بازگشت به دنیای دراکولا

مجموعه Castlevania سالها یکی از نامهای مهم بازیهای اکشن دوبعدی و سبک Metroidvania بود؛ مجموعهای که مبارزه با هیولاها، گشتوگذار در محیطهای پیچیده و پیدا کردن راههای تازه را به بخشهای جداییناپذیر تجربه خود تبدیل کرد. Castlevania: Belmont’s Curse با همکاری Evil Empire و Motion Twin و انتشار Konami، دوباره سراغ همین ترکیب آشنا رفته است. نتیجه، بازیای است که تلاش میکند هم برای طرفداران قدیمی این مجموعه جذاب باشد و هم بازیکنانی را که با آثار جدیدتر این ژانر آشنا هستند و یا میخواهند اولین تجربه Metroidvania را تجربه کنند، سرگرم کند.
داستان در پاریس سال ۱۴۹۹ جریان دارد؛ شهری که با هجوم موجودات اهریمنی روبهرو شده است. بازیکن در نقش رز بلمونت، دختر ترور بلمونت و سایفا بلنادس، وارد این ماجراجویی میشود تا با تهدیدی که شهر را فراگرفته مقابله کند. ماجرای نفرین رز و میراث خانوادگی بلمونتها، زمینه لازم برای پیشروی را فراهم میکند و در طول مسیر اطلاعات بیشتری از دنیای بازی به دست میآورید. روایت لحظات و پیچشهای داستانی خودش را دارد، ولی تمرکز اصلی تجربه روی مبارزه، عبور از موانع و کشف مناطق تازه باقی میماند. برای من، همین گیمپلی هست که بیشترین انگیزه را برای ادامه دادن و گشت و گذار درمحیط ایجاد میکند.
مبارزات؛ سرعت، تنوع و انتخاب تاکتیک

مبارزات یکی از موفقترین بخشهای بازی است. کنترل شخصیت روان است و تنوع سلاحها باعث میشود برای مقابله با دشمنان مختلف، تنها به یک روش ثابت متکی نباشید. هر خانواده سلاح حس متفاوتی دارد و انتخاب میان قدرت ضربه، برد سلاح، سرعت حمله و امکانات دفاعی میتواند روی نحوه مواجهه با دشمنان تأثیر بگذارد. در کنار حملات عادی، جاخالیدادن، عقبنشینی و دفاع در زمان مناسب اهمیت دارند؛ چرا که گاهی چند دشمن همزمان به شما فشار میآورند و فرصت زیادی برای اشتباه باقی نمیگذارند. شلاق معروف Vampire Killer نیز و نقش کلیدی مهمی در جابهجایی و مبارزه دارد. با کمک آن میتوان به نقاط مشخصی قلاب شد، از فاصلههای خطرناک عبور کرد یا خود را به سمت دشمنان کشید. ارتباط میان حرکت و مبارزه باعث میشود جابهجایی در محیط از یک فعالیت جداگانه به بخشی از جریان نبرد تبدیل شود. در بعضی موقعیتها میتوان از قابلیتهای حرکتی برای تغییر موقعیت استفاده کرد و در ادامه با حملات ترکیبی، فرصت بیشتری برای آسیب زدن به دشمن به دست آورد. و Vampire Killer تنها آیتم تاکتیکی نیست که در طول تجربه به طور مفصل از آن استفاده خواهید کرد.
تنوع دشمنان نیز به جذابیت مبارزات کمک میکند. همه دشمنان را نمیتوان با یک تاکتیک شکست داد و شناخت رفتار و زمانبندی حملات، نقش مهمی در زنده ماندن دارد و گرنه تا زمانی این به حرکات آن انمی مسلط نشده باشید از آن در امان نخواهید بود و همیشه در طول مسیر مکان به مکانی دیگر با آنها مواجه خواهید شد و بخش از بار جان خود را به آنها اختصاص خواهید داد. باسها این موضوع را جدیتر میکنند و برای شکست دادنشان باید چندبارمهمانشان باشید و الگوهای حمله را در هر فیز یاد بگیرید، زمان مناسب برای دفاع یا جاخالی دادن را پیدا کنید و از ابزارهای خود به شکل درستی استفاده کنید. درجه سختی در تجربه من چالشبرانگیز و منصفانه است؛ پیروزی مقابل یک باس نمیخواهد به تکرار بیوقفه حملات وابسته باشد، و قرار است به شناخت موقعیت و استفاده درست از تواناییها بستگی داشته باشد.
این سیستم در مجموع رضایتبخش است، چون هم تنوع کافی در اختیار بازیکن میگذارد و هم او را به یادگیری مکانیکها تشویق میکند. البته به کندی واکنش برخی حرکات یا دشواری نامتوازن چند باس میتوان اشاره کرده. ولی در تجربه من، جریان کلی نبردها روان و لذتبخش باقی ماندن.
سیستم پیشرفت؛ اجزای در هم تنیده

