سه گانه موسوم به Batman: Arkham دوران تازهای را برای بازیهای ویدئوییِ ابرقهرمانی پایهگذاری کرد که سازندگانِ بعد از آن را به ارائه قرائتهایی کاملاً جدید از داستانهای چندین و چند بار روایت شده مرتبط با این افسانههای مدرن واداشت که مثل آثار قدیمیتر دیگر به اقتباس صرف از سریالها و فیلمهای سینمایی این شخصیتها بسنده نمیکردند و حرفهایی کاملاً جدید و مبتنی بر ساختار رسانه بازیهای ویدئویی در دل خود جا داده بودند. در کنار سه نسخه اصلی که توسط تیم بازیسازی Rocksteady Studios تولید شدند و هر سه در زمره ستایششدهترین آثار سال انتشار خود قرار داشتند، استودیوی WB Games Montréal نسخهای فرعی تحت عنوان Batman: Arkham Origins روانه بازار کرد که به نوعی پیش درآمدی بر ماجراهای سه گانه اصلی بود اما فقدان نوآوری و مشکلات فنی باعث شد تا نتواند آن طور که باید و شاید رضایت طرفداران را برآورده کند. حال این استودیو این بار به سراغ تولید ماجراجویی تازهای در شهر Gotham اما بدون حضور قهرمان مشهور آن یعنی بتمن رفته که ایدهای جاهطلبانه و به شدت جذاب است اما آیا بازی Gotham Knights توانسته پتانسیل نهفته خود را در عمل به عنوانی در خور توجه تبدیل کند؟
بعد از مرگ غیرمنتظره بتمن/بروس وین، همرزمان جوان او در حالی که نسبت به آخرین مأموریت بتمن که احتمالاً منتهی به مرگش شده آگاهی چندانی ندارند، به عنوان وارثان شوالیه تاریکی وظیفه محافظت از شهر گاتم در شرایطی که مرشد بزرگ خود را از دست دادهاند متقبل میشوند اما این وظیفه با چالشهای بسیار بزرگی برای تیم محوری چهار نفره داستان همراه است. از یک سو با از دست دادن جیمز گوردون مدتی قبل از شروع ماجراهای اصلی، رابطه بین پلیس و خانواده بتمن در وضعیت چندان خوبی به سر نمیبرد و از سوی دیگر به علت از دست رفتن این دو ژنرال مهم گاتم در تقابل با تبهکاران، وضعیت جرم و جنایت وخیمتر از همیشه شده و در این شرایط بغرنج یک گروه از دشمنان مخوف که سالها از پشت پرده تمامی مهرههای اصلی شهر را به بازی گرفته بودند، از خلأ قدرت به وجود آمده استفاده کرده و آماده به دست گرفتن کنترل کامل تمام امور شهر شده است.
با وجود مشارکت نزدیک به ده نفر در امر نگارش داستان و با در نظر گرفتن تاریخچه نزدیک به صد سالهای که در اختیار این گروه بوده، از منظر روایی Gotham Knights اثری تقریباً به طور کامل ناموفق است که البته در گوشه و کنار آن گاهی لحظاتی به یادماندنی به مخاطب چشمک میزنند اما عدم آگاهی کافی تیم نویسندگان از پیشینه شخصیتها و البته ساختار گیمپلی و روند مراحل دست به دست هم دادهاند تا در کنار ریتم نه چندان خوشایند، با قصهای رو به رو باشیم که لحنی بلاتکلیف دارد. این مسئله که داستانهای مرتبط با بتمن و شخصیتهای همراه او معمولاً درونمایهای بسیار تاریک دارند بر هیچ کس پوشیده نیست به طوری که عملاً این تاریکی بی پایان تبدیل به ابزار هجو و شوخی رقبا شده ولی به طور معمول نویسندگان تعادل خوبی بین تاریکی و روایت انسانی به وجود آوردهاند اما یکی از مشکلات اصلی «شوالیههای گاتم» ناهماهنگی لحن روایت و رفتار شخصیتها در طول داستان است.
