یکی از اولین و مهم ترین دستاوردهای گیمرها در Dark Souls III پیداکردن Firelink Shrine است که هم اکنون دستخوش تغییرات چشم گیری شده است؛ این تحول با تخصیص ارتباطی مستقیم با Dark Souls شکل می گیرد که در طی این سیاحت حماسی تقویت و تثبیت می شود. با در نظر گرفتن اینکه هسته ی مرکزی Dark Souls II بیش از هر چیزی به تناسخ در جسمی تازه نزدیک بود و با توجه به جریاناتی که برای ایجاد این سرشت الزامی بودند، فاصله گرفتن از منشاء این تسلسلات امری آشکار به شمار می رفت. این روند باعث تغییر مرکز توجه بازی از جهان شکل گرفته شده در نسخه ی پیشین شد و نهایتاً بازتابی تحریف شده و یکنواخت را تشکیل داد. هر چند با پیشرفت روند بازی در Dark Souls III این احساس ندامت به چشم نمی خورد. فلسفه ی بازی به طرز شگفت انگیزی سرراست و با نگاهی متخاصمانه به آنچه در گذشته اتفاق افتاده منعطف شده است.
Firelink Shrine + Lords of Cinder
با نگاهی اجمالی، Dark Souls دنیایی بود که در آن تاریخ طی هزاران سال بارها و بارها تکرار شده بود، شما نیز به عنوان Undead برگزیده با جستجو در آثار به جا مانده از گذشته با خبر می شدید. در Dark Souls III این روند در سرزمینی که ما آن را با نام Lordran می شناسیم باری دیگر اعمال شده است. Firelink Shrine تنها یکی از محیط هایی ست که به نوعی در این نسخه فراخوانی شده اند، هر یک از این نواحی دچار تغییرات فراوانی شده اند که مسلماً در دوره های زمانی طولانی مدت پدیدار شده اند. برخی از این مناطق هم بر فراز مخروبه ها ساخته شده اند که با چینش دوباره و لایه گذاری متفاوت، معماری جدیدی را جلوه می دهند. باقیِ حوزه ها نیز یا به غارت رفته اند و یا با یادگارهای عصر قدیم پیوندی جدید برقرار کرده اند.
Perhaps my calling lies elsewhere
عبرت گرفتن از گذشته و تلاش برای استفاده ی صحیح از فرصت ها یکی از مواردی ست که به بهبود روند شکل گیری یک موقعیت کامل تر کمک می کند. پادشاهی از دست رفته ی Izalith محور اساسی دنیای Dark Souls است، اما این حوزه نسبتاً شتاب زده تمام شده است؛ زمینی وسیع که کفِ آن به واسطه ی گدازه ای عظیم الجثه پوشش یافته و حفره هایی که شرایط را برای حمله ی دشمنان به طور ناگهانی فراهم می کنند، تمام این شرایط + بدترین boss بازی تا حدودی نیازمند توجه ای دوباره بودند.
یکی از باس فایت های اختیاری بازی Curse-Rotted Greatwood
Dark Souls III تفسیری متفاوت از Izalith دارد و این موضعی ست که پیش از این بایستی به اجرا می انجامید. دخمه ای پر پیچ و خم و از جنس سنگ که به واسطه ی آتش و حرارت ناشی از آن متلاشی و تکه تکه شده است. این محیط مملو از بقایای جنگ های باستانی ست. اتاق های محوطه نیز، پر شده از توده ی اجسادِ اهریمن و شهروندان سابقی ست که اکنون به اندازه ای وحشی شده اند که چهار دست و پا راه می روند. دالان ها و دهلیزهای پیچیده که معمولاً به بن بست می خورند و یا به مسیری مخفی منجر می شوند از دیگر عواملی هستند که در طراحی محیط بازی به کار گرفته شده اند. در این بین شما تلاش می کنید تا با پیدا کردن pyromancer ها که در گوشه و کنار در کمین نشسته اند به دانش آن ها پی ببرید و با دمیدن آتش از فواصل دور دشمنانتان را از پیش رو بردارید. با پیگیری روند داستانی متوجه خواهید شد که آن ها بقایای black knight ها هستند که در گذشته موظف به جلوگیری از پیشرفت سیلاب بودند.
