بررسی و نقد بازی Starlink: Battle for Atlas
از بیرون، یوبیسافت کمپانی تک بعدیایست که کار خود را در بازار پرتلاطم بازیهای ویدیویی با فرنچایزهایی همچون Assassin’s Creed و FarCry و عناوین تام کلنسی جلو میبرد. با این حال با کمی دقّت در جدول عرضه بازیها و نام یوبیسافت متوجّه میشوید داستان کاملاً متفاوت است. تنوّع ژانرهایی که در طیّ این سالها و مخصوصاً در این نسل، یوبیسافت به آنها ناخنک زده و به تجارب موفّقیت آمیز یا محکوم به شکستی رسیده، میتوان گفت از تمامی ناشران بزرگ دیگر با اختلاف بیشتر است. پلتفرمر با Rayman، نقش آفرینی نوبتی با Child of Light، عناوین MMO با For Honor، استراتژیک با Mario+Rabbids، سبک ریسینگ با The Crew، ورزشی با The Steep و... . تقریباً در این نسل نمیتوان ناشر بزرگی را پیدا کرد که تا این حد تنوّع سبک و ژانر در کارهایشان داشته باشند. هر چند هنوز هم به صورت تجاری موتور جلوبرندهی یوبیسافت سه مجموعهای است که ابتدا نام بردم و آنها همیشه چهره این کمپانی بزرگاند. طبیعی است چه ماهایی که با تمامی فرنچایزهای این ناشر آشنایی داریم و چه کسانی که ندارند همیشه این موضوع را یادمان میرود و دیگر فکر نمیکنیم یوبیسافت این دفعه ممکن است به سراغ ژانر جدیدی برود. در E3 2018 امّا باری دیگر با معرّفی عنوان Starlink Battle for Atlas به شخصه شکّه شدم. بازیای بر اساس ژانری که عملاً در دنیای بازیهای AAA مُرده به حساب میآید در یک سوّم نهایی نسل هشتم به صورت کلّی یک اشتباه بیتوجیه است. امّا سوال این جاست اگر یوبیسافت ناشر پشت پردهی توسعهی این عنوان است، یعنی حتماً با روشی توانستهاند این بازی را به درستی مطرح کنند، مگر نه؟ خب با بازی مگ همراه باشید تا در بررسی این عنوان به سوالاتمان جواب دهیم.
ژانر شوتر فضایی از ژانرهای کلاسیک و پرطرفدار بازیهای ویدیویی است که از ایّام ابتدایی این صنعت آن را همراهی میکرده، سرتان را درد نیاورم، این سبک با سرعت نور، هنگام عرضه کنسولهای نسل ششم محو شد و جای خود را به شوترهای اوّل شخص و سوّم شخص فعلی داد. با این حال تم فضایی در ژانرهای دیگر به واسطه شاهکارهایی نظیر Mass Effect به قوّت خود باقی ماند. امّا در خود سبک شوتر فضایی آخرین بازیای که قصد داشت در این ژانر فراموش شده حرکت بزرگی بزند No Man’s Sky بود که به نتیجه قابل توجّهی نرسید. استارلینک امّا به هیچ وجه خود را با وعده پرچمدار بودن مطرح نمیکند و این مهمترین نکته مثبت بازی است. خود بازی و سازندگانش می دانند بازیای که ساختهاند هر چقدر خوشساخت باشد، جاه طلبانه و انقلابی نیست و همین به ما فرصت میدهد با دیدی بازتر و مثبتتر به این بازی نگاه کنیم. شما در این بازی به عنوان یکی از اعضای تیم تحقیقاتی استارلینک، سوار بر سفینه خود در منظومه اطلس، به انجام فعّالیتهای مختلف میپردازید. گیم پلی بازی به طور اساسی به دو بخش فضا و سیّارات تقسیم میشود. کنترل سفینه شما در فضا کمی در ابتدا سخت و بدقلق است. با پیشروی در بازی به سرعت با کنترل این بخش وفق خواهید یافت. فضای منظومه اطلس به صورت کلّی یک Hub بسیار پهناور برای جابجایی میان سیّارات بازی است و در این میان دشمنان و چالشهای ریز و بزرگ و در صدر آنها سفینه مادر شماريال اکوئیناکس، وجود دارد. یکی از اشکالات بازی این جاست که سفینه مادر شاید از لحاظ عملی در بازی تاثیر داشته باشد ولی از نظر ظاهری شبیه به یک جسم دکوری در فضاست. وقتی نزدیک به آن میشوید هیچ اتّفاقی نمیافتد مگر این که طی داستان بازی، بقیه شخصیّت ها از شما بخواهند که برای جلسه گذاشتن و گرفتن اطّلاعات در مورد ماموریتهای بعدی به آن جا بروید که در آن صورت هم شما به هیچ وجه وارد سفینه نمیشوید و یا از طریق ارتباط صوتی تصویری اطّلاعات را تحویل میگیرید یا یک کاتسین از جلسه بین شخصیّتها پخش میشود. خیلی عالی میشد اگر میتوانستیم شخصیّت خود را به طور استثناء در سفینه مادر و مراکز تحقیقاتی(که به آنها نیز خواهیم پرداخت) کنترل کنیم بدون شک به حجم سنگین آپگریدها و نحوه تعامل با آنها عمق بیشتری میداد. موضوعی که در ادامه به شدّت به گیم پلی بازی صدمه میزند. جدا از این موارد، به غیر از مبارزات فضایی، گشت و گذار نیز در این فضای عظیم به شدّت راحت و در دسترس است. حالت Hyperdrive به شما اجازه میدهد در ازای بعضی خطرات با سرعت فوقالعادهای بین سیّارات حرکت کنید که بسیار کارآمد است.
