مقدمه
آن جایی که این قبیل سوالات ، حتی به خود اجازه ورود به ذهن افراد را بدهند ، قطعا خیانت و دزدی اعمالی پیش پا افتاده و در قیاس با وحشی گری های بزرگتر ، اصلا کار غیرانسانی و به دور از مرام و مسلک ، حساب نمی شوند .
اثر دیمیتری گلاخوفسکی در چنین دنیایی روایت می شود . دنیایی وحشتناک و تاریک . نمودی فیزیکی از تعریف جهنم . آن هم جهنمی که انسان ها با دست خود خلق کرده اند و حال هم به جای اتحاد به منظور خروج از این منجلاب نفرین شده ، باز متفرق گشته و با هم به سر حاکمیت مطلق ، وارد جنگ می شوند و نابود شده را نابودتر می کنند ، و هیچ از خود نمی پرسند که آیا به فرض پیروزی ، آنچه از این جنگ ها باقی بماند اصلا ارزش حکمرانی خواهد داشت یا خیر ؟
معمولا در آثاری با مضمون قرار داشتن نسل بشر بر لبه تیغ انقراض ، دشمن انسان ؛ موجود یا پدیده ای غیرانسانی معرفی می شود . اما دو عنوان مترو ، یعنی 2033 و – به ویژه – Last Light ، با حفظ واقع بینی ، دشمن شماره یک انسان را خود او معرفی کرده و شرح می دهند که این مخلوق – به ظاهر قوی – که خود از ضعف باطنی اش آگاهی کامل دارد ، چگونه در آتش طمع و اراده ضعیف خود ، زمین و زمان را به هم دوخته ، هم خودش را نابود می کند و هم دیگران را .
انسان جهنم ساخت دست خویش را به حدی می پذیرد که دیگر حتی حاضر به یادآوری دنیای سبز و شاد ( حداقل شادتر از دنیای سیاه کنونی ) گذشته نیست و خیال واهی دارد که همه چیز به همین تونل های زیرزمینی که خورشیدشان فقط چراغ های نفتی و الکتریکی هستند ، خلاصه شده و هرگز نه خبری از سرزمینی های سبز و بی خطر سطح زمین بوده ، نه آسمان آبی و نه آفتاب گرم.
این زمان که بشر ، دنیای تاریک و نفرین شده اش را ، دنیای واقعی خود قلمداد کند ، غریزه بقا یک بار دیگر جای خود را به حس قدرت طلبی و دست اندازی به حریم دیگران می دهد.
* شمارش معکوس آخرین نور امید برای حفظ ارزش های انسانی و فرار از تباهی مطلق ، کلید می خورد
داستان
در انتهای بازی نخست ، دو نوع پایان خوب و بد در نظر گرفته شده بود . البته در این جا خبری از سیستم Import Save مشابه سه گانه Mass Effect نیست . Last Light با این فرض که شما پایان بد بازی قبل را انتخاب کرده باشید ، آغاز می شود.
* موشک هایی که در پایان 2033 به طرف لانه Dark One ها پرتاب شدند ، تقریبا هرآنچه از گونه آن ها موجود بود را به خاکستر تبدیل کردند.
شما یک بار دیگر در نقش آرتیوم هستید ؛ جوانی که تنها در 2-3 سال ابتدای زندگی ، سعادت دیدن دنیای سالم و رنگین سطح زمین را داشته . او که مادرش را طی رویداد هسته ای از دست داده بود ، در بازی اول ، کیلومترها حرکت کرد ، به ترسناک ترین نقاط تونل های مترو سرک کشید ، با خطرات بیشماری گریبان گیر شد ، جان خیلی ها را گرفت و صد البته ، شانس نیز به کرات دستش را گرفت تا سرانجام توانست با پرتاب موشک هایی از یک پایگاه سری به نام 6D به سمت محل سکونت Dark One ها ، تهدید آن ها را از بین ببرد.
