دردسر اصلی بازیهای معمایی زمانی شروع میشود که سازندگان تصور میکنند هرچقدر تعداد معماها بیشتر باشد، ارزش تجربه آنها نیز بالاتر میرود. درحالیکه طراحی یک معمای هوشمندانه که بتواند ذهن مخاطب را به چالش بکشد، بهمراتب دشوارتر و ارزشمندتر از قرار دادن صدها مرحله مشابه در کنار یکدیگر است. Order of the Sinking Star جدیدترین اثر استودیوی Thekla و Jonathan Blow، خالق بازیهای Braid و The Witness، دقیقاً با چنین جاهطلبیای ساخته شده است؛ اثری که میخواهد با بیش از هزار معمای دستساز، چندین جهان متفاوت، شخصیتهای قابلبازی و مکانیزمهایی که بهتدریج با یکدیگر ترکیب میشوند، یکی از بزرگترین تجربههای معمایی سالهای اخیر را رقم بزند. نتیجه کار در بسیاری از لحظات واقعاً تحسینبرانگیز است، اما وقتی پای چنین حجم عظیمی از محتوا به میان میآید، نمیتوان از مشکلاتی که در مسیر طولانی بازی به وجود میآیند چشمپوشی کرد. با نقد Order of the Sinking Star همراه بازی مگ باشید.

«ستارهای در میان هزاران معما»
داستان بازی با یک اتفاق مرموز آغاز میشود. شخصیت اصلی که یک ملکه است، خود را در جهانی ناشناخته و عجیب پیدا میکند؛ جایی که نه از گذشتهاش اطلاع دقیقی دارد و نه میداند چگونه به آنجا رسیده است. در ابتدای ماجرا، خبری از توضیحات طولانی و شخصیتهایی نیست که بخواهند تمام جزئیات دنیای بازی را در همان چند دقیقه اول برایمان شرح دهند. در عوض، باید همراه با شخصیت اصلی در محیط گشتوگذار کنیم، سرنخها را پیدا کنیم و بهتدریج از اتفاقاتی که در این جهان رخ دادهاند سر دربیاوریم.
با پیشروی در بازی، با شخصیتها و روایتهای دیگری روبهرو میشویم که هرکدام به بخشی از این دنیای عجیب تعلق دارند. خاطرات صوتی، مکالمات و اطلاعات پراکندهای که در محیط پیدا میکنیم، بهمرور تصویر بزرگتری از اتفاقات را شکل میدهند. البته بازی هیچوقت علاقهای به ارائه یک روایت کاملاً سرراست ندارد و بخش زیادی از جذابیت داستان به همین کشف تدریجی و کنار هم قرار دادن تکههای پازل مربوط میشود. این شیوه روایت در ابتدا کنجکاوی مخاطب را بهخوبی تحریک میکند، اما متأسفانه کیفیت نوشتهها و دیالوگها همیشه در حد ایده اولیه نیست.
مشکل زمانی بیشتر به چشم میآید که شخصیتهای مختلف شروع به توضیح دادن گذشته، انگیزهها و اتفاقات پیرامون خود میکنند. بهجای اینکه اطلاعات داستانی بهشکلی طبیعی و در خدمت فضای مرموز بازی ارائه شوند، گاهی با حجم زیادی از توضیحات و مکالمات روبهرو هستیم که نه شخصیتها را بهاندازه کافی جذاب میکنند و نه لزوماً اطلاعات ارزشمندی به مخاطب میدهند. حتی در برخی موارد، لحن امروزی و شوخیهای شخصیتها با فضای فانتزی و رازآلود بازی چندان هماهنگ نیست.
از طرف دیگر، Order of the Sinking Star چندین خط داستانی را بهصورت موازی دنبال میکند. هر جهان شخصیتها و اتفاقات مخصوص به خودش را دارد و در کنار آن، روایت شخصیت اصلی و خاطرات فرد دیگری نیز به جریان داستان اضافه میشوند. این ساختار از نظر طراحی جهان قابلتوجه است، اما وقتی تعداد روایتها زیاد میشود، انسجام و کشش آنها نیز اهمیت بیشتری پیدا میکند؛ مسئلهای که بازی همیشه در آن موفق نیست. در نهایت، داستان بیشتر نقش چسبی را دارد که این مجموعه عظیم از معماها را به یکدیگر متصل میکند و بعید است بهتنهایی انگیزه اصلی شما برای ادامه دادن باشد.