حالت بعدی گیم پلی به سیّارات بازی برمیگردد. با عبور از اتمسفر یک سیّاره، بلافاصله وارد آن سیّاره میشوید و تقریباً تمام سیستم های کنترل سفینه شما به طرز محسوسی تغییر میکند. بخش اصلی بازی این بخش است. کنترل شما در جهات معمول یک بازی سوّم شخص است و این موضوع باعث راحتتر شدن کنترل بازی به طرز محسوسی میشود که به علّت پیچیدگی و ظرافت فعّالیتهای این بخش به شدّت موضوع خوب و قابل درکی است. میزان ماموریتها و محتوای موجود در هر سیّاره به شدّت زیاد، متنوّع و خوباند. مسئله اینجاست که این بازی در هستهی خود یک بازی یوبیسافتی است و دیر یا زود مثل تمام بازیهای این کمپانی، ماموریتهای فرعی ارزش و هدف خود را از دست میدهند و به خاری در چشم بازیکن برای گرایند کردن و قویتر شدن تبدیل میشوند. با این حال ماموریت های اصلی در هستهی بازی به خوبی تعادل خود را حفظ میکنند و تا انتها جذّاب باقی میمانند. المان جذّاب سیّارات، مراکز تحقیقاتی هستند که با کمک کردن به آنها اعتمادشان را جلب میکنید و آن ها نیز در عوض کمک شما، پول، منابع معدنی و اطّلاعات و نقشههای هر سیّاره را در اختیارتان قرار میدهند. هر چند معرّفی و توضیح ساز و کار این مراکز در بازی به صورت ضعیفی صورت میگیرد امّا به محض آشنایی با نحوه کارشان از همکاری با آنها و گرفتن جوایزتان لذّت خواهید برد. بدیهی است که بخشی از ماموریتهای هر یک از این مراکز به مبارزه با مهاجمان و متجاوزان سیّاره اختصاص دارد که یکی از درخشندهترین و هیجانانگیزترین بخشهای کلّ این بازی است. در سیّارات استفاده از عناصر اسلحههایتان طیّ مبارزات بسیار بیشتر معنی پیدا میکنند. مبارزات در این بخش با وجود آسانتر بودن، پیچیدهتر و عمیقتر هستند و اسلحههای شما و ترکیب عناصرتان می تواند ترکیبهای مرگباری را به وجود آورد که عملی کردن و به نتیجه رساندنشان بسیار لذّت بخش است. برای تغییر اسلحهها و ایجاد ترکیب متناسب با مانع مورد نظر و دشمن روبرو، باید به منوی بازی بروید این جا به یکی از عمیقترین و در عین حال گیج کننده ترین بخش بازی خواهید رسید. عناصر اسلحهها، مودهای سفینهها و اسلحهها و و درخت مهارت هر خلبان به صورت مجزّا و ارتقاهای هر کدام از مراکز تحقیقاتی باعث تشکیل شدن سیستم بزرگی از شخصی سازی در بازی میشود که پس از مدّتی به یک نتیجه فاجعه بار میانجامد: چه نیازی به این میزان از شخصی سازی وجود دارد!؟
بازی تعداد قابل توجّهی از سفینهها و خلبانها را از همان ابتدا در اختیارتان قرار میدهد. ولی به غیر از مواردی که در مبارزات شکست میخورید عملاً هیچ دلیلی برای تعویض بین خلبانها ندارید. با هر خلبان و هر سفینهای می توانید بدون این که هیچ احساس ضعفی کنید بازی را از ابتدا تا انتها بدون هیچ مشکلی طی کرده. این موضوع با تنوّع سفینهها و خلبانها به شدّت در تضاد و تناقص است و با وجود فاکس مک کلاد(که خواهیم گفت چرا) این موضوع به وضعیّتی حاد برای بازی تبدیل میشود. شما در منوی بازی با حجم عجیب و غریبی از شخصی سازیها و تنوّع انتخابها روبرو هستید و با استفاده از آنها درست است که قوی میشوید؛ ولی بدون آن ها واقعاً به مشکلی بر نخواهید خورد. این موضوع در