دیوید کیج به لطف قرارداد با سونی، پایهگذار جریانی در بازیسازی شد که با وجود داعیۀ ایجاد انقلاب روایی، در عمل کپی ضعیفی از عالم سینماست. با این وجود محصولات Quantic Dream به واسطۀ بودجهای که سونی در اختیارشان میگذاشت، امکان استفاده از به روزترین تکنولوژیها و تعدادی بازیگر با تجربه را داشتند که باعث میشد استفاده از کلیشهایترین داستانها و دیالوگنویسی خندهدار ساختههای آنها، کمتر به چشم بیاید. حالا که استودیوی کوچک Capricia Productions تصمیم گرفته تا یک آلبوم موسیقی را با ساختاری مشابه ساختههای دیوید کیج عرضه کند، خواهیم دید که آیا Of Bird and Cage توانسته از نظر فرم چیز خاصی به دنیای بازیهای ویدئویی اضافه کند یا نه؟
داستان Of Bird and Cage کم و بیش یادآور فیلمهای سینمایی مستقلی با محوریت افراد فرودست جامعه است؛ دختری به نام Gitta Barbot که پدری دائمالخمر و آزارگر دارد، بعد از اینکه ظاهراً مادرش که تنها حامی او بود از این زندگی خسته شده و پا به فرار گذاشته، زندگی رقتانگیزی را در شهری کوچک تجربه میکند. او که پیشخدمت رستورانی محقر با رئیسی نفرتانگیز است، در سر رؤیای تبدیل شدن به یک خوانندۀ موفق را میپروراند و داستان اصلی بازی هم از شبی که او به قصد اجرای موسیقی به یک کافۀ محزون مراجعه کرده، آغاز میشود. ماجراهایی که در ادامه پیش میآیند، «گیتا» را به مسیرهای به شدت غیرمنتظرهای میکشانند و پرده از اسرار فراموش شدۀ گذشتۀ او برمیدارند.
داستان به خودی خود چیز قابل ذکری ندارد و تلفیقی است از چندین و چند روایتی است که به کرات در سینما، تلویزیون و آثار شبیه ساز راه رفتن دیدهایم. ریتم روایی و متصل کردن این ایدهها اما فضای به شدت دیوانهواری دارد که با توجه به اعتیاد نقش اصلی داستان به مادۀ مخدری خیالی و ظاهراً بسیار قدرتمند، این دیوانگی تا حدی توجیهپذیر است. مسئلۀ اساسی اما اخلاقیاتِ پسزمینۀ این ماجراهاست که به شدت سؤال برانگیز هستند، به طور مثال مصرف مواد باعث حفظ سلامت روان گیتا میشود که به سازندگان در طراحی ساختار موزیک ویدئویی بازی کمک کرده تا تصاویر جذابی از آتش سوزی، به هم ریختگی تصویر و ... را روی لحظاتی نسبتاً سادۀ بازی پیاده کنند اما آیا واقعاً منطقی به نظر میرسد که چنین چیزی را به عنوان یک فاکتور کمک کننده به مخاطب خود ارائه کنیم؟ یا مواردی مثل شکنجه، آدمربایی و قتل هم در قالب روایت گنجانده شدهاند اما به شکل عجیبی، این انتخابهای صحیحتر و اخلاقیتر هستند که نتایج بدتری به دنبال دارند. اگر سال گذشته The Last of Us Part II چهرهای ویرانگر از انتقامجویی را به نمایش گذاشت، سازندگان Of Bird and Cage با مسئلۀ انتقام به پیش پا افتادهترین برخورد کردهاند. تعدادی انتخاب تعیین کننده وجود دارند که امکان فرار از این داستان جنونآمیز را برای مخاطب فراهم میکنند و بر اساس این انتخابها، 4 پایان مختلف برای داستان در نظر گرفته شده اما این آزادی عمل نسبی، نهایتاً باعث نمیشود که رویکردهای اخلاقی عجیبی که در داستان شاهد هستیم برایمان علامتهای سؤال بسیار بزرگی ایجاد نکنند.
گیمپلی در ابتدا تا حدودی چیزی بین شبیهساز راه رفتن و ساختههای دیوید کیج است و میتوان با محیط اولین مرحله و افرادی که آن را اشغال کردهاند تعامل کرد، بابت انجام سادهترین کارها مجبور به انجام QTE شد و انتخابهایی را انجام داد که نهایتاً به یک نتیجۀ از پیش تعیین شده منجر میشود. بعد از یک نقطۀ مشخص در این مرحلۀ، فیلم تعاملیای که در حال تجربۀ آن هستیم تبدیل به یک فیلم موزیکال تعاملی میشود! اگر دیالوگی شنیده میشود، در قالب قطعاتِ موسیقی بین شخصیتها رد و بدل میشود و دیگر خبری از صدای محیط هم نیست چون از آن نقطۀ خاص تا پایان Of Bird and Cage، فقط و فقط قطعات با کلام و بیکلامی که آلبوم موسیقی زمینهساز بازی را تشکیل میدهند، شنیده میشود.