در حقیقت Gotham Knights بیشتر از آن که این حس را القا کند که در حال تجربه ماجرایی متفاوت برای خانواده بتمن هستیم، یادآور سری لاکپشتهای نینجاست که این مورد بیش از هر چیزی در شخصیتپردازی چهار قهرمان محوری داستان خودش را نشان داده است. تقریباً هیچ کدام از این چهار نفر هویت شناخته شده و چند دههای خود در دنیای کتابهای مصور را بروز نمیدهند و بیشتر حالتی از قالب کلیشهای چهار لاکپشت نینجای دوست داشتنی را دارند که اصلاً با روایتی که در جریان است همخوانی ندارد و باعث شده تا افت و خیزهای داستانی و تلاش سازندگان برای تلطیف لحظات و عمق بخشیدن به ارتباط بین شخصیتها، در سطح قابل قبولی نباشد. با این وجود برخی شخصیتهای فرعی همچون پنگوئن یا هارلی کوئین فرصتهای کوتاهی پیدا کردهاند تا تصویری تازه از خود به نمایش بگذارند اما به لطف ساختار پیشرفت مراحل به جای اینکه بتوانید ماجراها را با ریتم انتخابی خود دنبال کنید مجبور به انجام چند باره برخی امور تکراری میشوید که از ارزش بخش روایی به شدت کاسته است. در عین حال استفاده از دیالوگهای ویژه برای برخی لحظات با توجه به انتخاب متفاوت بازیکن برای شخصیت تحت کنترل در آن موقعیت، از جمله مواردی است که باعث میشود فکر کنیم که اگر سازندگان زمانبندی بهتری برای ساخت محصول خود داشتند، احتمالاً میتوانستند برخی نواقص این بخش را برطرف کنند اما مسئله شخصیتپردازی کلیدیتر از اینهاست و عملاً به پاشنه آشیل بخش روایی تبدیل شده است.
در یکی دو ساعت ابتدایی، گیمپلی Gotham Knights نوید تجربهای جذاب با بهرهگیری از فرمول موفق سه گانه آرکام و اضافه کردن اجزایی تازه به آن را میدهد اما همین که از مقدمه کار عبور میکنیم، سیستمهای نقش آفرینی فکر نشده بازی به همراه ساز و کار پیشروی دست و پاگیرباعث میشود تا حس کنیم که در یک کابوس MMO مانند گرفتار شدهایم که دسترسی به سادهترین موارد را منوط به فرآیند گرایند کرده است. برای انتخاب بین هر کدام از چهار شخصیت کاملاً آزاد هستید که ابزار و سبک مبارزات این شخصیتها تنوع بسیار خوبی در بازی ایجاد کرده به طوری که علاقهمندان به تیراندازی و نبردهای پر سر و صدا میتوانند با انتخاب شخصیت Red Hood ماجراجویی قتل عامگرایانه خود را داشته باشند و افرادی که طرفدار برنامهریزی دقیق و مخفی کاری هستند هم میتوانند Batgirl را انتخاب کنند.
