عدم عرضۀ نسخۀ سالانۀ جدیدی از سری Assassin’s Creed در ماههای پایانی سال 2021 همزمان بود با تأیید بستۀ الحاقی تازهای برای آخرین نسخۀ عرضه شده این مجموعه یعنی Assassin's Creed Valhalla که پیش از این دو محتوای داستانی نیمه بزرگِ مجزا از داستان اصلی، برای آن منتشر شده بود اما در شرایطی که موارد قبلی متمرکز بر ماجراجوییهای بیشتری از قهرمان این قسمت یعنی Eivor، در دو کشور ایرلند و فرانسه بودند، محتوای جدید که Dawn of Ragnarok نام دارد به طور کامل در جهان اساطیری خدایان اسکاندیناوی اتفاق میافتد که این مسئله کمک کرده تا سازندگان بتوانند فضای فانتزی کاملاً متفاوتی از بازی اصلی را در اختیار مخاطبان قرار دهد.
در طول ماجراهای بازی اصلی، ایوُر چند دفعه به کمک Valka برای درک بهتر نجواهایی که گاه و بی گاه میشنید به درون رؤیاهای خود نفوذ کرد و حوادثی را از دید Odin در این رؤیاها تجربه کرد که ترس خدایان از نابودی سرزمین Asgard و تلاشهای سؤال برانگیز اُدین برای نجات قلمروی خود را نشان میداد که با کمی کنکاش در گوشه و کنار جهان بازی و پیدا کردن تعدادی آیتم خاص، مشخص میشد که دنیای اساطیر نورس در واقع بخشی از همان تمدن کهن Isu است که آثار به جا مانده از آنها، زمینه ساز تمامی وقایع فرنچایز Assassin’s Creed است.
در ابتدای Dawn of Ragnarok، بار دیگر به کمک والکا به مرور عملکرد اُدین میپردازیم. این خدای خدایان که به خودش لقب محافظ نُه سرزمین را داده، که مدت زیادی در مقابل تهاجم نیروهای دو سرزمین Muspelheim و Jotunheim به سرزمین محل زندگی دورفها یعنی Svartalfheim کاملاً بی تفاوت بوده اما بعد از ربوده شدن فرزندش، Baldr، توسط موسپلها بالاخره خودش را درگیر این مجادلۀ خونبار میکند. داستان به خودی خود اصلاً بد نیست و در کنار اینکه لحظات هیجانانگیز جذابی را در طول آن تجربه میکنیم، شخصیتهای فرعی هم به طور کلی از پرداخت خوبی برخوردارند ولی مشکل اینجاست که حلقۀ اتصال خوبی بین این ماجرای تازه با سرگذشت قهرمان اصلی برقرار نمیشود یا اگر حداقلهایی از ارتباط معنایی را بپذیریم، چیزی فراتر از بازی اصلی ارائه نمیشود.
پرداخت به خودخواهی اُدین و بی توجهی او به پیامدهای تصمیماتش را به طور کامل در روایت اصلی دیده بودیم که نهایتاً ایوُر به طور کامل با این بخش از وجود خود رو به رو شد و تصمیمات لازم برای عبور از چرخۀ تکراری اشتباهات را اتخاذ کرد و به همین سبب، جز اینکه سازندگان علاقهمند بودند تا روایتی به کاملاً اساطیری طراحی کنند، علت دیگری برای ساخت Dawn of Ragnarok به ذهن نمیرسد، به خصوص اینکه در جریان بازی اصلی پرده از اسرار اساطیر برداشته میشد و حالا مخاطب به طور کامل میداند که این جهان خیالی در اصل وجود خارجی ندارد و این شخصیتها همگی در تمدنی فوق مدرن زندگی میکردند و تصور خداگونه از آنها صرفاً ریشه در ادراک یک وایکینگ قرن نهمی دارد. همۀ این موارد دست به دست هم دادهاند که داستان قابل قبولِ فعلی، به علت انتقال این حس با کاری کاملاً بیهوده و اضافه رو به رو هستیم، چندان دلچسب از آب در نیامده باشد و از طرف دیگر پایان حوادث هم کمی ناگهانی و بی نتیجه به نظر میرسد.
به جز تعدادی توانایی مبارزهای پایه که مثل نسخۀ اصلی برای فعال کردن از ذخیره آدرنالین استفاده میکنند و در صورت استفاده در جهان اساطیری این تواناییها با اثر رعد و برق همراه میشوند، سیستم قدرتهای کاملاً تازهای به ابزار در دسترس اضافه شده که از طریق مچبند جدید اُدین، Hugr-Rip، قابل استفاده هستند و از سوختی کاملاً مجزا برای فعالسازی بهره میبرند. این قدرتهای تازه شامل پنج مورد هستند که هر کدام کارکرد ویژهای داشته و همگی قابل توسعه به یکی دو کارکرد بیشتر هم هستند. Power of Raven امکان تبدیل شدن به یک کلاغ را میدهد که جا به جایی در محیط را بسیار سادهتر میکند و با آپگرید کردن آن میتوانید از دل آسمان اهداف مدنظر خود را به قتل برسانید! Power of Rebirth امکان زنده کردن دشمنان کشته شده را در اختیار میگذارد که در مبارزات شلوغ بسیار کمک کننده است، با Power of Muspelheim میتوانید ظاهر خود را مشابه موسپلها کرده تا به راحتی و بدون شناخته شدن به میان آنها نفوذ کنید و همچنین نسبت به آسیبهای مرتبط با آتش هم مقاوم میشوید، Power of Winter امکان تبدیل کردن دشمنان به مجسمههای یخی را فراهم میکند که در تقابل با دشمنان آتشین کمک بزرگی به حساب میآید و نهایتاً Power of Jotunheim امکان تغییر ظاهر به یوتنها و قدرت تلپورت کردن را فراهم میکند.