«هل بده، بکش، جابهجا کن و دوباره فکر کن»
هسته اصلی گیمپلی Order of the Sinking Star بر پایه مکانیزم قدیمی و شناختهشده Sokoban بنا شده است؛ سبکی از بازیهای معمایی که در آن باید اشیای مختلف را روی یک صفحه شبکهای جابهجا کنید تا مسیر موردنظر باز شود یا به نقطه مشخصی برسید. شاید در نگاه اول چنین ایدهای بیش از اندازه ساده به نظر برسد، اما هنر اصلی سازندگان در این است که با اضافه کردن قوانین محدود و مشخص، از همین مکانیزم ساده معماهایی بسیار پیچیده و چندلایه میسازند.
ساختار بازی به چهار منطقه اصلی تقسیم شده که هرکدام قوانین و مکانیزمهای اختصاصی خودشان را دارند. در منطقه شمالی با نام Heroes of Hauling، کنترل چند شخصیت ماجراجو را به دست میگیریم که هرکدام توانایی متفاوتی در جابهجایی اشیا دارند. Valens میتواند بلوکها را هل بدهد، Tif قادر است آنها را به دنبال خودش بکشد و Isidore با استفاده از قابلیت جادویی خود، جایگاهش را با اشیایی که در مسیر دیدش قرار دارند عوض میکند. در ادامه نیز شخصیتهای جدیدی به این گروه اضافه میشوند و باید از ترکیب تواناییهای آنها برای حل معماها استفاده کنیم.
این بخش یکی از بهترین نمونههای طراحی تدریجی مکانیزمها در بازی است. ابتدا با چند قانون بسیار ساده آشنا میشویم و بهمرور متوجه میشویم که همین تفاوتهای کوچک چه تأثیر بزرگی روی نحوه حل معماها دارند. برای مثال، شیئی که با یک شخصیت بهراحتی قابلدسترسی است، ممکن است با شخصیت دیگر به یک مانع غیرقابلعبور تبدیل شود. بنابراین، بهجای اینکه صرفاً به دنبال نزدیکترین مسیر برای رسیدن به خروجی باشیم، باید چند حرکت جلوتر را پیشبینی کنیم و بدانیم هر شخصیت در چه موقعیتی باید قرار بگیرد.
در سمت شرق، منطقه Mirror Isles قرار دارد که مکانیزم اصلی آن بر پایه آینهها و بازتاب تصویر شخصیت اصلی بنا شده است. در این بخش، کنترل یک تاجر را به دست میگیریم که میتواند با استفاده از آینههای جادویی، جایگاه خودش را با تصویر بازتابشدهاش عوض کند. آینهها فقط برای جابهجایی شخصیت نیستند و میتوانند اشیا را نیز از خود عبور دهند یا با قرارگیری درست در محیط، نسخههای دیگری از شخصیت را ایجاد کنند. همین قابلیتها باعث میشوند معماهایی که در ابتدا بسیار ساده به نظر میرسند، بهمرور به مجموعهای از محاسبات فضایی و حرکات زنجیرهای تبدیل شوند.

منطقه غربی، Vault of the Beamcasters، پیچیدهترین بخش بازی از نظر قوانین و تعامل میان مکانیزمها بهحساب میآید. در اینجا باید با استفاده از کریستالها و پرتوهای رنگی، مسیرهای مختلفی را فعال یا غیرفعال کنیم و قابلیتهای موردنیاز برای عبور از محیط را به دست بیاوریم. هر پرتو ویژگی مخصوص خودش را دارد و نحوه قرارگیری کریستالها اهمیت بسیار زیادی پیدا میکند. علاوه بر این، باید برخی از این منابع را در بخشهای مختلف محیط جابهجا کنیم و در نهایت برای باز کردن مسیرهای جدید، آنها را در موقعیت مناسبی قرار دهیم.
در جنوب نیز با Skipping Stones to Lonely Homes روبهرو هستیم؛ منطقهای متشکل از جزایر و مسیرهای آبی که در آن باید سنگهای بزرگی را روی سطح آب پرتاب کنیم. این سنگها میتوانند روی آب حرکت کنند، مسیرشان را ادامه دهند و حتی نیلوفرهای آبی را جابهجا کنند تا راه عبور از قسمتهای مختلف محیط باز شود. برخلاف سه منطقه دیگر، در این بخش بیشتر از هر چیز باید مسیر حرکت اشیا و تأثیر آنها بر محیط اطراف را پیشبینی کنیم.