سمت چپ ، محل زندگی Dark One ها و سمت راست ، جنایتی که آرتیوم در حق آن ها انجام داد
اکنون یک سال از آن وقایع گذشته . گروهی که آرتیوم به عضویت آن درآمده بود ، در 6D مستقر شده است . هیچ نشانه ای از تمدن Dark One ها چه در سطح زمین و چه در تونل های مترو دیده نمی شود . تا اینکه یکی از دوستان آرتیوم به نام " خان " ( که در بخشی از قسمت اول نیز نقشی کلیدی داشت ) متوجه حضور یکی از آن ها در سطح زمین می شود ؛ یک بازمانده کوچک که ظاهرا درست چند دقیقه قبل از اصابت موشک ها ، توانسته بود از مهلکه بگریزد اما تمام هم نوعانش را طی حادثه فوق از دست داده، خان موضوع را با هدف یافتن و حمایت از این Dark One کوچک ، به اطلاع فرمانده 6D یعنی " میلر " ( که او هم در نسخه 2033 ، حضور پررنگی داشت ) می رساند . چراکه عمیقا معتقد است این نژاد ، نه دشمن انسان ها بلکه بزرگترین حامی و راه نجات آن ها هستند و تا یک سال قبل ، به اشتباه دشمن تلقی می شده اند . اما میلر که همچنان آن ها را به دیده یک تهدید جدی می نگرد ، آرتیوم را همراه با یک تک تیرانداز ، عازم سطح زمین کرده تا با کشتن آخرین عضو Dark One ها ، کار ناتمام را به اتمام برسانند.
پس از اولین مواجهه با Dark One کوچک، پای نازی ها و کمونیست ها نیز به میان کشیده می شود . آن هایی که پی به توانایی های پنهان این موجود برده اند ، سعی دارند با تصاحب او و سواستفاده از قدرت هایش ، تمام دنیای زیرزمینی مترو را به سلطه خود درآورند . در این بین ، آرتیوم که توسط نازی ها دستگیر شده ، با کمک یک زندانی دیگر از چنگ آن ها گریخته و به دنبال سوژه اش حرکت می کند تا دستور مافوقش را عملی کند . اما سلسله وقایعی که در این راه طولانی ، برای وی رخ می دهند ، چشمش را به ابعاد دیگری از مسائل گشوده و کمکش می کنند تا این دنیای تاریک را از چشم دیگر ساکنانش نیز ببیند...
شاید قوی ترین ویژگی Last Light ، داستان و روایت آن باشد که بازیکن را تا پایان همراه خود می کشاند . داستان در این نسخه ، بسیار غنی تر و گیراتر از نسخه 2033 است و خیلی از شوک ها و نقاط غیرقابل پیش بینی را با رویکردی کاملا واقع گرایانه و با در نظر گرفتن ابعاد مختلف ذات بشر ، به بازیکن نمایان می کند در نتیجه زمانی که مخاطب در مقابل یک شخصیت منفی قرار می گیرد ، قبل از حس تنفر ، ابتدا خودش را در موقعیتی مشابه وی تصور کرده و بعد قضاوت می کند.
هرچند پایان کار کارکترهای منفی Last Light نیز چیزی متمایز از سرنوشت دیگر همتایانشان در عناوین مختلف نیست ، ولی بازهم وجود چنین پارامتری در داستان ، یک فاکتور بسیار ارزشمند و امروزه ، نادر است.
از دیگر نکات مثبت داستان Last Light ، پرداخت بیشتر به شخصیت آرتیوم و بررسی دوران کودکی او پس از رخداد هسته ای است . این پرداخت ها که طی سکانس های CG صورت می گیرند ، علاوه بر پاسخ به یکی از مهمترین سوالات مخاطب مبنی بر منشا و دلیل ارتباط ذهنی آرتیوم با Dark One ها و اینکه چرا آن ها در پایان قسمت اول ، سعی داشتند بدون وارد کردن هیچ آسیب ذهنی و روانی به آرتیوم ، او را از شلیک موشک ها ، منصرف کنند ، در پیشبرد خط اصلی داستان نیز نقشی اساسی ایفا می کنند.