در یک زمان مشخص فقط امکان دسترسی به دو مورد از پنج مورد ذکر شده وجود دارد و هر زمان که بخواهید قدرتهای در دسترس را تغییر دهید، باید دشمنی که میتوانید قدرت مورد نظر را از او استخراج کنید را پیدا کرده و جایگزین یکی از دو قدرت موجود کنید که مدیریت این مسئله و البته سبکی که شخصاً دوست دارید برای پیشبرد مأموریتها به کار ببرید، سطح استراتژی تازهای به بازی اضافه کرده ولی کلیت سیستم مبارزات، طراحی مراحل و جهانِ بازی همان چیزی است که در نسخۀ اصلی وجود داشت و به جز یکی دو مورد از دشمنان که تواناییهای کاملاً جدیدی دارند، دشمنان فانتزی هم عملکردی مشابه دشمنان انسانی قبلی دارند که فقط روکش یوتن و موسپل روی مدلهای آنها کشیده شده است.
در چند ساعت ابتدایی Dawn of Ragnarok که اُدین هنوز راه و چاه را به درستی یاد نگرفته، برخلاف رسم معمول ساختههای یوبیسافت خبری از نشانهها و راهنماهای محیطی نیست و به سبک عناوین جهان باز مدرنتر، با جستجو در گوشه و کنار محیط باید راه خود را پیدا کنید اما بعد از عبور از مأموریتهای اصلی ابتدایی، دوباره همان سیستم نقشۀ پر از نشانه رو به رو میشویم که احتمالاً برای طرفداران ثابت این مجموعه خوشایندتر است. تعدادی باس فایت جذاب هم در اقصی نقاط نقشه در انتظار شما هستند که به لطف فضای فانتزی با جلوههای ویژۀ بصری پر زرق و برق، فضای حماسی هیجانانگیزی را به وجود آوردهاند.
در کنار مأموریتهای اصلی و فرعی مختلف، یک بخش ویژۀ مبارزه هم وجود دارد که به نوعی بازگویی نبردهای اسطورهای به حساب میآیند که میتوانید با انتخاب گزینههای مختلفی که توانایی شما را کمتر کرده یا دشمنان را قویتر میکند، چالش بیشتری برای خود ایجاد کنید و البته جوایز بیشتری را هم دریافت کنید. مجموعه زره و سلاحهای پر قدرت جدیدی هم به لیست امکانات اضافه شده و یک گروه سلاح جدید که نوعی نیزه است هم در دسترس قرار گرفته که متأسفانه مثل داس دسته بلندی که در خلال ماجراهای فرانسه به بازی اضافه شد، طراحی آن تازگی زیادی ندارد و بیشتر کارکردی مشابه شمشیر دو دستی دارد به طوری که تعدادی انیمیشن فینیشر مشترک هم بین این دو مشاهده میشود.
طراحی سرزمین Svartalfheim بسیار چشمنواز است که بعد از طراحی ناامیدکنندۀ محتوای مربوط به کشور فرانسه، باعث میشود تا کمی سازندگان را بابت کمکاری قبلی ببخشیم. چه محلهای سکونت و چه محیطهای طبیعی، حسی کاملاً مجزا از هر آن چه که در بازی اصلی و دو محتوای داستانی قبلی دیدیم، دارند که در ترکیب با ویژگیهای فانتزی خاص اساطیر نورس و طراحی هنری بسیار خوبِ ظاهر شخصیتهای فرعی جدید و دشمنان تازه، لحظات شگفتانگیز بسیاری را رقم زده است.
به جز قیمت 40 دلاری که برای یک بستۀ الحاقی کمی زیاد به نظر میرسد، مشکل بزرگی که سد راه موفقیت Dawn of Ragnarok قرار دارد، احساس عدم نیاز به چنین روایتی است. از سوی دیگر به دلیل اینکه بالانس نسخۀ اصلی به طور کامل به هم میریخت، امکان استفاده از سیستم گیمپلی تازه در بازی اصلی و دو ماجرای اضافیِ منتشر شدۀ قبلی وجود ندارد که بیش از هر چیزی این داستان جدید را به تجربهای ایزوله و نامرتبط تبدیل کرده است و شاید اگر سازندگان به سراغ عنوانی کاملاً مستقل در عالم اساطیر نورس رفته بودند، شاهد تجربۀ به مراتب لذتبخشتری میبودیم.
نظرات