محل ملحق شدن به Watchdogs of Farron
همچنین black knight ها موجب اجرای یکی از تاکتیک های متداول و در عین حال جالب بازی می شوند. در برخی از مقاطع بازی شما می توانید توجه چندین دشمن را جلب کنید و با کشاندن آن ها به موقعیت مناسب ( و البته کمی شانس ! )، آن ها را به جان یکدیگر بیاندازید. در بازیهایی که نام Souls را یدک می کشند، دشمنان همیشه در معرض آسیب های جانبی بوده اند، اما این حملات بیشتر از هرچیزی وابسته به محیط بازی بوده و اکثراً AoE هایی بودند که از boss های بازی نشأت می گرفتند. این استراتژی بی نقص به شمار نمی رود، به خاطر اینکه عصبانی کردن چندین دشمن همیشه پر خطر بوده و ریسک آسیب دیدن چند برابر را در پی دارد. این موقعیت ها منوط به شرایط پیش آمده قابل تغییر است. ( این استراتژی در برابر یک NPC خطرناک به هیچ وجه توصیه نمی شود )
خاطراتی از گذشته سری
شگفتی های زیادی در Dark Souls III نهفته شده و یکی از آن ها چالش فوق العاده ای ست که بازی ارائه می دهد، تا آنجاییکه عرضه ی پچ های اولیه برای هماهنگی بیشتر میان بعضی از المان ها دور از انتظار نیست. بخشی از این موضوع به این خاطر است که Dark Souls III از سیستم مبارزات آشنای این سری پیروی می کند و با برگرداندن برخی از دشمنان قدیمی سری و افزایش تنوع آن ها، از گیمر انتظاری متقابل را طلب می کند. دشمنانی که بعداً با آن ها آشنا می شوید به صورت گروهی حمله می کنند و غالباً بی رحم می باشند. بنابراین خیلی دور از ذهن نیست که بارها جان خود را از دست بدهید.
کمک گرفتن از Siegward of Catarina خیلی جالب از آب در اومد
گمان می کنم دلیل اصلی که باعث افزایش خشونت و به نوعی خصومت دشمنان شده؛ انتشار Bloodborne بوده است. یکی از بهترین عناوین منتشر شده در سال ۲۰۱۵ که توسط کمپانی From Software توسعه یافته و به وسیله ی Hidetaka Miyazaki کارگردانی شده است. این بازی نیز اساسی مشابه با بازیهای سری Souls داشت، اما از سیستم مبارزاتِ هجومی بهره مند بود که بر پایه ی ترادیسی اسلحه ها استوار شده بود. نبردهای Bloodborne؛ روان، نفس گیر و به شدت هیجان انگیز بودند، همانطوریکه بازی نیز به این نکته اشاره می کند ( سپرها خوب هستند، تا زمانیکه استفاده از آن ها به انفعال نیانجامند ). با این پیش زمینه، Dark Souls III به سیستم مبارزات کلاسیکِ شمشیرزنی بر می گردد.
به جای نگرانی راجع به تطابق مبارزات Dark Souls با Bloodborne، شرکت سازنده بازی به تنوع استراتژی های دفاعی توجه ویژه ای داشته است. این فرآیند علی رغم پاداش هایی که در بردارد، بی رحم تر از همیشه پیاده سازی شده است. چندین تغییر بلافاصله نمایان می شود؛ انیمیشن نه چندان دلچسبی که به هنگام دفع کردن حمله دشمنان ( parry ) در Dark Souls II دیده می شد با حالت اصلی و سریع آن تعویض شده، ضرباتی که با سپر صورت می گیرند شکلی سریع و آنی به خود گرفته اند و انیمیشن های ضربات critical ساده تر شده اند. زمان بندی مناسب برای اجرای صحیحِ parry بسیار سخت تر شده، این موضوع تا حد زیادی به علت یورشِ دشمنانی ست که در میان حملات مهلکشان، به شما فرصت لازم برای ضدحمله را نمی دهند. این شرایط تا حد زیادی اثربخشی حرکات آهسته را محدود کرده است، هرچند هنوز این تاکتیک امکان پذیر می باشد. غلت زدن و جاخالی دادن بهترین گزینه ای ست که به عنوان دفاع در اختیار شماست، ولیکن دشمنان در ردیابی حرکات شما بسیار هوشمندانه عمل می کنند و به شما فرصت زیادی برای حمله نمی دهند.
