راکستار گیمز در کنار مجموعههای موفقی مانند Grand Theft Auto و Red Dead Redemption، در گذشته تلاش کرده بود سراغ ژانرهای متفاوتی برود. یکی از پروژههای بلندپروازانه این شرکت، بازی Agent بود؛ اثری جهانباز با محوریت جاسوسی که نخستین بار در سال ۲۰۰۹ معرفی شد و قرار بود برای پلیاستیشن 3 منتشر شود. با این حال، این پروژه هرگز به مرحله عرضه نرسید و حالا دن هاوزر، همبنیانگذار راکستار، دلیل اصلی کنار گذاشته شدن آن را توضیح داده است.
هاوزر در گفتوگویی با IGN اعلام کرد که راکستار با دو یا سه تیم متفاوت تلاش کرد ایده ساخت یک بازی جاسوسی جهانباز را عملی کند، اما هیچکدام نتوانستند به نتیجه مطلوب برسند. او توضیح داد که در نهایت شرکت به این جمعبندی رسید که نمیتواند به راهکار مناسبی برای ساخت چنین اثری دست پیدا کند. از نظر او، ترکیب ژانر جاسوسی با ساختار بازیهای جهانباز چالش دشواری است و حتی تصور میکند توسعهدهندگان دیگر نیز برای رسیدن به نتیجهای موفق با مشکلات مشابهی روبهرو شوند.
یکی از موانع اصلی، تفاوت میان شیوه روایت داستانهای جاسوسی و ساختار بازیهای جهانباز بود. در فیلمها و داستانهای جاسوسی، شخصیتها معمولاً برای انجام مأموریتهای محرمانه از یک نقطه جهان به منطقهای کاملاً دور سفر میکنند و روایت با سرعت مشخصی به جلو میرود. در مقابل، بازیهای جهانباز راکستار بر گشتوگذار آزادانه در یک منطقه نسبتاً مشخص و تجربه تدریجی محیط تمرکز دارند. هاوزر معتقد بود که این دو رویکرد بهسادگی با یکدیگر هماهنگ نمیشوند و تلاشهای متعدد تیمها نیز نتوانست این مشکل را برطرف کند.
بازی Agent قرار بود در دهه ۱۹۷۰ و در دوران جنگ سرد جریان داشته باشد و بازیکنان را در نقش یک مأمور جاسوسی قرار دهد. جاسوسی، ترورهای سیاسی و عملیات ضدجاسوسی از جمله مأموریتهایی بودند که برای این پروژه در نظر گرفته شده بود. با وجود معرفی بازی در سال ۲۰۰۹، راکستار اطلاعات چندانی درباره روند توسعه آن منتشر نکرد. تمدید علامت تجاری Agent در سالهای ۲۰۱۳ و ۲۰۱۷ نیز گمانهزنیهایی درباره ادامه ساخت بازی و احتمال معرفی دوباره آن به وجود آورد.
با این حال، راکستار در نهایت پروژه را در سال ۲۰۱۸ کنار گذاشت و تمرکز خود را روی دو مجموعه اصلی خود، یعنی Grand Theft Auto و Red Dead Redemption، قرار داد. توضیحات تازه هاوزر نشان میدهد که لغو Agent صرفاً به معنای توقف یک پروژه در حال توسعه نبود؛ این شرکت پس از چندین تلاش به این نتیجه رسیده بود که ایده بازی با ساختار طراحی و روایت موردنظرش سازگاری کافی ندارد.