ادامه بدیم با سیستم پیشرفت Belmont’s Curse، ارتباط نزدیک میان سیستم مبارزه، اکتشاف و ارتقای شخصیت روند لذت بخشی را تشکیل داده اند. پیشرفت در بازی صرفاً به قویتر شدن کاراکتر یا شکست دادن باس بعدی خلاصه نمیشود؛ تقریباً هر پله ای که برمیدارید میتواند دری به سمت بخش دیگری از بازی باز کند و انگیزه تازهای برای ادامه مسیر به وجود بیاورد. شکست دادن باسها به دسترسی به آیتمهای کلیدی و تواناییهایی منجر میشود که مسیرهای مسدودشده نقشه را باز میکنند. شاید از گذر مسیری آیتم یا صندوقی به چشمتان خورده که در لحظه بتواند با زیرکی مسیر رسیدن به آنرا پیدا کنید و یا باید چند ساعت دیگر پیش بروید که اگر خوش شانس باشید از مسیر دیگر به آن راه پیدا کنید و یا باس یک منطقه دیگر را لازم باشد شکست دهید تا راهی به آن صندوق یا مسیر باز شود. پازلها، تلهها و چالشهای حرکتی نیز در مسیر قرار دارند و عبور از آنها میتواند به پیدا کردن سلاحهای جدید یا Relicها ختم شود. این آیتمها تواناییهای رز را تقویت میکنند و بسته به کاربردشان، شرایط مبارزات بعدی را تغییر میدهند.
سیستم کارتهای تاروت نیز بخش دیگری از همین چرخه است. با شکست دادن باسها، کارت مربوط به آنها را به دست میآورید و برای تقویت قدرت کارتها باید چالشهای مرتبط با آنها را انجام دهید.این باعث میشود حتی بعد از پیروزی در یک مبارزه، هنوز انگیزهای برای ادامه اکتشاف و کامل کردن اهداف باقی بماند. در نتیجه، مبارزه به پاداش منتهی میشود، پاداش میتواند مسیر جدیدی باز کند و مسیر تازه هم فرصت دستیابی به تجهیزات و قابلیتهای بهتر را فراهم میکند. و خداروشکر که مسیر ها در منو نقشه مشخص هستند که آیا هنوز آیتمی را در خود دارد که پیدا نکردیم چرا که بعضی مسیر ها به طور واضع یا حتی شانسی میتوان به آن راه پیدا کرد و یا با دانستن طلایی شدن محیط از آن رد شد، البته این رفتوبرگشت در محیط های تکراری بخشی از هویت Metroidvania است و Belmont’s Curse موفق میشود آن را به سیستم ارتقای شخصیت و پاداشهای مبارزه پیوند بزند.
سلاحها و Relicها نیز میتواند بسیار مفید باشد. پیدا کردن ابزار مناسب شیوه مقابله با دشمنان را تغییر دهد و بعضی مبارزات را سادهتر کند. در کنار قابلیتهای جابهجایی و کارتهای تاروت، این سیستم انتخابهای متنوعی در اختیار بازیکن میگذارد. مهمتر از همه، اجزای مختلف بازی مستقل از یکدیگر عمل نمیکنند؛ هرکدام بخشی از روند پیشرفت را کامل میکنند. این طراحی منسجم، یکی از دلایل اصلی جذابیت بازی است.
طراحی مراحل؛ اکتشافی لذتبخش با مسیریابی مبهم