مبارزه با Abyss Watchers یکی از زیباترین باس فایت های بازی ست
ساعت های اولیه بازی ملایم تر از فازهای پایانی آن است، اگرچه این دیدگاه نسبی ست؛ اما اثرات این روند به مرور مشاهده می شوند. این مورد به هنگام درگیری با باس های بازی ملموس تر از همیشه است، در طراحی این بخش ها سعی شده تا تمامی جوانب رویکردِ مخاطب به چالش کشیده شود. باس های اولیه تا حدی خنثی تر از بقیه هستند و به بازیکنان فرصت خوی گرفتن با شرایط بازی را می دهند، این مانوس شدن شاملِ موقعیت های فراوان به منظورِ استفاده ی Estus و تفکر در رابطه با شیوه ی مبارزه می شود. با این حال، طولی نمی کشد تا Dark Souls III شروع به ارائه ی مبارزات کلاسیک می کند. بعضی از این نبردها ریشه ای قدیمی دارند، درحالیکه برخی دیگر زمینه ای کاملاً جدید را شامل می شوند. بهترین اتفاقی که در این بین رخ می دهد به باس های پایانی بازی مربوط می شود و آن انطباق فوق العاده ی آن ها با تکنیک های بنیادی مبارزه است.
مبارزه با High Lord Wolnir
به عنوان مثال، The Dancer of the Boreal Valley تنها یکی از مواردیست که با ترکیب ایده های پیشینِ سری در Dark Souls III شکل گرفته شده است. این باس بدون شک از Lord's Blade Ciaran ( یکی از NPC های Dark Souls که با یک سِت از خنجرهای نقره ای و طلایی مبارزه می کرد ) مدل سازی شده است. بنا به گفته ی جنابِ میازاکی؛ برخی از اسلحه ها تلقینی از ظاهرِ صاحبِ اصلی خود در بردارند! Ciaran یکی از شخصیت های جانبی Dark Souls بود که هم اکنون توسط وارثِ معنوی اش به تصویر کشیده شده است. این مبارزه تا حدی یادآورِ نبرد با Vicar Amelia بازیِ Bloodborne هم بود، به خصوص به جهتِ زمان بندی ای که برای غلبه بر وی لازم بود. یکی دیگر از مبارزات به نبرد با Pontiff Sulyvahn در یک کلیسا ختم می شود، وی با در دست داشتنِ ۲ شمشیرِ بزرگ و شعله ور هر آنچه در میان راهش قرار گیرد از بین می برد.
مبارزه با Pontiff Sulyvahn
یکی از نکاتی که در هنگام مبارزه با باس ها به چشم می آیند، جلوه های بصری فوق العاده و چشم اندازهای باشکوه هستند، این موارد همیشه در سری بازیهای Souls حضور داشته اند، اما هیچوقت تا این حد تاثیرگذار نبوده اند. نکته ی ویژه ای که نیاز به اشاره ی دوباره دارد در مبارزه با Prince Lothric به شدت ضروری ست؛ از جمله بدیهیات سری Dark Souls این است که خط قرمز مربوط به سطح سلامتی شما اهمیت خاصی ندارد و در واقع خط سبز ( استقامت ) تعیین کننده ی پیروزِ میدان است، یک بازیکن با 1hp هم قادر به نبرد و مقاومت است، اما بازیکنی بدون سطح پایداری از پیش باخته به نظر می رسد. نبرد با Lothric, Younger Prince امتحانی برای سنجشِ کنترلِ سطح پایداری شماست.
چشم انداز شگفت انگیزِ Irithyll of the Boreal Valley
احتمالاً تفرقه برانگیزترین مشخصه ی Dark Souls III عنصرِ مبالغه است. Demon's Souls و تا حدی Dark Souls اسرار آمیز بودند، این بازیها شاملِ لحظاتی پر تعمق و زیبا بودند که در سرتاسر جهان بازی پخش شده بود. از این جهت Dark Souls III شاهدِ روایتی بسیار صریح تر از گذشته است. محیط های شگفت انگیزِ بسیاری در دنیای بازی وجود دارند و محور قلعه ی Lothric خیره کننده طراحی شده است. این بازی با هدف خاتمه دادنِ سری توسعه یافته و منجر به تشکیل یکی از بهترین سه گانه های تاریخ بازی سازی شده است.
