این روزها اگر از دور به فضای عناوین مستقل نگاه کنیم به نظر میرسد که کل این جریان را میتوان به دو دسته تقسیم کرد: آثار با سبک و سیاق مترویدوینیا با طراحی پیکسل آرت و آثار مبارزه با کارت! هر چند چنین برداشتی کاملاً اشتباه است اما دو دستۀ ذکر شده بخش بزرگی از بازار بازیهای ویدئویی مستقل را اشغال کردهاند که باعث شده تا تعداد زیادی از این قبیل ساختهها، خستهکننده و بیش از حد تکراری به نظر برسند اما در میان همین آثار بسیار مشابه هم، گاهی عناوین غیرمنتظرهای به بازار عرضه میشوند که به عنوان رسانه باید در مطرح کردن آنها تلاش بیشتری داشته باشیم و بعد از تجربه Signs of the Sojourner احساس میکنم که این بازی هم در همین گروه قرار میگیرد.
داستان Signs of the Sojourner در زمان کودکیِ نقش اصلی داستان و جر و بحث بر سر گردنبند مادرش با صمیمیترین دوستش آغاز میشود که این گردنبند در ادامه راه نقش مهمی در داستان ایفا میکند (یا اینکه میتوان به طور کلی آن را نادیده گرفت!). بعد از این مقدمۀ کوتاه، داستان 15 سال به جلو میرود و کنترل نقش اصلی داستان در حالی که به بازیکن سپرده میشود که مادرش را از دست داده و حالا باید مدیریت مغازۀ خانوادگی را در دست بگیرد اما نه تنها خود مغازه، بلکه Barstow شهر محل زندگی قهرمان داستان، روزهای چندان خوشی را سپری نمیکند به طوری که کاروانی که نقشی اساسی در زنده نگه داشتن شهر دارد تصمیم دارد تا Barstow را از مسیر همیشگی سفر خود حذف کند. بازیکن باید در قالب نقش اصلی داستان در 5 سفری که همراه کاروان به نقاط مختلف دنیای بازی دارد، در کنار به دست آوردن اجناس با کیفیت برای مغازۀ خود، به همشهریان خود و افراد کاروان هم کمک کند تا اهمیت شهر «بارستو» در دید دیگران از بین نرود.
با وجود ظاهر و ساختار سادۀ Signs of the Sojourner و شروع داستان در یک فضای کودکانه، خط روایی و شخصیتهایی که در طول مسیر با آنها رو به رو میشویم بسیار پیچیده هستند و به دلیل نوع ساختار گیمپلی، که در ادامه توضیح داده خواهد شد، با یک دور بازی کردن و پیروی از یک برنامه تکراری نمیتوان تمام چیزهایی که داستان در دل خود جای داده را کشف کرد. مزیت اصلی بازی در این مسئله نهفته است که حتی با وجود شکست خوردن در یک مکالمه به بدترین شکل ممکن، شخصیت رو به رو در سفرهای بعدی خارج از دسترس بازیکن نیست و به راحتی میتوان با تغییراتی در استراتژی خود در سفر بعدی، مکالمهای متفاوت با اهالی شهرهای جدید داشت تا راههای جدیدتری کشف کنیم که این امکان را فراهم میکنند تا با جدا شدن از کاروان، رویدادهای متفاوتی را تجربه کنیم که مسیر اصلی با توجه به زمانبندی انعطافناپذیر خود، اجازۀ این تجارب متفاوت را به ما نمیداد. در این عنوان واقعاً مسیر سفر است که اهمیت واقعی را دارد، نه مقصد نهایی و در هر دور میتوان راهی سفری کاملاً جدید شد و همۀ تصمیمگیریها و اکتشافات کاملاً به خود مخاطب بستگی دارد ولی خود بازیها هم به گونهای طراحی نشده که این انتخابها به سادگی رخ دهند.
