Dune: Awakening از آن بازیهایی است که برای موفقشدن نمیتواند صرفاً به نام بزرگ Dune و محبوبیت جهان علمیتخیلی فرانک هربرت تکیه کند. Funcom تلاش کرده Arrakis را به بستری برای یک بازی بقا، نقشآفرینی، ساختوساز و اکتشاف تبدیل کند؛ جهانی که در آن تشنگی، گرمای طاقتفرسا، منابع تا حدودی محدود، طوفانهای شن و کرمهای عظیم، فقط موانعی برای زندهماندن نیستند، بلکه بخش مهمی از هویت بازی را شکل میدهند.
نتیجه تجربهای است که در ساعات ابتدایی میتواند بهشدت درگیرکننده باشد. بازی بهتدریج سیستمهای خود را معرفی میکند و بازیکن از یک بازمانده تقریباً بیدفاع به شخصیتی تبدیل میشود که میتواند پایگاه بسازد، تجهیزات پیشرفته تولید کند، وسایل نقلیه در اختیار بگیرد و بخشهای بیشتری از Arrakis را زیر پا بگذارد. مشکل از جایی آغاز میشود که وسعت و تعداد سیستمها همیشه با همان میزان تنوع و عمق همراه نیستند و در ادامه، مخصوصاً در برخی فعالیتهای تکرارشونده و محتوای پایانبازی، این موضوع بیشتر خودش را نشان میدهد.
Dune: Awakening در نهایت ترکیبی از Survival، RPG، ساختوساز و عناصر MMO است که در بهترین لحظاتش یکی از جذابترین اقتباسهای ویدیویی از دنیای Dune را ارائه میدهد، اما در بعضی بخشها هنوز فاصلهای میان جاهطلبیهای Funcom و کیفیت اجرای آنها وجود دارد.
مدت تجربه شخصی: حدود ۱۰ ساعت | حالت اجرا: Performance Mode
داستان و جهانسازی

یکی از مهمترین نقاط قوت Dune: Awakening این است که جهان Dune را صرفاً به ظاهر، لباسها، نام گروهها و موجودات آشنا محدود نمیکند. Funcom تلاش کرده قواعد Arrakis را به درون گیمپلی منتقل کند؛ از ارزش آب و اهمیت Spice گرفته تا خطر کرمهای شنی و نقش گروهها و مکاتب مختلف در ساختار این جهان.
داستان بازی نیز در خط زمانی متفاوتی از روایت اصلی Dune جریان دارد و از یک پرسش جذاب شروع میشود: اگر Paul Atreides هرگز به دنیا نمیآمد، سرنوشت Arrakis چه میشد؟ همین تغییر به Funcom اجازه داده داستانی مستقل بسازد و بازیکن را به جای دنبالکردن مستقیم شخصیتهای شناختهشده، در جایگاه فردی قرار دهد که باید بهتدریج جایگاه خود را در این جهان پیدا کند.
سینماتیکهای ابتدایی هم نقش مهمی در شکلدادن به این تجربه دارند. بازی از همان ابتدا تلاش میکند خطر و مقیاس Arrakis را به بازیکن منتقل کند و این سیاره را چیزی بیشتر از یک محیط برای جمعآوری منابع نشان دهد. در ادامه نیز ساختار داستانی، ماموریتها و برخورد با شخصیتها کمک میکنند جهان Dune از یک دکور زیبا فراتر برود.
بااینحال، این جهان برای مخاطبی که آشنایی قبلی با Dune ندارد، همیشه ساده نیست. اصطلاحات، گروهها، روابط سیاسی و مفاهیمی که از آثار اصلی این مجموعه به ارث رسیدهاند، گاهی باعث میشوند بازیکن در ساعات ابتدایی بیشتر درگیر شناختن خود جهان باشد تا دنبالکردن داستان. این موضوع لزوماً ضعف نیست، اما میتواند سرعت ارتباط مخاطب تازه وارد با روایت را کاهش دهد.