Last Light در قیاس با 2033 ، بسیار طولانی تر است و داستان آن نیز تا آخرین مرحله ، با ریتمی آرام و حساب شده پیش می رود به طوری که در ماجراجویی جدید آرتیوم ، حتی یک ثانیه نیز در ذهن مخاطب مجهول نمی ماند . تنها ضعف داستان ، آخرین لحظات پایان آن است که یکی از شتاب زده ترین پایان ها در بین بازی های کامپیوتری چند سال اخیر شناخته شده.
گویی که اعضای A4 ، خود از طولانی شدن بی اندازه اثرشان خسته شده و به قول معروف سر و ته همه چیز را یکباره ، بهم آورده اند !
گرافیک
جلوه های بصری Last Light ، در دو بخش کاملا مجزا بررسی می شوند ؛ فضای زیرزمینی مترو و دنیای خارج.
مسلما گرافیک نسخه حاضر ، نسبت به 2033 در هر دو بعد تکنیکی و هنری پیشرفت کرده ، لیکن این پشرفت در هر دو حیطه یکسان نیست.
از لحاظ تکنیکی ، Last Light ، پیشرفت چشمگیری نسبت به نسخه اول نداشته ، و بااینکه کیفیت بافت ها ، انیمیشن های شخصیت ها ، سایه ها و طراحی سلاح ها و موجودات جهش یافته ، همه گی با جزئیات و ریزه کاری های بیشتری انجام شده ، اما بازهم نمی توان گفت که این فاصله 2-3 ساله بین دو ساخته A4 ، مسبب ایجاد یک جهش گرافیکی شده باشد .
خوشبختانه ، از لحاظ هنری ، وضعیت به شکل دیگری است . با سر رسیدن فصل های گرم ، دیگر دنیای خارج از مترو ، یک دنیای یخ زده و همیشه تاریک نیست . گرچه به پاس تششعات رادیواکتیو ، گازهای شیمیایی و موجودات جهش یافته ، همچنان حتی یک دقیقه حضور در این دنیا ممکن است به قیمت جانتان تمام شود ، اما حداقل دیدن چند مترمربع علف سبز ناقابل و کمی هم آب ، حس به مراتب بهتری از آسمان تیره و بادهای تند منجمد کننده و برف دارد !!!
محیط های خارجی همچنین این بار با چندین برابر جزئیات بیشتر طراحی شده و انواع آبجکت های کوچک و بزرگ در گوشه و کنار ها بیشتر از گذشته ، به چشم می خورد که حاکی از پیشرفت انجین بازی است .
همین طور ، دورنمای مناظر نیز با عمق و کیفیت بیشتری طراحی شده اند و حجم دار بودن ساختمان ها و خودروهای نمایش داده شده در آن ها ، کاملا ملموس بوده و دیگر مثل قبل ، با یک دورنمای ضعیف که بیشتر به یک عکس بی کیفیت می ماند ، طرف نیستیم .
پیشرفت بصری و در خور توجه Last Light در مقایسه با بازی قبل ، تنها مربوط به گرافیک هنری دنیای خارجی است.
متاسفانه باید قبول کرد که هیچ دلیلی برای ایجاد تغییرات مشابه در محل سکونت انسان ها یعنی مترو وجود ندارد . در جای جای این برزخ دنیوی ، همچنان ایستگاه های متعدد حکم شهرها ، واگن های قطار حکم خانه ، فشنگ به عنوان پول ، گوشت خوک ؛ غذای همیشگی ، درب چاه فاضلاب به عنوان میز غذاخوری ، و چراغ های نفتی و الکتریکی به جای خورشید نقش بازی می کنند ؛ یک زندگی بینهایت کسل کننده و یکنواخت که در آن هیچ کس حتی نمی تواند حدس بزند آیا روز بعدی برایش خواهد بود یا خیر ؟
طبیعتا با در نظر گرفتن این موضوع که Last Light از نظر داستانی ، یک سال پس از 2033 اتفاق می افتد ، نمی توان انتظار وقوع هیچ گونه تغییری در سبک و سیاق زندگی مردم را داشت . محیط های کثیف و به هم ریخته و انسان هایی که مدام در حرکت و مشغول صحبت اند ، با همان چیدمان گذشته و تنها با کمی جزئیات و رنگ و لعاب بیشتر به نسخه جدید انتقال یافته اند .