طراحی مراحل از بخشهایی است که هم ظرفیت زیادی برای سرگرم کردن بازیکن دارد و هم گاهی واقعا دردسرساز میشود. نقشه شامل مسیرها و مناطق مختلفی است که همانطور که گفتم بهتدریج امکان دسترسی به آنها را پیدا میکنید. بعضی مسیرها با تواناییهای حرکتی باز میشوند و بعضی دیگر بازیکن را به سمت پازلها، آیتمهای مخفی یا چالشهای پلتفرمینگ هدایت میکنند. ساختاری که باعث میشود هر بار که قابلیت تازهای به دست میآورید، نقشه را از زاویه دیگری ببینید و احتمال پیدا کردن مسیرها و پاداشهای جدید بیشتر شود. بخشهای پلتفرمینگ نیز نقش مهمی در هویت بازی دارند. پرشهای دقیق، استفاده از شلاق برای عبور از شکافها و رد شدن از میان تلهها، بازیکن را مجبور میکند به محیط و زمانبندی حرکات توجه کند. بعضی از این بخشها چالشبرانگیز هستند و عبور از آنها بعد از چندین تلاش حس خوبی ایجاد میکند؛ بهخصوص در زمانی که پایان مسیر، سلاح یا آیتم ارزشمندی منتظرتان باشد. طراحی مراحل خود را با مبارزه و حرکت را با هم ترکیب میکند و اجازه نمیدهد تجربه به عبور از اتاقها و کشتن دشمنان محدود شود.
با این حال، پیدا کردن مسیر اصلی همیشه به همین اندازه روان نیست. بعضی قسمتها مشخص نیست برای ادامه باید به کدام سمت رفت و همین موضوع میتواند بازیکن را از هدف اصلی دور کند و شما راه وارد محیط دیگری کند. در سبک Metroidvania، سردرگمی و گشتوگذار بخشی از طراحی است؛ مسئله زمانی پیش میآید که سرنخ کافی برای تشخیص مسیر پیشروی وجود نداشته باشد. در چنین وضعیتی، جستوجو ممکن است به رفتوآمدی طولانی برای پیدا کردن راه درست منتهی شود. این مشکل با ساختار نقشه و جابهجایی بین مناطق ارتباط دارد. حرکت در محیط ذاتاً لذتبخش است و ابزارهای حرکتی بازی به آن تنوع میدهند، ولی امکان تلپورت میان اتاقهای ذخیره به جای مپ های کلی میتوانست رفتوبرگشتهای غیرضروری را کاهش دهد. وقتی با به دست آوردن توانایی تازه به فکر بررسی چند منطقه قبلی میافتید، مجبور شدن به طی دوباره مسیرهای طولانی همیشه جذاب نیست. سفر سریعتر میان نقاط ذخیره میتوانست بدون حذف اکتشاف، ریتم بازی را بهتر حفظ کند.
باسها و درجه سختی

تنوع دشمنان و باسها باعث میشود مبارزات بخش مهمی از تجربه باقی بمانند. برای مبارزه مفید؛ باید محتاطانه رفتار آنها را زیر نظر بگیرید و بعد در زمان مناسب حمله و برای هر احتمال، واکنش مناسبی پیدا کنید. این روند با سیستم پیشرفت ارتباط دارد، چون پاداش شکست باسها در ادامه مسیر و تقویت تواناییهای رز نقش مهمی پیدا میکند. برای من، سطح دشواری بازی چالشبرانگیز است، ولی احساس نمیکنم سختی آن در مجموع ناعادلانه باشد. یاد گرفتن الگوهای حمله و انتخاب زمان مناسب برای استفاده از تواناییها، نقش مهمی در پیروزی دارند. بااینحال، برخی دشواری برای چند باس و وضوح نهچندان مناسب بعضی حملات نکتهای است که میتواند برای بازیکنانی که درک الگوهای حمله را دشوارتر تجربه میکنند، اهمیت داشته باشد.
داستان و شخصیتها؛ میراثی که با یک نفرین گره خورده است

