کتاب 1984 اثر جورج ارول در کنار اینکه یک فحشنامه معتبر بر ضد تمامی نظامهای متکی بر ایدههای کمونیسم است، احتمالاً مشهورترین و تأثیرگذارترین اثر در بین تمامی داستانهای پادآرمانشهری هم به حساب میآید. تعداد فیلمها، رمانها و بازیهای ویدئویی که متأثر از ایدههای موجود در 1984 تولید شدهاند سر به فلک میزند، پس در نتیجه بازی Ministry of Broadcast به عنوان جدیدترین ساختۀ این گروه از دنبالهروها، برای متمایز ساختن خود از این جماعت اصلاً و ابداً کار سادهای ندارد. در ادامه این مطلب خواهیم دید که 1984 اگر با ژانر پازل/پلتفرمر برخورد کند، نتیجه نهایی آن چه چیزی خواهد بود.
از همان منوی ابتدایی، Ministry of Broadcast به مخاطب گوشزد میکند که با وجود دست گذاشتن روی سوژهای حساس و عمیق، با اثری کنایی و طنزآمیز طرف هستیم و از قضا این جنبه طنزآمیز نسبت به بخش دراماتیک اثر، ضربات مهلکتری به مخاطب وارد میکند و افکار او را به شکل گستردهتری به چالش میکشد. داستان با زیر گرفتن یک نظافتچی توسط کامیون حامل قهرمان داستان آغاز میشود، قهرمانی بی نام و نشان که به دلیل جینجر بودن، توسط دیگران با عنوان «نارنجی» مورد خطاب قرار میگیرد و البته به واسطه ربوده شدن کفشهایش گاهی با نام «بی کفش» هم صدا زده میشود. با کمی پیشروی در بازی متوجه میشویم که این پادآرمانشهر نه یک نسخه سنتی و ایجاد شده توسط یک حکومت ظالم، که در واقع یک پادآرمانشهر در دنیایی پساآخرالزمانی است که رهبران آن تمامی رفتارهای نامناسب خود را با توجیه آشنای «محافظت از شهروندان در برابر خطرات خارجی» انجام میدهند. رهبر این دنیا که بی شباهت به «دونالد ترامپ» نیست، ناگهان دیواری کشیده که دسترسی مردم شهر را به دوستان و آشنایانشان قطع کرده است. یکی از کسانی که به واسطه این دیواری که انگار یک شبه ساخته شده، ارتباط با خانواده خود را از دست داده، قهرمان داستان است که حالا مثل همه افراد یک گزینه برای رفتن به آن سوی دیوار دارد: شرکت در یک برنامه تلویزیونی واقعگرایانه1 که به شکل یک بازی مرگبار اجرا میشود.
داستان Ministry of Broadcast بسیار جذاب است و در هر قدم ایدههای تازهای را برای مخاطب رو میکند که به خوبی به خدمت گیمپلی هم میآیند. مثلاً در همان مراحل آغازین، نارنجی به واسطه خوردن کیکی که آغشته به مواد به روانگردان بوده، شروع به دیدن رؤیای عجیبی میکند که این رؤیا در بخش گیمپلی یک سلاح خیالی را در اختیار او قرار میدهد که به طور کلی گیمپلی را زیر و رو میکند. از نظر تماتیک، با اثری نسبتاً پیچیده طرف هستیم که بارها و بارها باعث میشود که مخاطب انتخابهای خود را در کفه ترازوی اخلاقیات بگذارد و باعث میشود که چندین و چند بار از خودمان بپرسیم که آیا رسیدن به هدف نهایی، ارزش تمام سوء استفادههایی که از دیگران در راه رسیدن به آن میکنیم را دارد یا نه؟ کلاغ سخنگویی که گاهی به ما کمک میکند و گاهی هم ما را به دردسر بیشتری میاندازد و دقیقاً مشخص نیست که آیا موجودی واقعیست یا بخشی از دیوانگی قهرمانِ تحتِ فشارِ ماست هم یکی دیگر از جنبههای جذاب بخش روایی است که گهکاه دیالوگهای تکان دهندهای را به زبان میآورد. در مجموع بخش روایی عملکرد کم نقصی دارد و حتی در جان بخشی به شخصیتهای بی نام و نشان هم موفق عملکرده است.