در مجموع، داستان Dune: Awakening بیشتر از آنکه بخواهد یک روایت کاملاً خطی و مستقل ارائه دهد، تلاش میکند بازیکن را درون جهان Dune قرار دهد؛ رویکردی که در بسیاری از لحظات جواب میدهد.
گیمپلی و سیستم بقا؛ Arrakis واقعاً یک دشمن است

اگر بخواهیم یک ویژگی را بهعنوان مرکز ثقل Dune: Awakening معرفی کنیم، آن ویژگی بدون شک سیستم بقاست. بازی فقط چند نوار تشنگی، سلامتی و استقامت را جلوی بازیکن قرار نمیدهد تا هر چند دقیقه آنها را پر کند؛ تقریباً تمام ساختار گیمپلی حول شرایط خاص Arrakis شکل گرفته است.
آب یکی از بهترین نمونههاست. در ابتدای بازی، تأمین آب میتواند یک فعالیت سخت و حتی تا حدی تکراری باشد. جمعآوری خون دشمنان و تبدیل آن به آب با منطق جهان Dune کاملاً همخوانی دارد، اما از نظر گیمپلی ممکن است باعث شود بازیکن بارها به سراغ کمپها و گروههای مشابه برود. خوشبختانه با پیشرفت در بازی، ابزارها و روشهای بهتری برای تأمین آب در اختیار قرار میگیرد و این سیستم از یک مانع ابتدایی به بخشی از مدیریت منابع تبدیل میشود.
گرما و طوفانهای شن نیز صرفاً رویدادهای بصری نیستند. زمان حرکت، مسیر انتخابی، تجهیزات و حتی تصمیم برای ماندن در یک منطقه میتوانند تحت تأثیر شرایط محیط قرار بگیرند. این موضوع باعث شده Survival در Dune: Awakening حس یک سیستم تحمیلی و جدا از بازی نداشته باشد؛ بلکه با اکتشاف، ساختوساز و پیشرفت شخصیت در ارتباط باشد.
چرخه اصلی بازی نیز به شکل نسبتاً منطقی به یکدیگر وصل شده است. جمعآوری منابع، ساخت تجهیزات بهتر، بازشدن فناوریها، توسعه پایگاه و دسترسی به مناطق جدید دائماً یکدیگر را تغذیه میکنند. همین ارتباط باعث میشود بخش بزرگی از فعالیتهای روزمره بازی، حتی زمانی که مشغول کارهای سادهای مانند جمعآوری منابع هستید، به پیشرفت منجر شود.
مشکل زمانی ایجاد میشود که همین چرخه برای مدت طولانی بدون تنوع کافی ادامه پیدا کند. بازی در ساعات ابتدایی بهخوبی حس پیشرفت را منتقل میکند، اما هرچه تجهیزات و امکانات بیشتری در اختیار دارید، بعضی فعالیتها بیشتر به تکرار چرخه آشنای جمعآوری، ساخت و بازگشت به مناطق قبلی تبدیل میشوند.
در بسیاری از بازیها، موجودات عظیم و خطرناک بیشتر نقش یک نمایش بصری را دارند. در Dune: Awakening، کرمهای شنی چنین نقشی ندارند. آنها بخشی از منطق محیط هستند و میتوانند برنامه بازیکن را در چند ثانیه تغییر دهند.
تجربه شخصی من از طی کردن مسیر در وسط صحرا، زمانی که راهی جز پیادهرفتن وجود ندارد، یکی از جذابترین بخشهای بازی بود. در چنین لحظاتی، صداهای محیطی و لرزشهای DualSense حتی زمانی که در بیس خود هستید بهتدریج حس خطر را منتقل میکنند. بازیکن پیش از آنکه الزاماً کرم را ببیند، متوجه میشود چیزی در زیر شنها در حال نزدیکشدن است و گاهی ممکن است از زیر شما حرکت کند و شما را نادیده بگیرد.