نکته مثبت اینجاست که بازی به ترکیب همین چهار مجموعه مکانیزم بسنده نمیکند. با پیشروی بیشتر، شخصیتها و قوانین جهانهای مختلف به یکدیگر متصل میشوند و ناگهان باید از قابلیتهایی استفاده کنیم که پیشتر در محیطی کاملاً متفاوت یاد گرفتهایم. برای مثال، ممکن است یک معما به ترکیب قابلیتهای جابهجایی آینهها با تواناییهای شخصیتهای منطقه شمالی نیاز داشته باشد یا مجبور شویم از مکانیزم سنگهای پرتابشونده برای انتقال منابع موردنیاز پرتوهای رنگی استفاده کنیم. اینجاست که مشخص میشود هدف اصلی سازندگان صرفاً ساخت چهار بازی معمایی مستقل نبوده، بلکه میخواستند تمام این سیستمها را به یک مجموعه بزرگ و بههمپیوسته تبدیل کنند.
البته این ترکیب مکانیزمها همیشه به معنای تجربهای بینقص نیست. یکی از مشکلات بازی این است که گاهی برای حل یک معما باید قوانین چند منطقه مختلف را به خاطر داشته باشید و همین مسئله میتواند پس از چندین ساعت تجربه، کمی خستهکننده شود. تعداد مکانیزمها آنقدر زیاد است که بهخاطر سپردن تمام جزئیات آنها همیشه آسان نیست و در بعضی مواقع، بهجای تمرکز روی حل معما، باید زمان زیادی را صرف یادآوری قوانین شخصیتها و اشیای مختلف کنید.

«هزار راه برای رسیدن به یک جواب»
بزرگترین نقطه قوت Order of the Sinking Star، طراحی معماهای آن است. سازندگان بهخوبی میدانند که چگونه از چند قانون ساده، موقعیتهایی بسازند که حل کردنشان نیازمند تفکر چندمرحلهای باشد. برخلاف بسیاری از بازیهای معمایی که صرفاً با بزرگتر کردن محیط یا اضافه کردن اشیای بیشتر درجه سختی را افزایش میدهند، در اینجا معمولاً با تغییر نحوه تعامل مکانیزمهای موجود روبهرو هستیم. یک قابلیت که در مراحل ابتدایی تنها برای عبور از یک مانع ساده استفاده میشد، ممکن است چند ساعت بعد به مهمترین ابزار حل یک معمای پیچیده تبدیل شود.
بیش از هزار معمای دستساز در بازی وجود دارد و نکته جالب این است که قرار نیست تمام آنها را برای پیشروی در داستان حل کنید. ساختار غیرخطی بازی اجازه میدهد در صورت گیر کردن در یک منطقه، به سراغ بخش دیگری بروید و بعداً دوباره به معمای قبلی بازگردید. این تصمیم از نظر طراحی بسیار هوشمندانه است؛ زیرا برخلاف بازیهایی که بازیکن را مجبور میکنند برای ادامه دادن حتماً از یک مانع مشخص عبور کند، در اینجا همیشه امکان تغییر مسیر و تجربه مکانیزمهای دیگر وجود دارد.
از طرف دیگر، سیستم بازگشت به عقب یا Undo و قابلیت شروع دوباره مراحل، بهشکلی سریع و بدون دردسر طراحی شدهاند. این موضوع اهمیت زیادی دارد؛ زیرا در بازیای که کوچکترین اشتباه در جابهجایی یک بلوک میتواند تمام نقشه شما را خراب کند، مجبور نبودن به شروع مجدد از ابتدا یک مزیت بسیار بزرگ است. میتوانید بارها مسیرهای مختلف را امتحان کنید، اشتباه کنید و بدون اتلاف وقت به نقطه قبلی بازگردید.
با این حال، یک ایراد قابلتوجه در طراحی برخی معماها وجود دارد: بازی همیشه آزادی عمل موردانتظار را در اختیار بازیکن قرار نمیدهد. در بسیاری از مراحل، سازندگان یک راهحل مشخص را در نظر گرفتهاند و انتظار دارند دقیقاً همان مسیر را کشف کنید. این مسئله زمانی آزاردهنده میشود که بازیکن بتواند با استفاده از قوانین خود بازی، راهحل دیگری پیدا کند، اما سیستم آن را قبول نکند. در چنین شرایطی، بهجای اینکه احساس کنید با هوش خودتان از سازندگان پیشی گرفتهاید، مجبور میشوید راهی را پیدا کنید که از ابتدا برای مرحله در نظر گرفته شده است.