Belmont’s Curse داستانی تازه در خط زمانی اصلی مجموعه روایت میکند، ولی برای شکل دادن به آن از پیشینه Castlevania کمک میگیرد. ماجرا در سال ۱۴۹۹، یعنی ۲۳ سال پس از وقایع Castlevania III: Dracula’s Curse جریان دارد. در آن بازی، ترور بلمونت همراه سایفا بلنادس و دیگر متحدانش به مقابله با دراکولا رفت و او را شکست داد. حالا نسل بعدی خانواده در مرکز داستان قرار گرفته است: رز بلمونت، دختر ترور و سایفا که باید میراث خانوادگیاش را ادامه دهد. رز از همان ابتدا با گذشته خانوادهاش ارتباطی شخصی دارد. سایفا پس از نبرد با دراکولا گرفتار نفرین او شد و مدت کوتاهی پس از تولد دخترش جان خود را از دست داد. همان نفرین در بازوی راست رز نیز حضور دارد و به بخشی از هویت او تبدیل شده است. به همین دلیل، ماجرای رز فقط به نجات پاریس و مقابله با هیولاها محدود نمیشود؛ او باید با میراثی کنار بیاید که از نسل قبل به او رسیده و در عین حال تواناییهای خودش را بهعنوان یک شکارچی خونآشام ثابت کند. ترور در این میان جایگاه مهمی در داستان دارد. او قهرمانی است که سالها پیش دراکولا را شکست داده و حالا باید دخترش را برای ادامه این مسیر آماده کند. رابطه پدر و دختر، مضمون انتقال میراث از یک نسل به نسل دیگر را وارد روایت میکند. ترور نگران امنیت رز است و رز نیز میخواهد نشان دهد که میتواند مستقل از نام و شهرت پدرش با تهدیدهای پیشرو مقابله کند. این رابطه به داستان بُعد شخصیتری میدهد و آن را از یک مأموریت معمول برای نجات شهر فراتر میبرد.

با وجود این زمینه، روایت همیشه به اندازه ظرفیت ایده اولیهاش عمیق نمیشود. حمله هیولاها به پاریس و تلاش برای مقابله با نیروهای دراکولا در چارچوب داستانهای قبلی Castlevania قرار میگیرد. چیزی که ماجرا را از تکرار صرف فرمول های قدیمی جدا میکند، پیوند دادن این تهدید با نفرین رز و گذشته خاندان بلمونتهاست. بااینحال، در بخشهایی داستان بیشتر نقش محرکی برای رفتن به منطقه بعدی و رویارویی با باسها را دارد. بعضی شخصیتها و اتفاقات نیز ظرفیت پرداخت بیشتری دارند و میتوانستند تأثیر پررنگتری در روایت داشته باشند. از مهمترین ارتباطهای بازی با تاریخ مجموعه، حضور لئون بلمونت است؛ شخصیتی که در Castlevania: Lament of Innocence نقش اصلی را داشت. آن بازی در قرن یازدهم روایت میشد و از آثار مهم در توضیح ریشههای خاندان بلمونت و شکلگیری Vampire Killer به شمار میرود. لئون جایگاه ویژهای در تاریخ این خانواده دارد و بازگشت او در Belmont’s Curse پیوندی با گذشته بسیار دورتر مجموعه برقرار میکند. این حضور به مفهوم میراث خانوادگی هم معنای بیشتری میدهد؛ نبرد با نیروهای تاریکی موضوعی نیست که تنها به ترور و رز مربوط باشد، بلکه نسلهای مختلف بلمونتها درگیر آن بودهاند. آیزاک نیز ارتباط دیگری با بازیهای قدیمی ایجاد میکند. او یکی از شخصیتهای مهم Castlevania: Curse of Darkness است و سابقهای طولانی با ترور دارد که حدود بیست سال پیش از اتفاقات Belmont’s Curse شکل گرفته است. در کنار او، حضور دراکولا، مرگ، کارمیلا و مدوسا نیز یادآور دشمنان شناختهشده مجموعه است. شخصیت ژان دارک هم به ترکیب چهرههای آشنا و عناصر تاریخی بازی تنوع میدهد. این ارجاعات برای طرفداران قدیمی ارزش بیشتری دارند و لایههای تازهای از داستان را آشکار میکنند؛ مخاطبان تازهوارد نیز برای دنبال کردن ماجرای اصلی نیازی به شناخت کامل تمام نسخههای قبلی ندارند.
کارتهای تاروتی که سایفا برای دخترش به جا گذاشته، یکی از جالبترین پیوندهای داستان و گیمپلی هستند. پس از شکست دادن باسها، قدرت آنها در کارتهای رز مهروموم میشود و او میتواند از تواناییهایشان استفاده کند. این شخصیتها در ادامه به صداهایی در ذهن رز تبدیل میشوند و در جریان ماجراجویی با او گفتوگو میکنند. بعضی از آنها نقش راهنما دارند و برخی دیگر با کنایهها و واکنشهایشان به گفتوگوها تنوع میدهند. این ایده باعث میشود باسها پس از شکست هم بخشی از تجربه باقی بمانند. کارتها از یک طرف قدرتهای تازهای در اختیار رز میگذارند و از طرف دیگر، بخشی از شخصیت و گذشته صاحبانشان را آشکار میکنند. چالشهای مربوط به ارتقای هر کارت نیز فرصت بیشتری برای آشنایی با این شخصیتها فراهم میکند. به این ترتیب، سیستم پیشرفت فقط به تقویت تواناییهای رز مربوط نیست و در شخصیتپردازی دشمنان شکستخورده هم نقش دارد. بازی ادامه مستقیم خط داستانی یا مرتبط با انیمیشن نیست و در خط زمانی نسخههای اصلی مجموعه قرار میگیرد. شباهتها بیشتر به طراحی هنری و رویکرد سینمایی مربوط میشوند. سازندگان نیز تأیید کردهاند که برای فضاسازی، طراحی و روایت از انیمیشن الهام گرفتهاند تا مخاطبانی که از طریق سریال با کسلوانیا آشنا شدهاند، راحتتر با بازی ارتباط برقرار کنند.