مورد اکثر بازیهای امروزی که عناصر نقش آفرینی را با خود بازی مخلوط کردهاند صادق است. ولی برخی از آن ها تلاش میکنند تا این حجمه از ویژگیها را به نوعی در ظاهر گیم پلی نشان دهند که نمونه موفّق آن را میتوان God of War اخیر دانست که به Talisman ها و Runic های خود، هر کدام یک افکت ظاهری در گیم پلی بازی اضافه میکرد. مودهای استارلینک امّا همچین ویژگیای را ندارند. تغییر عظیمی نیز در گیم پلی بازی به وجود نمیآورند، کار کردن با آنها و فهمیدن کاری که انجام میدهند مشکل است. در نتیجه شما با موجی از موارد شخصی سازی روبرو هستید که نمیدانید چگونه از آنها استفاده کنید و تنها حسی که در انتها خواهید داشت یک حس گناه است. چرا که شما در دل خود احساس میکنید از قابلیّتهایی که بازی در اختیار شما قرار داده به خوبی استفاده نکردهاید غافل از این که این خود بازی است که در ارائه دادن این ویژگیها از خود ضعف نشان میدهد.
با شروع بازی شما با صفحه ای روبرو می شوید که در آن می توانید خلبان خود را انتخاب کنید. از آن جا که شما حتّی کاتسین اوّلیه بازی را نیز ندیدهاید طبیعی است هیچ یک از شخصیّت ها را نشناسید. بازی نیز به شما این آرامش خاطر را میدهد که در صورت تمایل در ادامه میتوانید خلبان خود را عوض کنید و انتخاب شما همیشگی نیست. از دید طرّاحی یک بازی این موضوع عملاً یک جهتگیری اشتباه به شمار میرود و راه درست در این مواقع این است که بازی شما را با شخصیت اصلیتر در بازی به جلو براند و با گذر زمان و پرداخت دیگر شخصیّتها در یک روند طبیعی و نه چندان کند و نه چندان سریع، تک تک آنها را آزاد کند. پرتاب ناگهانی تمامی شخصیّتها در ابتدای داستان برای انتخاب صرف آزادی بازیکن برای دسترسی به برخی قابلیتهای هر یک از شخصیّتها چیزی بیشتر از یک استارت بد و گیج کننده برای داستان به شمار نمیرود. مشکل اصلی جایی آغاز میشود که شما به جای پلتفرمهای دیگر صاف بر روی نسخه نینتندو سوییچ بازی دست بگذارید. بازی دوباره قبل از آغاز کاتسین ابتداییاش به شما اجازه انتخاب شخصیّت دلخواهتان را میدهد. و خب شما نیز هیچ کدام را نمیشناسید که بخواهید تصمیم خیلی قاطعی بگیرید و ناگهان در کنار همهی این شخصیّتها، فاکس مک کلاد را میبینید. شخصیّت اصلی مجموعه خاطره انگیز Starfox، روباه نامآشنایی که یکی از شخصیّتهای نمادین نینتندو و مخصوصاً این سبک در میان همهی گیمرها به شمار میرود. او این جا نه تنها به عنوان یک شخصیّت مهمان، بلکه به طرز شگفتانگیزی به عنوان یکی از شخصیّتهای اصلی داستان حضور دارد و شما کلّ بازی را میتوانید با وی از ابتدا تا انتها طی کنید. طبیعی است که به جای شخصیّتهای خود استارلینک هر گیمری برای بار اوّل به سراغ فاکس برود. وجود فاکس به خودی خود کاملاً یک نقطه قوّت اساسی برای نسخه نینتندو سوییچ به شمار میرود و علی رغم رزولوشن اجرایی پایین در مقایسه با نسخههای دیگر، به خاطر این موضوع و ماموریت های انحصاری استارفاکس در بازی، این نسخه کاملاً در جایگاه بالاتری نسبت به دیگر نسخهها قرار میگیرد که میزان اختلاف فجیع فروش بازی بر روی این پلتفرم نسبت به پلتفرمهای دیگر کامل از این فرضیه پشتیبانی