این ترکیب صدا، لرزش دسته و نبود مسیر امن باعث میشود خطر کرم شنی فقط یک اتفاق تصویری نباشد؛ بلکه به تجربهای دلهرهآور تبدیل شود. در اینجا، بازی بهخوبی از قابلیتهای PS5 استفاده میکند تا حس حضور در Arrakis را تقویت کند.
شخصیسازی، کلاسها و پیشرفت؛ لایهای فراتر از Survival

Dune: Awakening از نظر شخصیسازی و پیشرفت شخصیت، بسیار بیشتر از یک Survival ساده عمل میکند. بازیکن میتواند ظاهر شخصیت، برخی انتخابهای اولیه و مسیر توسعه تواناییهای خود را مشخص کند و در ادامه نیز با بازکردن مهارتها و تجهیزات جدید، سبک بازی خود را شکل دهد.
کلاسها و Abilities باعث میشوند بازی یک لایه RPG واقعی داشته باشد. بازیکن فقط نمیسازد و زنده نمیماند، بلکه باید درباره نحوه مبارزه، استفاده از تواناییها و تجهیز شخصیت خود نیز تصمیم بگیرد. این موضوع باعث میشود پیشرفت صرفاً به افزایش اعداد محدود نباشد.
نکته مثبت این سیستم، ارتباط آن با سایر بخشهای بازی است. تجهیزات، سلاحها، تواناییها و ساختوساز همگی در مسیر کلی پیشرفت نقش دارند و بازیکن دائماً با هدف بعدی روبهرو میشود.
البته تعداد بالای سیستمها نباید با عمق یکسان آنها اشتباه گرفته شود. بعضی انتخابها و قابلیتها در ساعات ابتدایی بیشتر جنبه معرفی دارند و ارزش واقعی خود را در ادامه نشان میدهند. بااینحال، پیشرفت شخصیت یکی از اصلیترین دلایلی است که بازی را از یک چرخه ساده جمعآوری منابع فراتر میبرد.
ساختوساز و توسعه پایگاه؛ وقتی خانه به بخشی از پیشرفت تبدیل میشود

ساختوساز یکی از بخشهایی است که Dune: Awakening در آن عملکرد قابلقبولی دارد. پایگاه بازیکن صرفاً محلی برای ذخیره وسایل نیست؛ بلکه بهمرور به مرکز اصلی عملیات تبدیل میشود و محل ساخت تجهیزات، مدیریت منابع، توسعه فناوریها و آمادهشدن برای اکتشافات بعدی است.
تنوع سازهها و امکان گسترش تدریجی پایگاه باعث میشود ساختوساز حس پیشرفت داشته باشد. این پیشرفت فقط در منوها دیده نمیشود؛ پایگاه شما در جهان بازی بزرگتر و مجهزتر میشود و شکل آن تا حدی بازتاب میزان پیشرفت شماست.
در عین حال، وابستگی شدید ساختوساز به منابع میتواند در مراحل بعدی مشکلساز شود. زمانی که برای تولید یک وسیله یا ارتقای یک زیرساخت به حجم زیادی از مواد اولیه نیاز دارید، جمعآوری منابع از یک فعالیت جذاب به یک کار تکراری تبدیل میشود. این مشکل در بازیهای Survival مسئله تازهای نیست، اما در Dune: Awakening به دلیل اندازه جهان و فاصله برخی نقاط، بیشتر به چشم میآید.
اکتشاف و طراحی جهان؛ بیابانی که همیشه خالی نیست

Funcom برای جلوگیری از یکنواختشدن Arrakis، فقط به تپههای شنی اکتفا نکرده است. کمپها، غارها، سازههای مختلف، پایگاههای دشمن، ایستگاههای آزمایشی و مسیرهای فرعی، تلاش میکنند جهان بازی را پرمحتواتر کنند.