گیم پلی
می رسیم به بخشی از بازی که بار قابل توجهی از واقع گرایی آن را به دوش می کشد . گیم پلی Last Light به بهترین نحو تکامل پیدا کرده . نکات زائد یا آزار دهنده حذف و سلسله ای از ویژگی های مثبت ، چاشنی آن گشته است .
از فاکتورهای سکوت و تاریکی ، به بهترین شکل ( حتی بهتر از عنوان موفقی چون Dead Space ) برای القای حس ترس و ضعف در برابر تحدیدات استفاده شده . مترو از آن دست بازی هایی نیست که هدفش ساخت یک قهرمان همه فن حریف از شما باشد . دشمنانتان نیز ، یک سیاهی لشکر برای کشته شدن نیستند . شما در خطر جدی هستید و خود این را به وضوح احساس خواهید کرد .
زمانی که 2033 Metro در دست ساخت بود ، سازندگان خبر از تاکید زیاد بر بخش مخفی کاری می دادند . خروجی نهایی ، عملا اینگونه نبود و به علت ضعف در ساختار طراحی مراحل ، هرگز نمی توانستید یک مرحله کامل را به طور مخفیانه طی کنید . این ضعف به نحوی عالی در Last Light برطرف شده و در بسیاری از مراحل ، امکان مخفی کاری تا پایان وجود دارد . اما افسوس که مشکل جدیدی پیش روی بازیکن قرار گرفته ؛ هوش مصنوعی.
در حقیقت ، هوش مصنوعی در Last Light به هنگام مبارزات ، خیلی خوب ( و در درجات سختی بالا ، کاملا چالش برانگیز ) عمل می کند ، اما وقتی صحبت از پیشروی مخفیانه به میان کشیده می شود ، ضعف های آن یک به یک خود را آشکار می سازند . تنها کافی است ، به بخش تاریکی از محیط وارد شوید یا پشت سر دشمن حرکت کنید ، تا عملا هیچ کدامشان ، حضور شما را حتی در سه قدمی خود نیز احساس نکند! انگار که دشمنان بازی با خودشان قول و قراری گذاشته اند که " خب ، من دیگه تو این قسمت تاریک ، باید کلا ، هلن کلر باشم !
انجام بازی به طور مخفیانه ، بسیار آسان و گاها خنده دار است و بازیکن کاملا احساس می کند که پیشرفت مخفیانه اش در طول مراحل ، در اصل به دلیل ضعف هوش مصنوعی و استفاده اغراق شده از تاریکی است ، نه مهارت و ذکاوت خود.
در بخش مبارزات Last Light ، همین قدر بدانید که با یکی از لذت بخش ترین و واقع گرایانه ترین IP های روز سر و کار دارید . همان طور که پیشتر گفته شد ، هوش مصنوعی در این قسمت خوش می درخشد . دشمنان به هنگام احساس خطر ، فورا چراغ قوه های خود را روشن کرده و محیط را برای یافتن شما زیر و رو می کنند و هنگامی که زیر نور چراغشان قرار بگیرید ، رگبار تیر به سمتتان شلیک خواهد شد !!! آن ها کاور می گیرند ..... جابه جا می شوند ، نارنجک هایشان را به نزدیک ترین محل ممکن به شما پرتاب می کنند و هدف گیری بسیار خوبی هم دارند.
سلاح ها نیز ، این بار از تنوع بسیار بهتری برخورداند . از هر خانواده سلاحی ، حداقل 3 نوع متفاوت در دسترس است . این بار ، اسلحه های گروه اسنایپ هم به منو اضافه شده اند تا دیگر کم و کاستی احساس نشود . هریک از این سلاح ها در کنار سیستم Customize کارآمد ، که در نسخه قبل به صورتی ناقص و کاملا جسته و گریخته وجود داشت ، قرارگرفته و شرایط را بیش از پیش ، لذت بخش می کنند.