میکند. مشکل آن جاست که فاکس کاملاً مجموعه شخصیّتهای تیم تحقیقاتی استارلینک را به صورت ناجوانمردانهای تحت شعاع قرار میدهد. شما در همان ابتدا وی را انتخاب میکنید و با آروینگ تا انتهای بازی نیز جلو میروید. شخصیّت پردازی سطحی و کلیشهای شخصیّتهای استارلینک نیز مزید بر علّت میشوند تا بیشتر به فاکس بچسبید. حتّی وولف نیز شخصیّت منفی با ابهّتتری نسبت به شخصیّت منفی اصلی بازی و گروه Legion به نظر میرسد و بیشتر از او خواهید ترسید. اگر بخواهم روراست باشم قطعاً حضور فاکس مک کلاد و شخصیّتهای استارفاکس در بازی ویژگی مثبتی هستند و من حسابی از این موضوع لذّت بردم. ولی در نهایت این موضوع کاملاً به ضرر خود استارلینک تمام میشود. تا جایی که ممکن است به این موضوع فکر کنید که چه می شد اگر این بازی یک استارفاکس بود تا استارلینک و این دقیقاً آن نقطهای است که استارلینک در استفاده از شخصیّت مهمان شکست میخورد و با لبه تیز شمشیر شانه خود را هدف میگیرد.
همراه داشتن دو عروسک رباتیک به همراه نسخه فیزیکی و ذات toy to play بودن بازی، شخصیّت پردازیهای کلیشهای و داستان به شدّت ساده، هر چند با روایت شلخته، هسته گیم پلی ساده و محیطهای فضایی مرسوم و در عوض رنگارنگ و عاری از هر گونه تم و محتوای پیچیده و فلسفی عملاً نمایانگر این هستند که هدف یوبیسافت از عرضه این بازی قبل از هر چیز، کودکان بودهاند. بچّههایی که اگر بخواهند یک تجربه فضایی را داشته باشند روبرویشان به طرز احمقانهای تنها گزینه هایی همچون Star Wars Battlefront 2 با یک مشت لوت باکس اعصاب خورد کن و بخش آنلاین سنگین و Mass Effect Andromeda با تمرکز شدید بر داستان و گیم پلیای به شدّت پیچیده است. استارلینک در هسته خود یک بازی ساده و لذّت بخش برای این رده سنّی است و همزمان به واسطه پیچشهای خاص خود و آزادی نسبیای که به بازیکن میدهد میتواند برای بقیه نیز به راحتی سرگرم کننده باشد. حضور استارفاکس شاید در ابتدا حقّهای از طرف نینتندو و یوبیسافت برای مجاب کردن شما برای خرید بازی باشد ولی هنگامی که بار دیگر به کاور نسخه نینتندو سوییچ نگاه می کنید و چهره فاکس مک کلاد را میبینید میتوانید یک نفس راحت بکشید. چرا که مطمئن هستید با یک بازی فضایی روبرو هستید که صرفاً برای سرگرمی تولید و عرضه شده و قرار نیست جاه طلبی های بزرگی داشته باشد و خیلی پیچیده باشد که بعداً مستقیم علیه خود عمل کند. درست است که این بازی اشکالات عمده زیادی دارد و بنده هم زیاد در مورد نکات مثبت بازی صحبت نکردم ولی اگر بخواهم روراست باشم این بازی در کمال سادگی و بی ادّعایی خود. اگر بهترین نباشد، بی شک روانترین عنوان فضایی این نسل است. قطعاً این عنوان را به Starfield و عظمتاش خواهد باخت و به احتمال زیاد نیز در طیّ تاریخ فراموش خواهد شد. ولی اگر روزگاری دیر یا زود نینتندو تصمیم گرفت به خاطر عملکرد این بازی شانسی دیگر به فاکس مک کلاد و تیم استارفاکساش بدهد تا سفری فضایی در خور نامشان داشته باشند، دوستداران نینتندو باید واقعاً در آن لحظه خود را یکی به یوبیسافت بدهکار بدانند که توانست این بخش فراموش شده از این ژانر را دوباره زنده کند.
نظرات