در حالی که شرکت سونی طی سالهای اخیر با سرمایهگذاریهای قابل توجهی در حوزه انیمه حضور پررنگی داشته، اما جای خالی پلیاستیشن بهعنوان یکی از مهمترین بازوهای سرگرمی این کمپانی، در این استراتژی به شدت محسوس است.
از Crunchyroll تا Ghost of Tsushima: قدمهای مهم اما ناکافی
سونی در سال ۲۰۲۱ با خرید سرویس استریم Crunchyroll به ارزش ۱.۱ میلیارد دلار، رسماً وارد بازی بزرگ انیمه شد. سرمایهگذاری در شرکتهای مهمی چون کادوکاوا (Kadokawa) و باندای نامکو (Bandai Namco) نیز بخشی از همین رویکرد کلان برای تبدیل سونی به یک کمپانی چندرسانهای است.
با این حال، نقش پلیاستیشن در این معادله بسیار کمرنگ باقی مانده است؛ در حالی که برند پلیاستیشن از نظر فنی و فرهنگی ظرفیت بالایی برای توسعه محتوای انیمهمحور دارد.
آمارها چه میگویند؟ انیمه و بازی دو روی یک سکهاند
طبق آمار ارائهشده در Anime Expo 2025، حدود ۵۰٪ از ۳۰۰ میلیون کاربر نتفلیکس بهنوعی انیمه تماشا میکنند. همچنین تحقیقات نشان میدهد ۶۰٪ طرفداران انیمه، گیمرهای فعال هستند و این گروه ۴۰٪ بیشتر از متوسط کاربران، برای بازی هزینه میکنند.
این آمار، پلیاستیشن را بهطور طبیعی در موقعیتی طلایی برای جذب مخاطبان نسلهای جوانتر قرار میدهد؛ نسلی که عاشق انیمهاند و به شدت با بازیهای سبک ژاپنی و داستانمحور ارتباط برقرار میکنند.
چرا پلیاستیشن عقب نشسته؟ تضادهای ساختاری درون سونی
با وجود تمامی این فرصتها، عمده فعالیتهای انیمهای سونی در اختیار Aniplex قرار دارد که زیرمجموعه Sony Music است و عملاً هیچ ارتباط مستقیمی با پلیاستیشن ندارد. به عنوان مثال، بازی تحسینشدهی The Hundred Line: Last Defense Academy از طریق Aniplex منتشر شد، اما فقط برای Switch و PC؛ نه پلیاستیشن!
همچنین درحالیکه فرنچایزهایی مانند Fate/Grand Order و انیمههای پرفروشی مثل Demon Slayer توسط Aniplex منتشر میشوند، پلیاستیشن بهجای بهرهبرداری از این موفقیتها، بیشتر تمرکز خود را روی بازیهای شوتر آنلاین و لایو سرویس قرار داده است؛ مانند Concord که شکست سختی خورد.
نیاز فوری به بازتعریف استراتژی
در شرایطی که بازیهایی مانند Genshin Impact و Honkai: Star Rail میلیاردها دلار درآمد از طریق پلیاستیشن کسب کردهاند، نبود نسخهی پلیاستیشن برای بازیهایی مانند Uma Musume: Pretty Derby یا انحصار بازیهای انیمهای موفق برای کنسولهای رقیب، سوالات مهمی درباره استراتژی PlayStation مطرح میکند.
با تعطیلی Japan Studio در سال ۲۰۲۱، بسیاری از فرنچایزهای محبوب مانند Wild Arms یا Gravity Rush نیز به حالت تعلیق درآمدند. این در حالی است که علاقه جهانی به محتواهای انیمهمحور در اوج قرار دارد.
نتیجهگیری: آیندهای روشن در انتظار اقدام درست
با توجه به رشد بیسابقهی بازار انیمه و تقاطع پررنگ آن با جامعه گیمرها، پلیاستیشن میتواند و باید نقش پررنگتری در این فضا ایفا کند.
انتشار انیمهی Ghost of Tsushima Legends در سال ۲۰۲۷، یک گام مثبت است، اما کافی نیست. این برند نیازمند سرمایهگذاری مستقیم در توسعهی بازیها و IPهای جدید با الهام از فرهنگ انیمه است، نه فقط تعامل منفعل با محتواهای موجود.
سونی اگر میخواهد با نسل جدید ارتباط واقعی برقرار کند، باید انیمه را نه بهعنوان مکمل، بلکه بهعنوان بخش اصلی استراتژی آینده پلیاستیشن تعریف کند.

نظرات