TOEM 2 از آن دسته بازیهایی است که خیلی زود میتوان فهمید قرار نیست تجربهای پرتنش یا پیچیده ارائه کند. ساخته Something We Made همچنان بر گشتوگذار، عکاسی، آشنایی با شخصیتهای عجیب و دوستداشتنی و حل کردن مشکلات کوچک آنها بنا شده است؛ فرمولی که در نسخه اول جواب خود را پس داده بود و حالا در دنباله، با ظاهری بهتر و محیطهایی متنوع بازگشته است. با این حال، بعد از حدود ۶ ساعت و رسیدن به ۱۰۰ درصد، چیزی که بیشتر از همه در ذهن میماند این است که TOEM 2 بیشتر از آنکه بخواهد ایدههای نسخه قبلی را متحول کند، تلاش میکند همان تجربه را در قالبی زیباتر و کمی گستردهتر تکرار کند.

دنیایی زیباتر و شخصیتهایی که همچنان قلب بازی هستند
یکی از واضحترین پیشرفتهای TOEM 2 نسبت به نسخه اول، بخش بصری آن است. سبک هنری سیاهوسفید و طراحیهای دستی همچنان هویت اصلی بازی را شکل میدهند، اما کیفیت کلی آن به اندازهای بهتر شده که میتوان گفت حتی نسخه اول هم باید از همان ابتدا با چنین کیفیتی ارائه میشد. از انیمیشنها و نورپردازی گرفته تا افکتها و کیفیت بافتهای محیطی، همه چیز نسبت به گذشته پختهتر به نظر میرسد. البته این پیشرفت قرار نیست TOEM 2 را به یک بازی گرافیکی سنگین تبدیل کند؛ جذابیت بصری آن همچنان در همان سبک هنری خاص و نزدیک به حالوهوای بازیهای آرام و خانوادگی کنسولهای نینتندو قرار دارد.

طراحی شخصیتها یکی دیگر از نقاط قوت اصلی بازی است. TOEM 2 با مجموعهای از شخصیتهای بامزه و خلاقانه روبهرویتان میکند که هرکدام ظاهر، رفتار و مشکل مخصوص خودشان را دارند. همین تفاوت باعث میشود رفتن به سراغ یک شخصیت جدید، به معنای دریافت یک مأموریت دیگر نباشد و خودِ مواجه شدن با آنها بخشی از جذابیت بازی شود. بسیاری از کوئستها نیز دقیقاً به همین دلیل سرگرمکننده هستند؛ بازیکن در محیط میگردد، شخصیتها را پیدا میکند و تلاش میکند بفهمد چگونه میتواند مشکلشان را حل کند چرا که برای رفتن به فستیوال نهایی نیاز به گذر از شهر های مختلف و جمع کردن مهر شهروندان آن محیط است.

محیطها نیز تلاش قابلتوجهی برای جلوگیری از یکنواخت شدن تجربه دارند. استفاده از چرخه روز و شب، تفاوت محسوس میان مناطق شهری و محیطهایی با حالوهوای دوران شوالیهها، باعث شده سه بخش اصلی بازی از یکدیگر فاصله داشته باشند. اضافه شدن پرش و امکان رفتن به ارتفاعات نیز باعث شده برخلاف یک تجربه صرفاً دوبعدی یا محدود، بازیکن برای پیدا کردن بعضی موارد مجبور باشد بیشتر در محیط بگردد. در واقع اگر قابلیتهای حرکتی و عمودی نسخه اول محدودتر بوده باشند، TOEM 2 در این زمینه استفاده بسیار کاملتری از آنها دارد.

با این حال، طراحی محیط همیشه به یک اندازه موفق نیست. بعضی قسمتها احساس میکنند تنها برای بزرگتر کردن نقشه ساخته شدهاند؛ مناطقی که نه شخصیت شاخصی دارند، نه مأموریت مهمی در آنها جریان دارد و نه تفاوت چشمگیری با بخشهای اطرافشان ایجاد میکنند. این مسئله زمانی بیشتر به چشم میآید که بدانیم یکی از جذابترین بخشهای بازی، همین کشف محیط و پیدا کردن شخصیتهای تازه است. در نتیجه، میتوانست با طراحی هدفمندتر بعضی فضاها، انگیزه بیشتری برای جابهجایی میان بخشهای مختلف نقشه ایجاد شود.