در بهترین لحظات، همین طراحی باعث میشود بازیکن با دیدن یک منطقه جدید بهصورت طبیعی وسوسه شود مسیر خود را تغییر دهد و آن را بررسی کند. آزادی در حرکت هم یکی از نکات مثبت طراحی محیط است. در بسیاری از مناطق میتوان از صخرهها بالا رفت و مسیر متفاوتی برای رسیدن به مقصد پیدا کرد که گاهی اوقات به لوکیشن مشخص منتهی میشود؛ موضوعی که باعث میشود اکتشاف طبیعیتر باشد و محیط فقط به مسیرهای از پیش تعیینشده محدود نشود.بعضی سازهها و مناطق عمودی نیز باعث میشوند اکتشاف صرفاً به حرکت روی یک سطح صاف محدود نشود و برای آنالیز کردن محیط لازم باشد.
اما مشکل تنوع در برخی مناطق ابتدایی همچنان وجود دارد. بخشهایی از مپ، خصوصاً زمانی که هدف مشخصی ندارید، شباهت قابلتوجهی به یکدیگر پیدا میکنند و فاصله میان نقاط مهم گاهی زیاد است. بیابانیبودن Arrakis طبیعتاً باید بخشی از هویت جهان باشد، اما یک بازی جهانباز نیاز دارد این فضاهای خالی را با فعالیتهای متنوع و نقاط قابلتوجه جبران کند.
رفتوآمد در ساعات ابتدایی نیز این مشکل را تشدید میکند. پیش از اینکه وسایل نقلیه مناسب در اختیار بازیکن قرار بگیرند، مسیرهای طولانی با پای پیاده میتوانند ریتم بازی را کند کنند؛ بهخصوص زمانی که برای انجام یک مأموریت یا جمعآوری یک منبع مجبور به بازگشت به منطقهای باشید که قبلاً از آن عبور کردهاید.
با بازشدن Sandbike و سپس Ornithopter، شرایط به شکل محسوسی بهتر میشود. وسایل نقلیه فقط سرعت حرکت را بالا نمیبرند، بلکه باعث میشوند اندازه جهان و فاصله میان نقاط مختلف معنا پیدا کند. طراحی سیستم سفر در ادامه نشان میدهد Funcom میخواسته Arrakis یک زمین بازی بزرگ باشد، نه مجموعهای از مسیرهای خستهکننده. سیستم رفتوآمد و دسترسی سریع نیز به وسایل نقلیه را یکی از بخشهایی میداند که به کاهش حس «کار کردن برای عبور از جهان» کمک کرده است.
مبارزات؛ سیستمهایی که هنوز کاملاً با هم هماهنگ نشدهاند

مبارزات از معدود بخشهایی هستند که در برابر جاهطلبی سایر سیستمهای بازی کم میآورند.
در ظاهر، بازی ابزارهای زیادی در اختیار بازیکن میگذارد؛ سلاحهای سرد و گرم، سپرها، تواناییهای کلاسها و قابلیتهای مختلف همگی باید به ایجاد سبکهای متفاوت منجر شوند. مشکل این است که این تنوع همیشه به معنای مبارزات عمیق و رضایتبخش نیست.
مبارزات نزدیک بهخصوص میتوانند کمی خشک و سنگین احساس شوند. واکنش دشمنان، حس ضربات و زمانبندی بعضی حرکات همیشه به نرمی آثار اکشنمحور نیستند و همین موضوع باعث میشود در برخی درگیریها، استفاده از سلاحهای دوربرد انتخاب طبیعیتر و راحتتری باشد.
از سوی دیگر، سیستم سپر باعث میشود مبارزات صرفاً به خالیکردن نوار سلامتی دشمن محدود نشوند و بازیکن مجبور شود از حملات و ابزارهای مناسب استفاده کند. ایده خوب است، اما اجرای بعضی از مواجهات میتواند بیش از آنکه تاکتیکی باشد، کند و مکانیکی احساس شود.
مشکل دیگری که در ادامه بیشتر خود را نشان میدهد، نابرابری میان کیفیت سیستم مبارزه زمینی و بخشهای دیگر بازی است. Dune: Awakening در طراحی جهان، ساختوساز و سیستم بقا جاهطلبی زیادی دارد، اما مبارزات همیشه همان میزان پرداختشدگی را ندارند. حتی در بخشی از پیشروی تمرکز بیش از اندازه روی Ornithopter باعث شده بخشی از سیستمهای مبارزه شخصیت عملاً اهمیت کمتری پیدا کنند.
