بصری پیشرفت قابلتوجهی داشته و تمرکز سازندگان روی جزئیات محیط و انیمیشنها در بخشهای مختلف بازی دیده میشود. تخریب ساختمانها، پرتاب شدن آوار و خردهاشیا، جرقهها و دود ناشی از انفجارها، همگی به شلوغی و هیجان درگیریها کمک میکنند. سیستم جدید دود نیز جلوه جالبی دارد؛ دود با توجه به موانع اطراف پخش میشود و برخورد گلولهها میتواند شکل آن را برای مدتی تغییر دهد. تنوع محیطها فرصت خوبی برای نمایش این جزئیات فراهم کرده است. خیابانهای سئول، ساختمانهای آسیبدیده، فضای داخلی کلاب نیویورک و مناطق برفی و شبانه، هرکدام حالوهوای متفاوتی دارند. نورپردازی در محیطهای تاریک و خیابانهای خیس نیویورک چشمگیر است و جلوههای آبوهوایی نیز به فضاسازی کمک میکنند. انیمیشنهای صورت و حرکات شخصیتها در میانپردهها و حتی بخشهای قابلبازی جزئیات خوبی دارند. همان ابتدای کمپین، وقتی در خیابانهای کره جنوبی قدم میزنید، میتوان توجه سازندگان به حالات چهره و نورپردازی محیط را مشاهده کرد. میانپردههای سینمایی نیز از نظر کیفیت اجرا در سطح بالایی قرار دارند و بعضی صحنهها به تصاویر سینمایی شباهت زیادی پیدا میکنند. طراحی سلاحها و تجهیزات هم با جزئیات قابلتوجهی همراه است. ظاهر اسلحهها، انیمیشن خشابگذاری و تغییر قطعات، به هرکدام شخصیت مشخصی میدهد. حتی سلاحهای قدیمی و فرسوده نیروهای کره شمالی نیز با فضای نظامی داستان هماهنگی دارند. تخریبپذیری محیط و واکنش اشیا به انفجارها نیز باعث میشود درگیریها از نظر بصری زندهتر به نظر برسند. البته در تمام قسمتها با کیفیت یکسانی روبهرو نیستیم. در محیطهای گستردهتر، بهخصوص بخش آزاد Stranded، بعضی جزئیات تصویر افت میکنند و کیفیت نورپردازی همیشه در بالاترین سطح باقی نمیماند. با وجود این موارد، جلوههای بصری، انیمیشنها و طراحی محیطها نشان میدهند که Infinity Ward توجه زیادی به استفاده از توان سختافزاری نسل فعلی داشته است.
موسیقی و صداگذاری
طراحی صوتی همیشه جایگاه مهمی در Call of Duty داشته و Modern Warfare 4 هم در این زمینه جزئیات قابلتوجهی ارائه میدهد. صدای شلیک اسلحهها قدرت و وزن مناسبی دارد و تفاوت میان سلاحها فقط به ظاهر و نحوه شلیک محدود نمیشود. صدای خروج گلوله، برخورد با محیط، انفجارها و خشابگذاری هرکدام ویژگیهای مشخصی دارند. در جریان درگیریهای سنگین، ترکیب صدای تیراندازی، فریاد سربازان و انفجارهای اطراف، فضای جنگ را ملموستر میکند. صداگذاری شخصیتها نیز نقش مهمی در روایت دارد. اجرای شخصیتهایی مثل پرایس، گوست و گَز بهخوبی تنش میان اعضای سابق تسک فورس ۱۴۱ را منتقل میکند. حضور بازیگرانی مانند Mads Mikkelsen و Young Mazino نیز به شخصیتهای تازه هویت صوتی مشخصی میدهد. دیالوگها با اتفاقات محیط هماهنگی خوبی دارند و گفتوگوهای میان اعضای گروه، بهخصوص در مراحل مربوط به سربازان کرهای، به شکلگیری فضای داستان کمک میکنند.
موسیقی متن نیز در کنار افکتهای محیطی، فضای نظامی و سینمایی بازی همراه با ساز های بومی کره را همراهی میکند. قطعات در لحظات پرتنش و صحنههای مهم داستانی حضور پررنگتری دارند و به حفظ ریتم اتفاقات کمک میکنند و جلوتر از اتفاق شما را آماده وارد شدن به محیط میکنند. موسیقی بازی در بعضی موقعیتها تأثیرگذار است، هرچند ملودیها همیشه آنقدر متمایز نیستند که پس از پایان بازی در ذهن باقی بمانند. در این میان، طراحی صدای اسلحهها و اجرای شخصیتها سهم بیشتری در شکلگیری هویت صوتی بازی دارند. فناوری جدیدی که برای این بازی توسعه یافته است، سیستم صدای طبیعی شوتینگ گلوله است که صدای رفت و برگشتی گلوله به سطوح محیطی را شبیه سازی میکند و تغییر صدا در محیط های باز و بسته به وضوح قابل تشخیص است اما در درگیری کمتر مورد توجه قرار میگیرد.
