وقتی برای اولین بار در جهان Hell Is Us قدم میگذاری، اول از هر چیز با حقیقتی متفاوت روبرو میشوی؛ این بازی قرار نیست نه نقشهای به دستت بدهد، نه پیکانی روی زمین هدایتت کند و نه حتی یک جمله روشن که بدانی با چه نیاتی در این جهان آخرالزمانی قدم گذاشتهای. این سکوتِ اولیه، همان نقطهای است که بازی از آنجا هویت خودش را میسازد: یک انتخاب طراحی که بهزور رخ میدهد و سپس آرامآرام آگاهیات را میفرساید. اگر بخواهم از آغاز صادق باشم، باید بگویم این بازی اثری است که ابتدا از تو میپرسد «حاضری چهقدر تنها باشی؟» و تنها وقتی جواب مثبت میدهد، پتانسیلهایش را به نمایش میگذارد. این متن فقط یک نقد معمولی از Hell Is Us نیست؛ چرا که این بازی، یک بازی معمولی نیست. یک یادداشتِ اخلاقی و زیباییشناسانه از این که سازنده چه طور میخواهد که کشف کنی.

بشریت در مقابل انسانیت!
روایت بازی، درست مثل محیطهایش، از تکههایی ساخته شده. تکههایی چون نامههایی نیمهسوخته، دفترچههایی که لابلای ویرانهها مییابی، دیالوگهایی مبهم که گویی حرفهای نیمهتمامِ بازماندگاناند و نشانههای بصری که گاه کمرنگ و گاه پررنگ قاب نگاهت را به خود جلب میکنند. این روایت «تکهتکه» یا Fragmentary Narrative نیست که صرفا برای ایجاد و انتقال یک حالت هنری به کار رفته باشد؛ بلکه یک استراتژی رواییست که با فلسفه کاوش بدون راهنما در بازی، همخوانیِ تام دارد. در واقع مخاطب، شنونده داستانی نیست که راوی میخواهد برای او نقل کند.
در ابتدای داستان هم با علم بر این موضوع، شخصیت اصلی تحت تاثیر روشهای غیرانسانی، در حال اقرار به کارهایی هست که انجام داده. کارهایی که پلات اصلی را شکل میدهند و این رخداد، در قلب گیمپلی و به واسطه بازیکن انجام میشود. قهرمان بازی، رِمی (Rémi)، بهعنوان عضوی از یک نیروی بینالمللی -مثلا- حافظ صلح، وارد کشور جنگزده هادئا (Hadea) میشود تا سرنخی از خانوادهاش بیابد. هادئا درگیر یک جنگ داخلی سهمگین است. نزاع میان فرقهها/جنبشهای داخلی که کشور را به دو بخش سیاسی ایدئولوژیک تقسیم کرده و همزمان «فاجعهای» (Calamity) رخ داده که موجودات فراطبیعی یا پدیدارهای مرموزی با نامهایی چون Hollow Walkers / Lymbic Entities را در دل سرزمین رها کرده است.
این «هیولاها» در این دنیا صرفا تهدیدِ بیرونی نیستند؛ آنها نمادِ محصولِ خشونتِ انسانیاند. خلأهای عاطفی، نفرتهای جمعی و میراثِ جنگ که به شکلِ موجوداتی «توخالی» بروز یافتهاند. این خوانش روایت را از سطحِ داستانِ فانتزی به یک مدیتیشنِ اخلاقی-اجتماعی ارتقا میدهد: پرسش این است که چه چیزِ انسانی باعث شده تا این خلأها شکل بگیرند و آیا مبارزه با آنها راهحلِ واقعی است یا صرفا جلوهای از چرخه تکرار خشونت؟ آیا «هیولا» واقعا بیرون از ماست یا درونِ ما تولد یافته؟

در جریانِ بازی، رمی باید هم با تهدیدِ جنگِ انسانی و هم با تهدیدِ همین پدیدههای ماورایی روبهرو شود و از دل ویرانهها، تکههای روایت را جمعآوری کند و مانند تکههای پازل، این بار مخاطب آنها را کنار هم بچیند و در انتها البته تا حدی برداشت خود را داشته باشد.