*** خوشبختانه ، کیفیت بالا و همه جانبه سلاح های بازی ، بالانس مبارزات را از بین نبرده . شما همچنان در خطر هستید و این کابوس ، در محیط های خارجی سطح زمین ، با اضافه شدن ماسک اکسیژن ، حتی بیشتر از قبل ، ضعف هایتان را به شما یادآور می شود ***
استفاده از ماسک اکسیژن ، سه مساله را به همراه می آورد . اول از همه ، میزان اکسیژن موجود در فیلتر ماسک است که ساعت مجهز به تایمر ، شما را از آن آگاه کرده و به محض اتمام یک فیلتر ، باید دیگری را جایگزین آن کنید . مساله دوم ، شیشه ماسک است که تدریجا ، تحت تاثیر ضربات وارده از سوی دشمنان ، شکسته می شود و باید مراقبش باشید.
و آخرین مساله ، نظافت شیشه ماسک است !!! در برخی محیط ها که در معرض باد شدید و یا مناطق مستغرق در آب هستند ، شیشه ماسکتان با گل و خاک کثیف می شود و دیدتان را مختل می کند ، نظافت آن به طور دستی ، با اینکه هیچ اثر خاصی بر گیم پلی بازی ندارد ، اما بر واقع گرایی آن ، تاثیر خوبی می گذارد.
با ورود به محیط های خارج از مترو ، سیستم گیم پلی و مبارزات ، دچار تغییر می شود . محیط های سطح زمین ، چند برابر بزرگتر از محیط های مترو هستند ، و اگرچه بازهم مسیرتان ، یک مسیر خطی است ولی از جهات مختلفی امکان حرکت به سمت هدف وجود داشته و در ضمن امکان مانور بیشتری در حین مبارزه با موجودات جهش یافته خواهید داشت.
سه گونه مختلف از جهش یافتگان دنیای مترو
جهش یافتگان نیز در این نسخه ، تنوع بالاتری دارند و جای بسی خوشحالی است که یک اکوسیستم مجزا برای آن ها نیز تعریف شده . WatchMan های درنده که معمولا گروهی حرکت می کنند ، به هنگام غذا با یکدگیر نزاع می کنند یا Demon ها ( موجودات پرنده ) با جهش یافتگان دریایی ، مبارزه می کنند و شما می توانید از هریک از این فرصت ها نهایت بهره را ببرید.
مبارزه با جهش یافتگان به خصوص در درجات سختی بالا بسیار دشوار است . آن ها مدام ، بی پروا به سمتتان حرکت کرده و بی انقطاع شما را مورد لطف و رحمت قرار می دهند !!! Demon همیشه به صورت تکی حمله می کنند . آن ها در اطراف ، بالای سرتان پرواز کرده و به محض یافتن فرصت مناسب به سمتتان شیرجه رفته ، از زمین بلندتان می کنند و بعد یک سقوط آزاد که یا به آب ختم می شود یا به زمین خشک !
موجودات دریایی و WatchMan ها اما ، تاکتیک گروهی را ترجیح می دهند از این رو مبارزه با آن ها به مراتب دشوارتر از مبارزه با یک Demon تنها که از برتری هوایی نیز برخوردار است ، می باشد.
نکته بسیار مهمی که در مبارزه با جهش یافتگان خودنمایی می کند ، ارجحیت فرار بر قرار است !!!! در بازی هایی با سیستم های مبارزه ای مشابه نظیر Dead Space یا Alan Wake که در آن ها شخصیت بازی توسط انبوهی از دشمنان احاطه می شود ، یکی از راهنمایی های بازی به بازیکن این است که گزینه فرار را به جای ایستادن و مبارزه انتخاب کند . اما فاکتورهایی از قبیل مهمات زیاد ، توانایی ذاتی قهرمان بازی ، امکان تعویض موقعیت و ادامه مبارزه حتی به هنگام مجروح شدن به دست دشمنان ، اغلب گیمرها را ترغیب به انجام عکس راهنمایی فوق می کند.