عملکرد فنی
Modern Warfare 4 با کنار گذاشتن کنسولهای نسل قبل و عرضه نشدن برای آنها، فرصت بیشتری برای استفاده از قابلیتهای سختافزاری PS5 و Xbox Series X|S پیدا کرده است. نورپردازی پیشرفته، بازتابها، جلوههای آبوهوا و افکتهای محیطی از جمله مواردی هستند که در نمایش فنی بازی اهمیت دارند. در نسخه PS5، جریان مبارزات و جابهجایی میان محیطها روان است و افت عملکرد محسوسی که روند بازی را مختل کند دیده نمیشود. بازخوردهای لمسی DualSense نیز در کمپین به درگیریها حس بیشتری میدهند. تفاوت مقاومت ماشهها هنگام استفاده از سلاحهای مختلف و انتقال لرزش ناشی از انفجارها، باعث میشود تعامل با محیط و اسلحهها ملموستر باشد. این قابلیتها پیش تر در سری هم به همین شکل بوده و دست خوره تفاوت خاصی نشده است.
اما کیفیت تصویر در مدلهای مختلف کنسول یکسان نیست. نسخه PS5 معمولی برای حفظ عملکرد مناسب از رزولوشن پویا استفاده میکند و در بعضی شرایط، وضوح تصویر کاهش پیدا میکند. PS5 Pro از نظر کیفیت بصری شرایط بهتری دارد و میتواند جزئیات بیشتری را نمایش دهد. در حالت ۱۲۰ هرتز نیز بخشی از وضوح تصویر فدای نرخ فریم بالاتر میشود تا کنترل و واکنشپذیری در مسابقات آنلاین حفظ شود.
جمعبندی؛ خداحافظی با جنگ های مدرن و نگاهی به آینده
Modern Warfare 4 بیشتر از هر چیز بهخاطر کمپینش اهمیت پیدا میکند. تنوع مأموریتها، صحنههای سینمایی و تقابل پرایس با اعضای قدیمی تسک فورس ۱۴۱، داستانی را شکل میدهند که پس از سالها به ایستگاه پایانی رسیده است. بعضی مراحل از نظر طراحی و ایدهپردازی بسیار جذاباند و پایانبندی پرایس نیز بهاندازه جایگاه این شخصیت در مجموعه اهمیت دارد. در بخشهایی شخصیتپردازی کامل نیست و مأموریت Stranded هم با وجود ساختار متفاوتش، از نظر ریتم دچار افت میشود. مولتیپلیر به فرمول آشنای مجموعه وفادار مانده و تغییراتش بیشتر به اصلاح حس تیراندازی، سلاحها و برخی حالتهای بازی مربوط میشوند. DMZ رویکرد متفاوتی دارد و با نقشه گسترده، مأموریتهای متنوع و سیستم پیشرفت پایگاه، محتوای قابلتوجهی برای علاقهمندان به سبک استخراج فراهم میکند. این بخش از نظر ایدهپردازی و ساختار بلندمدت، جاهطلبانهتر از مولتیپلیر ظاهر میشود. البته درگیریهای ناخواسته با بازیکنان دیگر و بعضی مشکلات هوش مصنوعی میتوانند از کیفیت آن کم کنند. از نظر فنی و بصری، بازی تصویر چشمگیری از دنیای مدرن وارفر ارائه میدهد. انیمیشنها، طراحی محیطها، تخریبپذیری و صداگذاری اسلحهها، فضای جنگی و سینمایی موردانتظار از این مجموعه را شکل میدهند. موسیقی متن نیز همراه مناسبی برای اتفاقات است و در کنار صداگذاری، به حفظ فضای مراحل کمک میکند.
Modern Warfare 4 قرار نیست تمام فرمولهای Call of Duty را از نو تعریف کند. تمرکز اصلی آن روی به پایان رساندن داستانی قدیمی و ارائه محتوایی متنوع در کنار بخشهای آنلاین است. بعضی انتخابهای طراحی و مشکلات روایی مانع از رسیدن تمام قسمتها به کیفیت یکسان شدهاند، ولی کمپین پرایس و ساختار گسترده DMZ به بازی هویت مشخصی میدهند. این نسخه در نهایت خداحافظی مناسبی با خط داستانی فعلی مدرن وارفر است و فرصت تازهای برای اکتیویژن ایجاد میکند تا آینده مجموعه را در مسیر متفاوتی پیش ببرد.
نسخه بررسی این بازی توسط Activision در اختیار بازی مگ قرار گرفته است. این بررسی بر اساس تجربه کامل بازی و با رویکرد مستقل تحریریه بازی مگ انجام شده است.