در نسخه انگلیسی، بازگشت صداپیشههایی مانند الکساندرا رینوسو در نقش سایفا و گراهام مکتاویش در نقش دراکولا نیز این پیوند را پررنگتر میکند. با وجود این شباهتها، Belmont’s Curse داستان مستقلی در ادامه تاریخ بازیهای مجموعه دارد و بهتر است آن را بخشی از تداوم روایی انیمیشن در نظر نگیریم. در نهایت، داستان بازی ترکیبی از یک ماجرای تازه و پیشینهای قدیمی است. رز قهرمانی جدید است که اتفاقات مستقلی را پشت سر میگذارد، ولی هویت و انگیزههایش با تاریخ خانواده بلمونت و نبردهای گذشته گره خوردهاند. نقطه قوت روایت، اتصال چند نسل از شخصیتها و تبدیل مفهوم نفرین به مسئلهای شخصی برای قهرمان جدید است. حضور کارتهای تاروت نیز به این ارتباط عمق میدهد و شخصیت باسها را بعد از شکست در داستان نگه میدارد. پرداخت بعضی ایدهها و شخصیتها میتوانست بیشتر باشد و روایت در بخشهایی زیر سایه مبارزات و اکتشاف قرار میگیرد؛ بااینحال، ارجاعات و ارتباطهای داستانی آن برای طرفداران مجموعه جذابیت ویژهای دارند.
گرافیک و طراحی هنری

طراحی محیطها و باسها از نظر ایدهپردازی جالب است و بازی در ساختن فضاهای متنوع و شخصیتهای قابلتشخیص عملکرد خوبی دارد. رنگبندی، پسزمینهها و انیمیشنها هویت بصری مشخصی به اثر میدهند و بعضی محیطها از نظر جزئیات و ترکیب رنگ چشمگیر هستند. طراحی باسها نیز تنوع مناسبی دارد و ترکیب شخصیتهای آشنا با موجودات تازه، فضای بازی را از یکنواختی دور میکند. رویکرد بصری Belmont’s Curse بیشتر به فضای انیمهای نزدیک شده و از حالوهوای تاریک و گوتیکی که معمولاً با دراکولا و نسخههای کلاسیک Castlevania تداعی میشود فاصله گرفته است. این تغییر، چهره تازهای به مجموعه میدهد و با تأثیرپذیری بازی از انیمیشن نتفلیکس هم ارتباط دارد. طراحیها در بسیاری از بخشها خلاقانه و چشمگیر هستند، هرچند فضای کلی بازی ممکن است برای طرفدارانی که حالوهوای سنگینتر و تاریکتر کسلوانیا را ترجیح میدهند، متفاوت از انتظار باشد.
در کنار طراحی داخل بازی، کاور اصلی Belmont’s Curse هم به شخصه بسیار متفاوت بود. ترکیببندی و تصویرپردازی کاور بهخوبی حالوهوای این نسخه را منتقل میکند و از جذابترین طراحیهایی است که برای یک بازی این مجموعه دیدهایم.
موسیقی و صداگذاری؛ بخشی که میتوانست تأثیرگذارتر باشد