عکاسی همچنان جذاب است، اما TOEM 2 چیز زیادی به آن اضافه نمیکند
مرکز اصلی گیمپلی همچنان دوربین است و بازی تلاش میکند با مأموریتها و موقعیتهای متنوع، عکاسی را از تبدیل شدن به یک فعالیت تکراری نجات دهد. تا حد زیادی هم موفق است؛ چرا که پیدا کردن سوژه، ثبت تصاویر و استفاده از دوربین برای حل مشکلات شخصیتها هنوز حس خوبی دارد. ابزارها و قابلیتهای اضافهشده نیز بیشتر باعث جذابتر شدن خود مکانیک دوربین میشوند تا اینکه ساختار بازی را به شکل محسوسی تغییر دهند. به عبارت دیگر، بازی از دوربین استفادههای بیشتری میکند، اما این قابلیتها آنقدر عمیق نیستند که بتوانند تعریف تازهای از گیمپلی ارائه کنند.

مشکل اصلی اما در طراحی مأموریتها و معماها دیده میشود. TOEM 2 بیش از اندازه ساده است. بخش زیادی از مأموریتها حتی پیش از رسیدن به شخصیت موردنظر، عملاً قابل حل هستند و بعد از دریافت کوئست، تنها کافی است کاری را که از قبل مشخص شده انجام دهید. در طول تجربه تقریباً تنها یکی دو موقعیت واقعاً نیاز به سعی و خطا داشت و باقی مسیر بسیار سرراست پیش میرفت. این رویکرد احتمالاً کاملاً عمدی است؛ بازی میخواهد تجربهای آرام داشته باشد و بازیکن را درگیر سردرگمی یا شکستهای پشت سر هم نکند، اما نتیجه نهایی این است که حس کشف کردن راهحل و رسیدن به یک لحظه «بالاخره فهمیدم!» بسیار کمرنگ میشود.
از طرف دیگر، همین سادگی در کنار مدت زمان کوتاه بازی مسئله را بیشتر میکند. TOEM 2 برای تجربهای حدود ۶ ساعت در حالت ۱۰۰ درصد، محتوای اضافهای در اختیار بازیکن قرار نمیدهد که بتواند کمبود عمق گیمپلی را کاملاً جبران کند. کوتاه بودن به خودی خود ایراد نیست و حتی با ماهیت آرام و سبک بازی تناسب دارد؛ اما با توجه به اینکه شخصیتها و محیطهای بازی پتانسیل بیشتری دارند، پایان تجربه کمی زود از راه میرسد. هرچند همین کوتاهی برای این سبک که مکانیک اصلی بازی حول محور دوربین عکاسی است قابل دفاع است .
موسیقی نیز به خوبی با فضای آرام بازی هماهنگ میشود و برای موقعیتها و محیطهای مختلف، قطعات متنوعی در نظر گرفته شده است. موسیقی در اینجا قرار نیست خودنمایی کند، اما وظیفهاش را به عنوان بخشی از فضای آرام و چیل بازی به خوبی انجام میدهد. در بخش صداگذاری نیز TOEM 2 همان سبک خاص خود را حفظ کرده و شخصیتها دوودلی به جای دیالوگ صوتی کامل، با صداها و آواهای کوتاه صحبت میکنند. این انتخاب کاملاً بخشی از هویت بازی است و در مجموع به حفظ همان فضای کارتونی کمک میکند.

در نهایت، TOEM 2 بازی بدی نیست؛ برعکس، در بخشهایی حتی از نسخه اول زیباتر، پختهتر و راحتتر شده است. شخصیتهای دوستداشتنی، طراحی بصری بهتر، محیطهای متنوع و لذت گشتوگذار همچنان دلایلی کافی برای تجربه آن هستند. مشکل اینجاست که وقتی TOEM 2 را در جایگاه یک دنباله قرار میدهیم، انتظار داریم چیزی فراتر از نسخه قبلی ارائه کند. اینجا بازی بیشتر شبیه مجموعهای از طرحهای تازه برای همان ایده قدیمی است؛ طرحهایی که جذاباند، اما آنقدر متفاوت نیستند که بتوانند مسیر جدیدی برای سری باز کنند.
در واقع شاید بهترین توصیف برای TOEM 2 این باشد: یک دنباله دوستداشتنی و خوشساخت که به جای بازتعریف فرمول نسخه اول، همان فرمول را زیباتر و کمی گستردهتر کرده است. اگر هدف تجربهای آرام، بامزه و بدون استرس باشد، بازی انتخاب بسیار خوبی است؛ اما اگر انتظار دارید دنباله از نظر معما، طراحی مراحل یا مکانیکهای عکاسی جهش محسوسی داشته باشد، احتمالاً با اثری محافظهکارتر از چیزی که انتظار دارید روبهرو خواهید شد.
نسخه بررسی این بازی توسط Something We Made در اختیار بازی مگ قرار گرفته است. این بررسی بر اساس تجربه کامل بازی و با رویکرد مستقل تحریریه بازی مگ انجام شده است.