Last Light جزو معدود عناوینی است که حقیقتا مبارزه بی پروا در آن به ویژه با جهش یافتگان ، بهای سنگینی خواهد داشت . به همین دلیل ، کار عاقلانه و مفید ، پنهان شدن تا حد امکان و در صورتی که موقعیتتان نزد آن ها افشا گردید ، بی معطلی عرصه را ترک کنید و به مکان امنی پناه ببرید
سایر ابزارآلات جانبی ، یعنی فندک و دستگاه شارژ نیز پرداخت بیشتری داشته اند . فندک که شاید در 2033 ، بی مصرفترین وسیله بازی بود ، این بار علاوه بر سوزاندن تارهای عنکبوت که باعث اختلال در سرعت حرکتتان می شوند ، در محیط هایی که ابزار الکتریکی ، از کار می افتند ، به عنوان منبع ثانویه نور ، شما را تنها نمی گذارد !! در این محیط ها که به قول " خان " ، تاریکی بر انسان چیره می شود ، چراغ قوه یا دوربین دید در شب ، قابل استفاده نخواهند بود . و در این مدت ، فندک به جای آن ها ایفای نقش می کند ؛ اشاره ای زیبا و هوشمندانه به نام خود بازی.
دستگاه شارژ نیز دیگر مثل قبل ، زمان زیادی برای پر کردن باتری نمی گیرد و تنها با 4 یا 5 بار شارژ کردن ، نور چراغ قوه ، روشنایی اولیه اش را بازمیابد . علاوه بر این ، سازندگان طی یک اقدام مبترکانه ، امکان گشودن درب های الکتریکی و یا راه اندازی مجدد یک مدار برق را نیز با استفاده از دستگاه شارژ ، در اختیار بازیکن قرار داده اند.
صداگذاری و موسیقی
منوی بازی با نت گوش نواز گیتار آکوستیک حس و حال خاصی را القا می کند . حین بازی نیز ، چنان چه در تونل ها و یا ایستگاه های دشمن باشید ، موسیقی با ریتم های آرام ولی جدی خود ، شما را همراهی کرده و به هنگام مبارزات نیز همانند بسیاری از عناوین روز ، ماهیتی سریع تر و پرهیجان به خود می گیرد.
اما بیشتر از موسیقی ، صداگذاری محیط ها و شخصیت هاست که توجه را جلب می کند . هرآنچه در اطرافتان می بینید ، با دقت و ذوق بسیار ، صدا گذاری شده. اسلحه ها ، فوت کردن فانوس ها ، گالن های خالی بنزین ، جهش یافتگان ، واکنش آب و له شدن علف های هرز به زیر قدم هایتان و از همه مهمتر طنین های رعب آوری که گاه و بی گاه در اعماق تاریک تونل ها به گوشتان می رسد و عرق سرد را مثل یک سفره بر اندامتان می گستراند ، صدای تعویض فیلترهوا و حتی تمیز کردن شیشه ماسکتان... صدای همه چیز به جز صدای شخصیت های بازی ، در یک کلام عالی است.
اما وقتی نوبت به دوبله کارکترها می رسد ، ورق برمی گردد . دوبله انگلیسی شخصیت ها ، همچنان با لهجه غلیظ روسی انجام شده که این امر به ویژه در اوایل بازی و اینکه یک سری از شخصیت های اصلی و فرعی ، به شکلی کاملا ناشیانه و تصنعی کار خود را انجام داده اند ، بسیار آزاردهنده است.
البته استفاده از لهجه روسی در دوبله انگلیسی ، ممکن است عمدا و با هدف حفظ بخشی از اصالت و هویت روسی بازی ، صورت گرفته باشد که چندان هم از اعضای A4 که تا قبل از ساخت دو نسخه مترو ، بر روی سری بازی های STALKER ( که آن ها نیز با محوریتی در خاک روسیه جریان داشتند ) کار می کردند ، بعید نیست.