این اقدام، از منظر روایی، بازی را از سطحِ «قصهای ثابت» به سطحِ «تجربه روایی» ارتقا میدهد: راوی دیگر متن نیست، بلکه تویی که مفاهیم را در ذهن خودت حلاجی میکنی و به آنها معنا میبخشی. تجربهای که میتواند قصهگویی Hell Is Us را به سمت و سوی روایت شهودی پیش براند، نقطهای که کمتر بر منطق، ساختار کلاسیک یا توضیح مستقیم تکیه دارد و بیشتر بر احساس، حس درونی، حال و هوا (اتمسفر) و درک ناخودآگاه مخاطب متکی است.
نکته مهم اینکه سازندگان از ابزارهای روایی مرسومِ پاسخمحور اجتناب کردهاند. پایانگراییِ مطلق که در بیشتر داستانهای تعاملی دیده میشود، اینجا فرو میریزد. بهجای آن، بازی مسیرهایی را باز میگذارد که هر کدام خوانشهای مختلفی از همان واقعه بنیادین را ممکن میکنند. این شیوه بازیکن را نهفقط در نقش قهرمان، که در نقش مفسر و حتی قاضیِ تاریخ مینشاند. این خطِ روایی وقتی مؤثرترین حالت خود را نشان میدهد که بازیکن صبور است و آماده ساختِ معنا با تکهها؛ وقتی اما بازیکن به دنبال پاسخهای فوری باشد، همین ساختار تبدیل به نقطهضعف میشود؛ نقطهای که عدهای را ناامید میسازد و عدهای را سرشار از کشف میکند.
گیمپلی؛ بازاندیشی در منطق کاوش و بقا
گیمپلی Hell Is Us در تضاد آشکار با الگوهای تثبیتشدهی صنعت بازی قرار میگیرد. در روزگاری که اکثر آثار اکشن–ماجراجوییها بازیکن را در حصار راهنماها، نقشههای مینیاتوری و فهرستهای بیپایان مأموریت قرار میدهند، این بازی مسیر دیگری را برگزیده است: حذف تقریبا کامل سیستمهای هدایتگر و واداشتن مخاطب به اتکا بر مشاهده، حافظه و تفسیر شخصی. نتیجه، تجربهای است که هم به شدت چالش برانگیز است و هم از منظر هنری جسورانه محسوب میشود.

مهمترین ویژگی گیمپلی، حذف هرگونه نشانهگر و HUD مرسوم به حساب میآید. بازیکن در دنیایی نیمهباز و آلوده به جنگ و ویرانی رها میشود و باید مسیر خود را از دل جزئیات محیط بیابد: منارهای شکسته در افق، مسیر رودخانهای خشک، یا رد خون روی دیوار. محیط نه صرفا بستر روایت، بلکه بهمثابه متنی برای خواندن طراحی شده است. در این شرایط یکی از نمونههای مورد توجه داستانسرایی محیطی خلق میشود. در واقع هر جزئیات بصری حامل معنایی بالقوه است و بازیکن باید به جای پیروی از فلشهای زرد، به فرآیند تفسیر تن دهد. این انتخاب، کاوش را از یک فعالیت مکانیکی به تجربهای ادراکی و تا حدی پدیدارشناختی بدل میسازد؛ گویی بازی، مخاطب را به مطالعهی جهان وادار میکند.
بخش دوم گیمپلی در محور مبارزات تنبهتن با موجودات موسوم به Anomaly شکل میگیرد. سیستم نبرد آشکارا متأثر از الگوی Soulsborne است: مدیریت استقامت، ضربات سنگین اما کند، و دشمنانی که خطا را بیدرنگ مجازات میکنند. انتخاب شمشیری خاص بهعنوان سلاح اصلی جنبهی نمادین مبارزات را تقویت میکند. برخلاف بسیاری از بازیهای اکشن که به بازیکن حس تسلط مطلق میدهند، اینجا هر نبرد تجربهای فرسایشی و پرریسک است؛ باید برای هر مبارزه با برنامه و استراتژی خاصی عمل کرد. هرچند سیستم مبارزات خلاقیت چندانی ندارد و مخصوصا در رویارویی با چندین دشمن ضعفهای خود را بیشتر نمایان میسازد. همین عدم خلاقیت باعث میشود تا از اواسط بازی تقریبا کامبت سیستم چیز جدیدی برای ارائه نداشته باشد.