از منظر گیمپلی در نگاه اول با یک عنوان کارتی دیگر طرف هستیم اما به دلیل تلفیق ایدۀ بازیهای کارتی با عناوین Rogue-like، رمانهای بصری و حتی Tetris در Signs of the Sojourner، با ساختهای بسیار خلاقانه طرف هستیم که در عین گستردگی امکانات، با محدود نگه داشتن تعداد کارتهایی که بازیکن میتواند همراه خودش داشته باشد، تبدیل به تجربهای بدیع با انتخابهای سخت شده است. هدف از کارت بازی کردن در Signs of the Sojourner، موفقیت در مکالمه با دیگران است که فردِ رو به رو به شکل رمانهای بصری با نقش اصلی صحبت میکند و بازیکن باید پاسخ او را با کارتهایی که در اختیار دارد براساس شکلهای مشابه تنظیم کند تا به موفقیت برسد و در نتیجۀ این موفقیت تعدادی آیتم یا اطلاعات مفید دریافت کند. لازم به ذکر است که شانسهای محدودی برای موفقیت در هر مکالمه وجود دارد و امکان تکرار مکالمات وجود ندارد و باید چیدمان به درست کارتها قبل از شروع هر دیالوگ توجه ویژه کرد.
سختی اصلی گیمپلی در اینجاست که هر چه داستان جلوتر میرود با افرادی رو به رو میشویم که طرح کارتهای متفاوتی دارند و برای به دست آوردن طرحهای جدید باید یا با سختی بسیار در مکالمه با افراد جدید موفق شد و یا مکالماتی شکست خورده اما طولانی با آنها داشت تا در سفرهای بعدی شرایط موفقیت به واسطۀ کارتهای جدید به دست آمده فراهم شود. کارتهایی با خصوصیات ویژه هم وجود دارند که در رسیدن به موفقیت به کمک بازیکن میآیند اما راهکار اصلی این است که بازیکن در هر دور تمرکز خود را روی اهداف متفاوتی قرار دهد و گاهی بیخیال صحبت با مردم یک شهر شده یا به طور کلی از سفر به آن شهر پرهیز کند و مسیر سریعتری را به سمت هدف اصلی خود طی کند چرا که در طول هر سفر، خستگی به صورت کارتهای اضافی به دست بازیکن افزوده شده و کار را برای رسیدن به هدف مورد نظر سختتر میکند. همین سختی گیمپلی باعث شده تا برای فهمیدن مسائل مختلفی که در گوشه و کنار این دنیا روی میدهد و کشف حقایق بیشتری از گذشتۀ مادرِ نقش اصلی، نیاز به تجربۀ چندین و چند بارۀ Signs of the Sojourner باشد.
سبک طراحی شخصیتها و محیطها نوعی نقاشیهای آبرنگی هستند که تا حدودی یادآور انیمیشنهای «بنجامین رنر» است. اینکه سازندگان دنیای نابود شدۀ خود را به صورت یک فضای آخرالزمانی تکراری به تصویری نکشیدهاند، شایان تقدیر است حتی با وجود اینکه نوع طراحی هنری کار، چیزی ویژه و فوقالعاده نیست. موسیقی متن سادگی خاص خودش را دارد و برای هر شهر قطعۀ ویژۀ آن در کار گنجانده شده که زمانی که در کنار رفتار و کارتهای مورد نیاز خاص آن شهر قرار میگیرد، فضاسازی بهتری برای هر محیط رقم میزند.
Signs of the Sojourner در مجموع با قرار دادن چند ژانر مختلف روی یک هستۀ کارتبازی، تجربهای جدید در میان عناوین بسیار زیادی است که از ایدۀ مبارزه با کارت به عنوان محور اصلی گیمپلی خود استفاده میکنند. از طرف دیگر به دلیل سختیها و تغییر مسیرهایی که گیمپلی پیش روی مخاطب قرار میدهد، ارزش تکرارپذیری بسیار بالایی دارد و هر دور تجربۀ آن اسرار تازهای را برای مخاطب برملا میکند.
نسخۀ نقد و بررسی بازی Signs of Sojourner توسط ناشر در اختیار بازیمگ قرار گرفته است.
نظرات