گیمپلی همانطور که سازندگان ادعا کردهاند کاملاً متأثر از نسخه اولیه Prince of Persia ساخته شده است البته با ذکر این نکته که سازندگان پیشرفتهای تکنولوژی و طراحی که در این 3-4 دهه رخ داده را هم مدنظر قرار دادهاند و صرفاً اثری که یک عنوان کلاسیک را به طور تمام و کمال کپی کرده را به بازار ارائه نکردهاند. در بخش پلتفرمینگ Ministry of Broadcast برخلاف روند سالهای اخیر این ژانر که در آثاری مانند Celeste، Super Meat Boy و ... شاهد بودیم، به آن صورت خبری از نیاز به سرعت العمل بالا نیست و بیشتر مواقع پرشها باید با دقت و برنامهریزی انجام شوند چون در واقع پلتفرمینگ در خدمت طراحی معماگونه مراحل و حل آنهاست. این توصیفات البته به این معنی نیست که نیازی به تبحری که معمولاً آثار پلتفرمر از مخاطب طلب میکنند ندارید اما برخلاف آثار جدیدتر، تنش روانی بازیکن به واسطه معماها ایجاد میشود و نه به علت نیاز رو به افزایش به سریعتر بودن.
تمامی مراحل از شروع تا پایان حکم یک معمای بزرگ را دارند که هدف آنها رسیدن به در خروجی و رسیدن به مرحله بعدی است. تقریباً در تمامی این مراحل، راهی که به نظر راه مستقیم و عقلانی رسیدن به هدف است در واقع راه اشتباه است و انتخاب آن یا باعث مرگ میشود و یا اینکه به بن بست منتهی میشود. سازندگان به شکل کاملاً هوشمندانهای با استفاده از جنس مختلف سطوح زمین یا تلههای محیطی، معماهای جذابی را بر سر راه مخاطب میگذارند که تقریباً تا انتهای کار این جذابیت حفظ میشود. طراحی مراحل در عین چالش برانگیز بودن، تقریباً هیچ زمانی اعصاب خردکن نمیشوند و چینش چک پوینتها به گونهای بوده که هر بار مردن وقت زیادی را بازیکن تلف نمیکند. از طرف دیگر راهنماهای محیطی خوبی در هر مرحله وجود دارد که با کمی دقت به آنها میتوان راه درست را پیدا کرد که البته اعتماد صد در صد به آنها توصیه نمیشود چون گاهی سازندگان با استفاده از همین نشانهها، مخاطب را سر کار میگذارند.
به عنوان یک عاشق سینه چاک عناوین مستقل، به طور رسمی دیگر از طراحی پیکسل آرت خسته شدهام چون تقریباً همه عناوینی که از این نوع طراحی استفاده میکنند، ظاهری یکسان پیدا کردهاند و آثار کمی پیدا میشوند که با این سبک طراحی، کاری نو و خلاقانه ارائه دهند. Ministry of Broadcast هم لزوماً اثری بد ترکیب و زشت نیست اما ترجیح شخصی من باعث شده تا ظاهر آن چندان برایم جذاب نباشد و درنتیجه از این بخش از کار لذت چندانی نبرم.
با وجود عدم استفاده از صداپیشگی، استفاده به جا از افکتهای صوتی جذابیت خاصی به بازی بخشیده به طوری که قدم گذاشتن یا پریدن بر روی هر نوع از زمین صدای خاص خودش را تولید میکند یا در همان سکانس رؤیاگون ابتدای بازی که در ابتدای مطلب به آن اشاره کردم، افکتهای مورد استفاده برای سلاح خیالی به انتقال حس طنز مدنظر سازندگان کمک شایان توجهی کرده است.
Ministry of Broadcast به عنوان یک اثر روایی موفقیت قابل توجهی در انتقال حس و اتمسفر مدنظر خود داشته و یک طنز تاریک جذاب است. در مقام یک پازل/پلتفرمر هم با اثری رو به رو هستیم که در هر دو بخش خود نمره قبولی میگیرد و ایراد چندانی به آن وارد نیست. در مجموع این عنوان میتواند برای افرادی که به دنبال یک اثر روایی عمیقتر از معمول هستند، تجربه هیجان انگیزی باشد.
1 Reality Show
نظرات