مشکل دیگر، درجه سختی نامتوازن بعضی از مراحل است. بازی علاقه چندانی به راهنمایی مستقیم ندارد و گاهی باید مدتزمان زیادی را صرف خیره شدن به صفحه کنید تا بالاخره متوجه شوید کدام حرکت اشتباه بوده است. البته برای طرفداران جدی بازیهای معمایی، همین لحظات میتوانند لذتبخشترین بخش تجربه باشند؛ زمانی که پس از چندین بار شکست خوردن، ناگهان راهحل در ذهن شما شکل میگیرد و متوجه میشوید تمام اجزای محیط از ابتدا جلوی چشمتان بودهاند. اما برای مخاطبانی که به دنبال تجربهای روانتر و متنوعتر هستند، این میزان از سختگیری میتواند بهجای ایجاد حس رضایت، به خستگی منجر شود.

«جهانی ساده با جزئیاتی فراتر از انتظار»
از نظر بصری، Order of the Sinking Star بهجای استفاده از جلوههای گرافیکی پرزرقوبرق و طراحی واقعگرایانه، روی خوانایی محیط و تمایز بصری مناطق مختلف تمرکز کرده است. دوربین از زاویه بالا به محیط نگاه میکند و طراحی مراحل بهگونهای است که بهراحتی میتوان موقعیت شخصیتها، اشیا و موانع را تشخیص داد. این سادگی صرفاً یک انتخاب هنری نیست، بلکه مستقیماً به گیمپلی مربوط میشود؛ زیرا در بازیای که تمام جزئیات محیط میتوانند در حل یک معما نقش داشته باشند، شلوغ کردن تصویر به ضرر تجربه تمام میشود.
هرکدام از چهار منطقه هویت بصری مشخصی دارند. از جزایر سرسبز و آبهای Mirror Isles گرفته تا محیطهای زیرزمینی و سازههای پیچیده Vault of the Beamcasters، بازی تلاش میکند با استفاده از رنگها، نورپردازی و طراحی معماری، شخصیت مستقل هر جهان را حفظ کند. این تفاوتها باعث میشوند با وجود تکرار ساختار اصلی مراحل، محیطها از نظر بصری کاملاً یکسان به نظر نرسند.
موسیقی نیز بیشتر از آنکه بخواهد توجه مخاطب را به خودش جلب کند، نقش مکمل را ایفا میکند. قطعات بازی حالوهوایی آرام و گاهی مرموز دارند و به بازیکن اجازه میدهند بدون حواسپرتی روی حل معماها تمرکز کند. این انتخاب برای چنین اثری کاملاً منطقی است؛ هرچند ممکن است برای کسانی که انتظار موسیقیهای ماندگار و پررنگتری دارند، چندان رضایتبخش نباشد. در بخش صداگذاری نیز روایت صوتی و دیالوگها به انتقال اطلاعات داستانی کمک میکنند، اما کیفیت نویسندگی و اجرای برخی شخصیتها باعث میشود این بخش نتواند بهاندازه طراحی مراحل تأثیرگذار باشد.

سخن پایانی
Order of the Sinking Star یکی از جاهطلبانهترین بازیهای معمایی سالهای اخیر است که با استفاده از مجموعهای از مکانیزمهای ساده، موفق میشود بیش از هزار معمای متفاوت و بههمپیوسته خلق کند. طراحی چهار جهان اصلی، شخصیتهایی با قابلیتهای منحصربهفرد و ترکیب تدریجی قوانین آنها، نشان میدهد سازندگان شناخت بسیار خوبی از اصول طراحی بازیهای معمایی دارند. با این حال، حجم عظیم محتوا همیشه به نفع بازی تمام نمیشود. نبود راهنمایی مناسب، سختی بعضاً نامتوازن، محدودیت در پذیرش راهحلهای جایگزین و داستانی که نمیتواند همپای کیفیت گیمپلی پیش برود، از جمله مشکلاتی هستند که مانع تبدیل شدن این اثر به تجربهای بینقص میشوند. اگر از طرفداران جدی بازیهای معمایی هستید و مشکلی با صرف ساعتها زمان برای حل یک مرحله ندارید، Order of the Sinking Star میتواند یکی از ارزشمندترین تجربههای این ژانر برایتان باشد؛ اما اگر به دنبال بازیای هستید که در کنار معماهای هوشمندانه، ریتم روایی و تنوع بیشتری هم داشته باشد، احتمالاً پس از مدتی از حجم بیش از اندازه محتوای آن خسته خواهید شد.