بخش تکنفره؛ آیا Dune: Awakening بدون گروه هم ارزشمند است؟

ماهیت چندنفره Dune: Awakening در بخش بزرگی از طراحی بازی دیده میشود، اما این موضوع به این معنا نیست که باید تمام مدت بهصورت گروهی بازی کنید.
بخش زیادی از داستان، اکتشاف، ساختوساز و پیشرفت را میتوان به شکل انفرادی دنبال کرد و حتی ساختار کلی بازی تا حد زیادی اجازه میدهد بازیکن با ریتم خودش پیش برود. در نسخه جدید، Funcom حالت Single-Player را بهصورت کامل به بازی اضافه کرده است؛ این حالت در کنار داستان، بخش Deep Desert و حتی Landsraad را نیز به شکل متناسب با تجربه تکنفره بازطراحی میکند. در Single-Player، دیگر بازیکنان با رقبا و گروههای شبیهسازیشده جایگزین میشوند تا بخشهای رقابتی از بین نروند.
این تغییر مهمی است، چون یکی از موانع اصلی برای بخشی از مخاطبان Survival، وابستگی دائمی به گروههای آنلاین است. البته همچنان روشن است که بخش مولتی و رقابتی بازی برای تعامل با بازیکنان دیگر طراحی شده و کسانی که وارد سرورهای چندنفره میشوند، تجربه متفاوتی خواهند داشت.
پایانبازی، Landsraad و Deep Desert؛ جاهطلبی زیاد، نتیجهای نابرابر

پایانبازی از مهمترین بخشهایی است که باید درباره Dune: Awakening با احتیاط صحبت کرد چون کیفیت و هدفمندی فعالیتها در این مرحله همیشه به اندازه ساعات ابتدایی بازی نیست.
Landsraad قرار است یک لایه سیاسی و رقابتی را به Arrakis اضافه کند. بازیکنان برای اهداف مختلف تلاش میکنند، جناحها با یکدیگر رقابت دارند و نتایج این رقابت میتواند روی شرایط سرور تأثیر بگذارد. از نظر ایده، این سیستم کاملاً با جهان Dune سازگار است، اما اجرای آن در برخی مقاطع بیشتر به چرخهای از اهداف و مأموریتهای دورهای نزدیک میشود تا یک سیستم سیاسی عمیق.
Funcom در ادامه چندین مأموریت جدید و تغییرات مختلف برای Landsraad اضافه کرده است، بنابراین تصویر نسخههای اولیه منتشر شده دیگر کاملاً با وضعیت فعلی بازی یکی نیست.
Deep Desert اما مهمترین بخش پایانبازی است. این منطقه منابع ارزشمندتر و تجهیزات سطح بالاتر در اختیار بازیکن میگذارد و قرار است بازیکن را برای دریافت پاداش بیشتر وارد خطر بیشتری کند. این ساختار ریسک و پاداش با ماهیت Dune تناسب زیادی دارد.
مشکل اینجاست که چرخه فعالیتهای Deep Desert در مقایسه با امکاناتی که برای رسیدن به آن نیاز دارید، میتواند بسیار تکراری شود. جمعآوری منابع، پاکسازی کمپها و ورود به Testing Stationها در بسیاری از مواقع تفاوت بنیادینی با فعالیتهایی ندارد که بازیکن ساعتها پیش در مناطق دیگر انجام داده است. در پایانبازی، Grind طولانی همیشه با یک هدف PvE به همان اندازه ارزشمند پاسخ داده نمیشود.