مبارزه با Nameless King
Dark Souls III مستقیماً و با اشتیاقِ بسیار رویداد های گذشته را تشریح می کند و در مورد اکثرِ شخصیت های مهم و وقایع حرفی برای گفتن دارد. برخی این رویکرد را می پسندند ( از جمله بنده )، در حالیکه بازیکنان جدید به ندرت متوجه نکته ای بی مورد و ناقص می شوند. به نظر من برخی از پایان ها برای کاراکترهای آشنای سری جالب کار شده بود، از جمله داستانی که مربوط به Aldrich می شد. این پرداخت ها حقیقتاً نشانگرِ نبوغ و استعداد میازاکی در روانشناسی شخصیت هاست. شما در سرتاسر بازی شاهدِ میراث شگفت انگیز سازنده ی بازی هستید، تنها جای تعجب دارد که چرا برخی از جوانب فقط به عنوان مرجع به کار گرفته شده اند. به عبارتی بازی به بسته شدن بعضی از موضوعات می انجامد که بهتر بود در حالت قبلی خود باقی بماند. چندین شخصیت نیز از ۲ بازی پیشین سری به دنیای بازی برگشته اند ( چه در حالتِ حقیقی، چه در فُرمِ روحانی ). واقعاً حضورِ Andre که هم اکنون در Firelink Shrine منصوب شده جای بسی تعجب دارد، به علاوه عدم پاسخگویی وی نسبت به کوچی اینچنین خارق العاده هم خسته کننده به نظر می رسد. یکی از Firekeeper های قدیمی Dark Souls II هم در Firelink Shrine حضور دارد که حالا فروشنده ی اصلی بازی شده است و با جمله ای چون "Knowest thou of that soppy gossip? That cordial intrusion layeth the path to embers. And so thou art in need of a soapstone, ashen one" مایه ی خنده و هجوِ سری Souls می شود.
معماری Profaned Capital و المان های به کار رفته در آن عالی کار شده است
به نظر من، جمله ای همچون "If substantiation be thy want, set thine eyes upon my charred corse" هم بیش از حد پر زرق و برق به نظر می رسد و با استفاده از کلماتی ساده تر می توان به معانی عمیق تر دست یافت، استثناهای فراوانی نیز وجود دارند که این دیدگاه را نقض می کنند ( از جمله آیتم هایی که به Aldrich ربط دارند ). به طور جامع، این سلسله ارتباطِ چندانی با مهارتِ نویسندگی ندارد و بیشتر به اسلوب و سیاق انجام آن مرتبط می باشد. بنابراین، عقیده ی شخص من این است که Dark Souls III در لطافت شاعرانه، جملات به یادماندنی و تشریحات ضعف دارد و این رویه می توانست مدت زمانِ زیادی الهام بخش و تاثیر گذار باشد. شیوه ی سخن وری و کلامِ سری Souls همیشه بنیادی دیرینه داشته است، اما این روش هیچوقت باعث خدشه دار شدن معانی نشده است.
گذشته از این مطالب، مشکلات مربوط به فریم ریت قابل تشخیص هستند ( البته این موارد با عرضه ی پچِ 1.05 بهبود قابل توجهی یافته اند ). بازی از طراحی مراحل و محیط های فوق العاده بهره مند است ( به عنوان مثال؛ قلعه ی Lothric که محل اوجِ یکی از چالش های اصلی بازی ست، به بهترین نحو ممکن طراحی شده و یکی از محل های اصلی Farming بازی به شمار می رود )
این بازی حکایتِ سیاحتی حماسی ست که با لغزش های اولیه شما آغاز می شود و با استواری گام های شما در قلعه ی Lothric پایان می یابد. درست شبیه سایر حماسه ها، انحرافات، ستیزها و مصاحبت های غیر منتظره ای در انتظار شماست، Dark Souls III به واقع مناسب ترین فرجام برای یکی از عالی ترین سه گانه های عصر جدید است.
نظرات (10)