گیمپلی کماکان حالت تعاملی ابتدایی را حفظ میکند و در هر مرحله باید اعمال مشخصی را در یک محدودیت زمانی نسبتاً کوتاه، با توجه به حجم کارهای موجود، انجام دهید که البته عدم توفیق در انجام آنها هیچ تأثیری در روند داستان ندارد و مثلاً در مرحلهای که به دنبال راه اندازی ژنراتور برق برای روشن کردن محیط هستید، اگر در انجام این وظیفه شکست بخورید هیچ گونه پیامد ناگواری شما را تهدید نخواهد کرد و داستان مسیر خودش را طی میکند. مشکل بزرگ گیمپلی در کنترل نه چندان خوب آن است که حتی یک باز کردن سادۀ در را هم تبدیل به تجربهای رنجآور میکند و مبارزات تن به تن و تیراندازی هم از کیفیت قابل قبولی برخوردار نیستند. ویژگی دیگر گیمپلی که از نظر طراحی جذاب اما نظر سرگرمکنندگی دست و پا گیر است، مسئلۀ اعتیاد و روان نامتعادل گیتاست که در اثر هر گونه ناملایمتی رو به افت میگذارد و بازیکن را به سمت استفاده از مواد مخدر هل میدهد! البته راه دیگری برای بازپسگیری سلامت روان از دست رفته وجود دارد که تعدادی محدود و یک بار مصرف دارند و زمانی که زیر آتشبار دشمنان هستید، دستیابی به آنها به جای کمک کردن باعث دردسر بیشتر میشود. به طور کلی Of Bird and Cage میتواند برای افرادی که علاقهمند به فیلمهای تعاملی هستند، گیمپلیِ قابل قبول با ویژگیهای بدیعِ خود را داشته باشد اما کنترل آن تا تبدیل شدن به ساز و کاری ایدهآل، فاصلۀ بسیار دارد.
بخش گرافیک یادآور چیزی است که 10 یا 15 سال پیش به عنوان طراحی بصری واقعگرایانه در صنعت بازیهای ویدئویی وجود داشت که همین عدم استفاده از یک سبک بصری مختص خود و تلاش برای عرضۀ ساختهای با شمایل واقعگرایانه در حالی که بودجۀ لازم در اختیار سازندگان نبوده، نهایتاً منجر به چیزی صرفاً قابل تحمل شده که اجزای محیط و مدلهای شخصیتهای آن جزئیات خوبی ندارند و انیمیشنهای این شخصیتها هم بسیار غمانگیز است. با این وجود افکتهای تصویری که در هنگام برآشفتگی گیتا ظاهر میشوند، حالت جذابی دارند و کم و بیش یادآور تصویرسازیِ موزیک ویدئوهای پرخرج هستند که در لحظات اکشن، هیجان خوبی را ایجاد میکند.
عادت کردهایم که در بازیهای موزیکال تعداد نامتناهی از قطعات مشهور لایسنس شده را بشنویم اما Of Bird and Cage چون بیش از آن که یک بازی موزیکال باشد، یک فیلم موزیکال است، برای نیاز روایی خود باید از قطعات اصیلی استفاده میکرد که هم یک همبستگی ژانری داشته باشند و هم روایت را به پیش ببرند که میتوان تا حدودی به آنها نمره قبولی داد چرا که خود موسیقی قطعات به طور کلی خوب هستند اما متن ترانهها به دلیل جنس داستانی که روایت میکنند، گهگاه تبدیل به جملات ردیف شدۀ مضحکی میشوند. حذف صداگذاری محیطی تا حد بسیار زیادی حس حضور در محیطها را از بین برده ولی به طور غیرمنتظرهای در ایجاد حس تنش در مخاطب موفق بوده است.
ارائۀ ساختارهای جدید در عالم بازیهای ویدئویی که این روزها هر چه بیشتر در حال حرکت به سمت آثار مشابه یکدیگر است، تلاشی شایستۀ تقدیر است و عرضۀ یک آلبوم موسیقی در قالب یک بازی ویدئویی، بدون شک در زمرۀ همین ایدههای جدید قرار میگیرد اما در مرحلۀ اجرا با داستانی فکر نشده و گیمپلی پر ایرادی طرف هستیم که باعث شده تا ارزشهای ایدۀ اولیۀ کمتر به چشم بیاید.
نظرات