مکانیک Healing Pulse نیز بازیکن را به بازی تهاجمی تشویق میکند: برای بهدست آوردن سلامتی باید ضربه بزنی، نه آنکه صرفا دفاع کنی یا جاخالی بدهی. این طراحی، ضربآهنگی جسورانه به مبارزات میدهد و از انفعال جلوگیری میکند. با این حال، مشکل بزرگتر در نبود تنوع است. دشمنان بهزودی تکراری میشوند و الگوهای رفتاریشان عمق چندانی ندارد. در نتیجه، مبارزات پس از مدتی یکنواخت میشوند. اگرچه مفهوم طراحی جذاب است، اما اجرا به اندازهای که باید عمیق نیست. برای عنوانی که روی کاوش و روایت سرمایهگذاری کرده، شاید این ضعف چندان مخرب نباشد، اما همچنان نمیتوان نادیدهاش گرفت.
استفاده از ابزاری که یک پهپاد (drone) همراه است، دیگر نکته متفاوتی است که سازنده سعی کردده با آن سبک خود را باقی عناوین ژانر متمایز کند. البته که این ربات پرنده همراه که روی شانه شما مینشیند، کاربرد زیادی در تهاجم ندارد و بیشتر برای سرگرم کردن و فریب دشمنان است. همچنین میتواند متنهای کهن را ترجمه کند که نقش قابل توجهی در حل کردن پازلهای محیطی دارد. معماهایی که چندان پیچیده و زمانبر نیستند ولی استفاده از آنها موجب شده تا پاگردهایی برای اکشن را شاهد باشیم و در اکتشاف محیط، حس ماجراجویی بیشتری بگیریم.
سیستم بقا در Hell Is Us به جای وابستگی به فروشگاهها یا درختان مهارت کلاسیک، بر جستوجوی محیطی و مدیریت منابع اندک استوار است. آیتمها و ابزارها را باید با کنجکاوی پیدا کنید. این طراحی شبیه به بازیهای ژانر بقا و گاهی ترسناک مینماید. بازیکن در شرایط دائمی ناامنی و کمبود قرار میگیرد، احساسی که بهطور مستقیم با مضمون روایی اثر همراستا است. هر منبع کوچک به دستآمده، تنها یک پیروزی موقت و گذر از چالش فعال حال حاضر را تضمین میکند و همیشه تلاش برای یافتن جهت بهرهجویی در رویاروییهای آینده مطرح است.

ساختار مأموریت؛ روایت در غیاب فهرست
برخلاف عناوین جریان اصلی، این بازی فاقد فهرست مأموریت یا سیستم کلاسیک Quest Log است. وظایف بازیکن در متن محیط نهفته شدهاند. از کشف جسدی در خانهای متروک گرفته تا خواندن یادداشتی با شعارهای سیاسی. بدین ترتیب، ماموریتها از حالت کلی حاضر در بازیهای هم سبک، فاصله گرفتهاند و یافتن و انجام دادنشان کاملا بر دوش بازیکن سنگینی میکند. این تصمیم، گیمپلی را به شدت با روایت گره میزند و بازیکن را به کنشگری فعال بدل میکند. چنین ساختاری بیشک پرخطر است. نبود راهنماییهای مرسوم، مبارزات کند و گاه طاقتفرسا و حذف سیستمهای کلاسیک پیشرفت، میتواند بخشی از مخاطبان را دلسرد کند. کسانی که به تجربههای سریع و هدایتشده عادت دارند، احتمالا در همان ساعات ابتدایی بازی را رها میکنند. با این حال، برای مخاطبی که آمادهی مواجهه با یک تجربهی غیرمتعارف است، این انتخابها پاداشی متفاوت به همراه دارد. البته که نباید تمام امتیاز این ابداع را مدیون Hell Is Us بدانیم، چرا که بیشتر عناوینی از سری Zelda و البته ساختههای میازاکی این کار را انجام داده بودند. ارجاعی که خود کلاسیک است و در اینجا بازیهای مدرن مدنظر قرار گرفته.