در هنگام گشتزنی در شهر امکان توقف جرایم مختلف اعم از بمبگذاری، آدمربایی و ... را دارید که بسته به اینکه این جنایتی که از وقوع آن جلوگیری کردید توسط کدام گروه تبهکار صورت گرفته، مواد خام برای ساخت ابزار و کاستومهای جدید یا سرنخهای تازه برای به زیر کشیدن رهبران تبهکار را خواهید داشت. تواناییهایی شخصیتها قابل ارتقا هستند که هر شخصیت ویژگیهای خاص خودش را دارد که پیشبرد مراحل با یکی، امکان دسترسی به همه آپگریدها و امکانات دیگر افراد را فراهم نمیکند که این سیستمهای نقشآفرینی فکر نشده باعث شده تا از یک سو مشغول دوباره کاریهای بیهوده شویم و از سوی دیگر شاهد سیستم نبرد تن به تن سیال سری آرکام نباشیم و عمدتاً با دشمنانی رو به رو شویم که درجات سختی بالاتر فقط تعداد ضربات مورد نیاز برای از پا در آوردنشان را افزایش میدهد که این مسئله با توجه به سطح بندی مراحل داستانی اصلی که گرایند کردن را فرآیندی الزامی برای پیشرفت کرده است، باعث شده تا مبارزات به سرعت خستهکننده شوند خصوصاً اینکه با وجود سبکهای مبارزه و انیمیشنهای متفاوت برای هر شخصیت، الگوی کنترلی تمامی شخصیتها یکسان است. برگ برنده اصلی بازی حالت دو نفره است که باعث کاهش زمانبر بودن مبارزات و امکان استفاده از حرکات ترکیبی ویژه و هیجان انگیز به شکل ملموسی کیفیت کلی تجربه را بالاتر میبرد و برخلاف دیگر عناوین مشابه، نفر دوم میتواند تمامی امتیازهای کسب شده را به تجربه شخصی خود انتقال دهد.
در بخش گرافیک شاهد دو عملکرد کاملاً متضاد هستیم، در یک طرف طراحی شهر و نورپردازی، که با توجه به رخ دادن عمده بازی در شب از اهمیت ویژهای برخوردار است، هستند که در سطح بسیار خوبی قرار دارند. در اینجا هم با یکی از نسخههای بسیار خوب شهر گاتم طرف هستیم و هم منابع نوری و رنگها و انعکاسهای آنها به بهترین شکل روان گسیختگی عمیقی که بر فضای این شهر حاکم است را جانبخشی کردهاند. در طرف دیگر مدلهای شخصیتهاست که به نظر میرسد در میان یک حالت کامیک مانند مبالغه شده و طراحی واقعگرا گرفتار شده که ناخواسته باعث شده تا با تعدادی شخصیت نسبتاً زشت و با ابعاد بدنی مضحک رو به رو باشیم که وقتی در کنار شخصیتهای با طراحی معقول قرار میگیرند، این چشم آزاری طراحی بدتر هم میشود.
به کاستیهای ذکر شده، ناتوانی بازی در حفظ اجرای با سی فریم پایدار را هم باید اضافه کرد که با توجه به اینکه از نظر فنی شاهد اثری لزوماً انقلابی نیستیم، تمام ایرادات به کمکاری سازندگان مرتبط است که در تعداد قابل توجهی از بازیهای ویدئویی منتشر شده توسط برادران وارنر این مشکلات فنی به کرات مشاهده شده است. انتخاب قطعات موسیقی هر چند ارائهای کاملاً کلیشهای برای ژانر ابرقهرمانی است اما کاملاً دقیق انجام گرفته و بسته به موقعیت و شخصیت انتخابی، حسی متناسب را به مخاطب انتقال میدهد اما در طرف مقابل انتخاب صداپیشگان یکی دیگر از ضعفهای بزرگ Gotham Knights است که ناتوانی اکثر بازیگران، خصوصاً اجراکنندگان چهار شخصیت اصلی، باعث شده تا امکان برقراری ارتباط عاطفی با این شخصیتها به واسطه این نقشآفرینیهای تصنعی که با دیالوگهایی ضعیف هم مزین شدهاند، فراهم نباشد.
در نهایت باید گفت که Gotham Knights نتوانسته به خوبی عناصر نقش آفرینی را با ساختار اکشن و ابرقهرمانی خود پیوند بزند که این مسئله منجر به تولید اثری نیازمند به انجام کارهای تکراری بیهوده و وقتگیر شده که مقدار قابل توجهی از لذت تجربه آن را کاسته است. داستان هم هر چند با پتانسیل بسیار خوبی آغاز میشود اما به علت عدم شجاعت نویسندگان تبدیل به ماجرایی میشود که پیچ و تابهای آن کاملاً قابل پیشبینی هستند و پرداخت شخصیتهای اصلی آن هم پایینتر از انتظارات است.
نظرات