تهیه کنندهی بازی Monster Hunter World توضیحاتی را دربارهی پرداختهای درون برنامهای در این عنوان ارائه کرده است
عنوان Monster Hunter: World به زودی عرضه خواهد شد و کمپانی کپکام نیز به خوبی هوادارانش را در جریان جزییات این بازی قرار داده است؛ اما هنگامی که سخن از پرداختهای درون برنامهای باشد، تهیه کنندهی Monster Hunter: World حرفهای زیادی برای گفتن دارد. ریوزو سوجیموتو، در ابتدا و پیش از هرچیزی پرداختهای درون برنامهای را سیستم ممعقولی نمیداند.
در مصاحبهای با Trusted Reviews، سوجیموتو گفته است که پرداختهای درون برنامهای در بازی Monster Hunter: World ممکن است مشکلساز شوند زیرا امکان دارد که بازیکنان از این طریق، سیستم جوایز بازی را دور بزنند. یکی از عناصری که همیشه با بازیهای مانستر هانتر عجین بوده است حس رقابت و به چالش کشیده شدن است که در آخر همیشه با پاداشهای بزرگی همراه بوده است. بازیکنان پیش از بدست آوردن آیتمهای مختلف و لوت کردن بایستی از سد موانع بزرگ رد شوند و مهارتهای کاراکتر خود را تقویت نمایند. سجیموتو فکر میکند که پرداختهای درون برنامهای ممکن است موجب ایجاد نوعی اختلاف سطح در تجربهی co-op بازی Monster Hunter: World شوند. وی در این رابطه گفته است:
ما با یک بازی 4 نفره طرف هستیم. مخاطبانمان قرار است در گروههای 4 نفره وارد جهان بازی شوند. هدف ما این است که میان این 4 نفر یک هماهنگی و هارمونی وجود داشته باشد و پیشرفتشان در بازی، همزمان با یکدیگر صورت بگیرد. اگر یکی از بازیکنان این حس را داشته باشد که دیگری آیتمی در اختیار دارد که خود زحمت بدست آوردن آن را نکشیده، و یا هم تیمیاش اسلحهی بهتری دارد فقط به این دلیل که برای آن پول واقعی پرداخت کرده؛ این ممکن است باعث بوجود آمدن حسی مانند اختلاف طبقاتی در بازیمان شود.
حتی در یک بازی co-op که دارای ویژگی منفور pay-to-win (پرداخت پول واقعی برای پیشرفت در بازی) نیست و از آنجایی که با دیگران در یک جبهه هستیم و باید در مقابل هیولاهای بازی قرار بگیریم؛ پرداختهای درون برنامهای ممکن است سبب این شوند که مخاطبانمان برای بدست آوردن آیتمها به چالش کشیده نشوند و پس از خرید آیتم، طرز کار با آن را بلد نباشند. ما نمیخواهیم همچین چیزی را در Monster Hunter شاهد باشیم. برای پرداختهای درون برنامهای نقشهای نداریم، مانستر هانتر از آن دسته بازیهایی نیست که جعبهی لوت و صندوقچههای مختلف را به صورت تصادفی باز کنید و از این طریق آیتم و اسلحههای بسیار خوب بدست آورید. هیچ کدام از آیتمهایی که بر روی گیمپلی بازی تاثیر میگذارند غیر رایگان نخواهند بود؛ البته آیتمهای بصری از این قاعده مستثنی هستند.
پس آنطور که که متوجه شدیم پرداخت درون برنامهای Monster Hunter: World همانند بازیهایی چون Rainbow Six Siege، فقط در بخشهایی که دارای جنبهی زیباییِ بصری هستند وجود دارد.
در مجموع، به نظر میرسد که Monster Hunter: World به دنبال درآمدزایی از طریق پرداخت درون برنامهای نیست. بازی بر روی چرخهای از نبرد و یادگیری اتکا دارد. در این چرخهها، پاداشهای ارزشمندی به بازیکنان اهدا میشوند که انگیزهی آنان را برای پیشروی افزایش خواهند داد. پس بازیکنان باید خرج کردن پول واقعی برای پیشرفت در Monster Hunter: World را فراموش کنند و بر سعی و تلاش خود بیفزایند.
ما میخواهیم، مخاطبانمان در جهان بازی و از طریق گیمپلی، انگیزهی عبور از موانع را پیدا کنند. عبور از موانع موجود در Monster Hunter: World به ما حس خوبی خواهد داد، پس چرا با خرج کردن هزینهی اضافی، خود را از این لذت محروم سازیم؟ این اصلا منطقی نیست. ما قصد نداریم که این سازوکار را برهم بزنیم.
بازی Monster Hunter: World در تاریخ 26 ژانویه معادل با جمعه 6 بهمن برای Xbox One و PS4 عرضه خواهد شد. نسخهی PC نیز پاییز آینده در دسترس کاربران قرار خواهد گرفت.
نظرات