گیمپلی بهمثابه استعاره
مجموعهی این تصمیمات طراحی، گیمپلی Hell Is Us را به یک استعارهی کلان بدل میسازد: زیستن در جهانی بینقشه و پر از تضادهای سیاسی و اخلاقی. همانگونه که شخصیت بازی در میان ویرانهها بدون نشانهگر رها شده، انسان معاصر نیز در میانهی بحرانهای سیاسی و اجتماعی ناچار است مسیر خود را بیابد. بدینترتیب، مکانیکهای کاوش، مبارزه و بقا، صرفا ابزار سرگرمی نیستند و بازتابی مستقیم از مضمون روایی و فلسفی اثر به شمار میروند.
از منظر سیاسیHell Is Us حرفهای تندی دارد، اما نه به شیوه شعاردهیِ مستقیم. تقسیماتِ هادئا به گروهها و فرقهها، نقشِ بازیگران بینالمللی که در متن حضور دارند و همچنین واکنش جمعی به فاجعه، همه تصویری از جوامع پساجنگ را نشان میدهد: جوامعی که میراث خشونت ساختارمند و سازمانیافته را بهصورت روزمره میبلعند و آن را تبدیل به به یک امر طبیعی میکنند. این جلوه سیاسی بازی، نزدیک است به روایتهایی که در آثار ادبی جنگمدار میبینیم. تأکید بر اینکه جنگ چیزی نیست که فقط خطوط جبهه را جدا کند؛ جنگ اکوسیستمِ اجتماعی را بازمهندسی میکند، حافظه را مختل میکند و حتی زبان را شکل تازهای میدهد. بازی با ظرافت هوشمندانه نشان میدهد که سیاستِ خشونت هرگز در میدانِ نبرد متوقف نمیشود؛ بلکه به نهادها، آیینها، ایدئولوژی و خاطره جمعی نفوذ میکند. جایی سازنده تاکید دارد باید بیشتر به مسئولیت تاریخی و گناه جمعی توجه شود.
یکی از مؤلفههایی که در نقدِ سیاسیـاجتماعیِ بازی باید به آن اشاره کرد، مسألهٔ «گناهِ جمعی» و «مسئولیتِ تاریخی» است. Hell Is Us بهندرت انگشتنما میکند؛ اما از شیوههایی استفاده میکند که بازیکن را وادار به سؤال دربارهٔ نقشِ فرد و گروه در بازتولید خشونت میکند: آیا کسی که امروز در شهر زندگی میکند مسئولِ آن جنایتِ قدیمی است؟ آیا بازسازیِ خاطرهها به معنای محاکمهٔ تاریخی است یا شکلِ دیگری از ترمیم؟ بازی در اینجا فضای پیچیدهای میسازد: نه قضاوت آسان، نه تبرئهٔ مطلق، بلکه دعوت به تأمل.
سخن پایانی
در سالهایی که صنعت بازی بیش از هر زمان دیگری به سمت استانداردسازی، یکسانسازی و هدایت بیش از حد بازیکن پیش میرود، عنوانی چون Hell Is Us همچون نقطهای خلاف جهت بر نقشهای پر از مسیرهای از پیش ترسیمشده پدیدار میشود. بازی ساخته استودیوی Rogue Factor و کارگردانی Jonathan Jacques-Belletête – هنرمندی که پیشتر بهواسطه کار روی Deus Ex: Human Revolution شناخته میشد، تلاش میکند بازیکن را از منطقه امن خارج کرده و او را در جهانی رها کند که نه نقشه دارد، نه علامت راهنما و نه حتی سیستمهای مرسوم نشانهگذاری روی نقشه. صد حیف که این بازی خاص با انتشار ناگهانی و موفق نسخه جدید Hollow Knight نتوانست آن طور که باید و شاید توجه بازار و مخاطبان را جلب کند.





نظرات