موسیقی متن تلاش میکند فضای گوتیک Castlevania را با تنظیمی تازه و متفاوت همراه کند. بعضی قطعات با محیط و ریتم مبارزات هماهنگ هستند و به حفظ حالوهوای بازی کمک میکنند. بااینحال، ملودیها در بخش زیادی از زمان ساده و کمماندگار باقی میمانند و تعداد محدودی از قطعات، آن حس و هویت موسیقایی آشنای مجموعه را بهخوبی منتقل میکنند. با توجه به سابقه درخشان موسیقی Castlevania، انتظار میرود قطعات بیشتری در ذهن بمانند و به یکی از عناصر شاخص هر منطقه تبدیل شوند. صداگذاری شخصیتها نیز در مجموع به پیشبرد گفتوگوها کمک میکند و حضور صداپیشههای آشنا، و ویس اکتینگ ها بین کارکتر ها، جذاب است. بعضی اجراها و دیالوگها میتوانستند انرژی و تنوع بیشتری داشته باشند تا ارتباط شخصیتها با اتفاقات داستانی پررنگتر شود. بخش صوتی در همراهی با ماجراجویی عملکرد قابلقبولی دارد، هرچند از نظر ماندگاری و تأثیرگذاری به اندازه مبارزات و طراحی مراحل برجسته نیست.
عملکرد فنی

عملکرد کلی Castlevania: Belmont’s Curse روی PS5 خوب است و در تجربه من مشکل فنی جدیای که روند بازی را مختل کند وجود نداشته است. حرکت میان محیطها و جریان مبارزات عموماً روان پیش میرود و از نظر عملکرد، بازی توانسته تجربه قابلقبولی ارائه دهد.اما یک نکته در جریان جابهجایی میان مناطق به چشم میآید: برخلاف بعضی بازیهای جدید که بارگذاری محیطها را تقریباً پنهان میکنند، در Belmont’s Curse هنگام عبور از یک بخش نقشه به بخش دیگر، صفحه لودینگ کوتاهی دیده میشود. مدت انتظار زیاد نیست و بهتنهایی مشکل بزرگی به حساب نمیآید، ولی تکرار این وقفهها در زمان جابهجایی بین مناطق قابلتشخیص است و کمی از پیوستگی تجربه کم میکند. نکته مثبت این است که صفحهی بارگذاری با تصویر هنری جذابی از ترکیب محیطها و باسهای بازی همراه شدهاند. این تصویر برای بار اول شاید کاملا بی ربط و باعث تعجب شود اما با زدن اولین باس متوجه دلیل آن خواهید شد. در نتیجه، لودینگها بیشتر یک ایراد جزئی در ریتم بازی هستند تا مشکلی جدی در عملکرد فنی.
جمعبندی

Castlevania: Belmont’s Curse گیمپلی و عملکرد خوبی دارد. مبارزات روان، تنوع سلاحها و دشمنان و ارتباط میان شکست باسها، باز شدن مسیرهای تازه، پیدا کردن تجهیزات و ارتقای کارتهای تاروت، چرخه پیشرفت منسجمی ساختهاند. این ساختار باعث میشود هر موفقیت زمینهای برای ادامه ماجراجویی فراهم کند و بازیکن برای کشف مناطق بیشتر انگیزه داشته باشد. طراحی مراحل نیز در بسیاری از موقعیتها جذاب است؛ بهخصوص که پلتفرمینگ، مبارزه و استفاده از تواناییهای تازه در کنار هم قرار میگیرند. سردرگمی در پیدا کردن مسیر اصلی و نبود جابهجایی سریعتر میان نقاط ذخیره میتواند سرعت اکتشاف را مختل کند. از سوی دیگر، داستان با تمرکز بر رز و میراث خانواده بلمونتها ماجرایی تازه را در ادامه خط زمانی مجموعه روایت میکند و با بازگرداندن شخصیتهای قدیمی، ارتباط خوبی با گذشته Castlevania برقرار میسازد. موسیقی و صداگذاری همراه مناسبی برای ماجراجویی هستند، ولی برخی قطعات و اجراها بهاندازه بخشهای دیگر در ذهن باقی نمیمانند. طراحی هنری هم با وجود جزئیات و ایدههای جذاب، مسیر متفاوتی از فضای گوتیک سنتی مجموعه انتخاب کرده است. در نهایت، Belmont’s Curse بازگشتی سرگرمکننده و متفاوت برای کسلوانیاست؛ بازیای که با پیوند دادن مکانیکهای مختلف و استفاده از پیشینه داستانی مجموعه، ماجرایی تازه برای نسل دیگری از خاندان بلمونت میسازد.
نسخه بررسی این بازی توسط Konami در اختیار بازی مگ قرار گرفته است. این بررسی بر اساس تجربه 12 ساعت بازی و با رویکرد مستقل تحریریه بازی مگ انجام شده است.