در عین حال، نباید نقدهای مربوط به PvP را با شرایط فعلی بازی یکسان دانست. Funcom در آوریل ۲۰۲۶ Deep Desert را به دو نمونه PvE و PvP تقسیم کرد تا بازیکن بتواند نوع تجربه موردنظر خود را انتخاب کند؛ در نمونه PvP نیز به دلیل ریسک بیشتر، منابع بیشتری در اختیار بازیکنان قرار میگیرد. بنابراین یکی از مشکلات مهم نسخههای ابتدایی، یعنی اجبار بیشتر به ورود به درگیریهای PvP برای رسیدن به محتوای Endgame، تا حد قابلتوجهی تغییر کرده است.
بااینحال، حتی با این تغییرات، Endgame هنوز بیش از آنکه یک مقصد کاملاً تازه باشد، ادامه همان چرخه Survival در سطحی بالاتر است. بازی برای کسانی که از Grind، توسعه تجهیزات و رقابت بر سر منابع لذت میبرند محتوای بیشتری ارائه میکند، اما بازیکنی که منتظر یک Endgame کاملاً متفاوت با چالشهای منحصربهفرد است، ممکن است با انتظاراتش فاصله ببیند.
گرافیک و طراحی هنری؛ Arrakis زیباست

Dune: Awakening از نظر طراحی هنری عملکرد بسیار خوبی دارد. بیابانهای وسیع، طوفانها، سازههای صنعتی، پایگاهها، نورپردازی و مقیاس محیط همگی در ساختن هویت Arrakis نقش دارند.
چرخه شب و روز نیز به زندهترشدن Arrakis کمک میکند. تفاوت ظاهر محیط در شب، عبور سفینهها از آسمان و نورهای پایگاهها، حس حضور در یک سیاره واقعی را بیشتر میکند. حتی جزئیاتی مثل حرکت شنها و ریزش آنها از روی صخرهها نشان میدهند محیط فقط یک پسزمینه ثابت نیست.
اما کیفیت فنی خام بازی همیشه در سطح آثار شاخص نسل جدید قرار نمیگیرد. برخی تکسچرها، مدلها و انیمیشنها کاملاً معمولی هستند و بازی در نماهای نزدیک، گاهی بیشتر شبیه یک عنوان Cross-Gen یا یک بازی PC گسترده با اولویت مقیاس است تا اثری که تمام توان سختافزار نسل جدید را به نمایش بگذارد.
بااینحال، ارزش بصری Dune: Awakening فقط به کیفیت بافتها محدود نمیشود. طراحی محیط و مقیاس جهان، نقش مهمتری در ایجاد حس حضور روی Arrakis دارند و بازی در این زمینه عملکرد بهتری نسبت به کیفیت خام جزئیات دارد.
عملکرد روی PS5 و رابط کاربری

نسخه PS5 با دو حالت گرافیکی عرضه میشود و Performance Mode حالت پیشفرض است. طبق اطلاعات رسمی Funcom، این حالت روی PS5 پایه هدف ۶۰ فریمبرثانیه دارد و از Frame Generation استفاده میکند؛ حالت Quality نیز روی ۳۰ فریمبرثانیه تنظیم شده است. خروجی بازی در هر دو حالت به 4K ارتقایافته میرسد.
در نتیجه، انتخاب Performance Mode بیشتر برای بازیکنی منطقی است که به پاسخگویی سریعتر و حرکت روانتر اهمیت میدهد. این انتخاب برای Dune: Awakening اهمیت زیادی دارد، زیرا بخش قابلتوجهی از بازی شامل جابهجایی در جهان وسیع، مبارزه و کنترل وسایل نقلیه است.
نکته مثبت دیگر، تلاش Funcom برای تطبیق رابط کاربری و کنترلها با کنسول است. بازی سیستمهای زیادی دارد؛ از مدیریت منابع و تجهیزات گرفته تا مهارتها، مأموریتها، ساختوساز، نقشه و پایگاه. با چنین حجم اطلاعاتی، HUD و منوها میتوانستند بسیار آشفته باشند، اما در مجموع رابط کاربری قابلفهم باقی میماند.
Tutorial نیز از همین رویکرد استفاده میکند. بازی سیستمها را بهصورت تدریجی معرفی میکند و اجازه نمیدهد تمام اطلاعات یکباره روی سر بازیکن آوار شوند. حتی Funcom برای نسخه کنسولی روی بهبود Onboarding و Tutorialization تأکید کرده است.
صدا، موسیقی و DualSense

طراحی صدا یکی از بخشهایی است که شاید در نگاه اول خیلی به چشم نیاید، اما تأثیر قابلتوجهی روی حس حضور در جهان دارد. صدای باد، حرکت روی شن، طوفانها، وسایل نقلیه و مخصوصاً نشانههای صوتی مربوط به کرمهای شنی باعث میشوند Arrakis فقط یک تصویر بزرگ روی نمایشگر نباشد.
موسیقی نیز در خدمت ایجاد فضای علمیتخیلی و بیابانی بازی قرار دارد و بیشتر از آنکه بخواهد دائماً خودنمایی کند، تلاش میکند حالوهوای محیط را حفظ کند.
اما در نسخه PS5، ترکیب صدا با بازخورد DualSense اهمیت بیشتری پیدا میکند. لرزشهای دسته در زمان حرکت و نزدیکشدن خطرها میتوانند حس حضور را بسیار بیشتر کنند و در لحظاتی که بازیکن وسط یک بیابان وسیع قرار دارد، همین جزئیات کوچک تفاوت محسوسی ایجاد میکنند.
جمعبندی؛ یک Survival جاهطلبانه که Arrakis را جدی میگیرد
Dune: Awakening بیش از آنکه بهخاطر یک سیستم منفرد موفق باشد، به دلیل ترکیب چند سیستم مختلف ارزش پیدا میکند. Survival، ساختوساز، اکتشاف، شخصیسازی، پیشرفت شخصیت و جهانسازی در بیشتر مواقع به شکلی منسجم کنار یکدیگر قرار گرفتهاند و باعث شدهاند Arrakis واقعاً حس یک دنیای قابلزیستن داشته باشد.
بزرگترین موفقیت Funcom این است که عناصر Dune را از سطح ظاهر و داستان فراتر برده و آنها را وارد گیمپلی کرده است. آب واقعاً مهم است، گرما روی تصمیمها تأثیر میگذارد، کرمهای شنی میتوانند مسیر شما را تغییر دهند و Spice فقط بخشی از داستان نیست، بلکه یکی از محورهای اصلی اقتصاد و پیشرفت بازی است.
در مقابل، مبارزات همیشه به اندازه سایر سیستمها پخته نیستند، بعضی مناطق ابتدایی تنوع کافی ندارند، رفتوآمد پیش از دسترسی به وسایل نقلیه مناسب میتواند ریتم بازی را کند کند و پایانبازی در بعضی بخشها هنوز بیشتر بر تکرار چرخههای آشنا و Grind تکیه دارد تا ارائه فعالیتهایی کاملاً متفاوت. بررسیهای اولیه PC نیز دقیقاً روی همین نقاط، بهخصوص مبارزات و Endgame، تمرکز داشتند.
بااینحال، هسته اصلی بازی محکم است. Dune: Awakening میداند میخواهد چه نوع Survivalی باشد و جهان Dune را به شکلی جدی وارد ساختار گیمپلی میکند. نسخه کنسولی نیز با بهبودهای انجامشده روی PC، حالت تکنفره و تغییرات گسترده در Endgame، تلاش میکند این تجربه را برای مخاطب وسیعتری قابلدسترس کند.
در نهایت، ارزش Dune: Awakening بیشتر از هر چیز در همان لحظاتی مشخص میشود که وسط Arrakis ایستادهاید، منابع محدودی در اختیار دارید، صدای کرم شنی از زیر شنها به گوش میرسد و باید تصمیم بگیرید قدم بعدی را چگونه بردارید. بازی در چنین لحظاتی بیش از هر زمان دیگری شبیه همان Duneای میشود که قرار بوده باشد.