خوشبختانه با پیشروی در بازی ، وضعیت بهتر شده و فارغ از لهجه روسی ، صداپیشگان کار خود را با مهارت انجام داده اند و احساسات لازم در موقعیت های گوناگون ، از هراس مرگ گرفته تا تکبر و ندامت را به خوبی چاشنی فعالیتشان کرده اند . فقط ای کاش برای شخصیت های میلر ، اولمان ( یکی دیگر از رینجر های 6D ) و فرمانده موسکوین ، صداپیشگان بهتری ادای نقش می کردند . این سه تن به حدی کار خود را ضعیف و خشک و بدون تسلط انجام داده اند که چهره مخاطب با شنیدن دیالوگ هایشان ، چین و چروک می خورد.
دیگر ضعف صداگذاری در بخش مخفی کاری نمایان می شود . صدای بریده شدن گلوی دشمنان از پشت ، بی اندازه مضحک و شبیه به ریختن آب میوه ( به جای خون ) در داخل یک پیمانه پلاستیکی ، کار شده است.
شخصیت پردازی
شخصیت پردازی در Last Light ، کیفیت چندان بالایی ندارد . کارکترهای مثبت ، در فکر دفاع از منافع خود و رفع تحدیدات هستند و کارکترهای منفی نیز در صدد عملی ساختن نقشه های شوم که در صورت اجرای موفقیت آمیز ، کل دنیای مترو را به زیر سلطه آنان می کشد.
در کل می توان گفت شخصیت پردازی به گونه ای کاملا خشک ، پیرو الگوی سیاه و سفید است، اما در این میان ، یک مورد خاکستری نیز وجود دارد ؛ شخصیتی به نام پاول " Pavel " که همراه با آرتیوم از چنگ نازی ها گریخت ، یک کمونیست متعصب که نه تنها دستورات مافوق هایش را مو به مو اجرا می کند بلکه از هر فرصتی نیز برای تبلیغ عقاید مارکسیستی نیز استفاده می کند . اما سفر نسبتا طولانی اش در رکاب آرتیوم و فداکاری هایی که این دو برای یکدیگر انجام می دهند ، نوعی دوستی و رفاقت پیش بینی نشده را بین آن ها برقرار می سازد . اما آرتیوم بازهم در نهایت ، یک رینجر است نه کمونیست و همین اختلاف ، او را تا پایان دچار مشکلات مختلف می کند . پاول با اینکه همچنان حتی در خصوص آرتیوم ، دستورات مافوق هایش را عملی می سازد ، اما نمی تواند رابطه اش با او را به طور کامل کنار گذاشته و از اینکه مجبور است دوستش را با مشکلات عدیده و حتی مرگ مواجه کند ، در عذاب است.
پاول به عنوان شخصیتی منفی که تقریبا 20% از وجودش هنوز نیکی و انسانیت را حفظ کرده ، یک مهره بسیار ارزشمند در بعد داستان و بار احساسی بازی است . سایر افراد ، یا کاملا مثبت هستند یا کاملا منفی ، بدون هیچ لایه عمیق تری از شخصیت . و تنها وجه تمایزشان در نحوه عمل و عکس العمل آن ها نسبت به پدیده ها و جریانات مختلف است.
به عنوان مثال ، " فرمانده موسکوین " ، رهبر حزب سرخ ، یک کمونیست کهن سال ، تندرو و افراطی است که تلاش می کند از پسر جوانش ، فردی همچون خودش بسازد و ضمن آن ، از گناه بزرگی که در گذشته انجام داده عذاب می کشد، در کنار او ، ژنرال کوربوت قرار دارد که برخلاف مافوقش ، یک افعی تمام عیار بوده و مسائل را با آرامش و زیرکی بررسی می کند و مرگبارترین استراتژی ها برای نیل حزب سرخ به اهدافش را ، او ارائه می دهد.
شخصیت ها قدیمی هم ، دچار تغییرات چشمگیری در ظاهر و رفتار خود نیز شده اند ، طوری که می توان گفت تنها شباهتشان با نسخه اول ، محدود به نام و نقش کلی آن هاست.
یکی از شخصیت های کلیدی بازی یعنی خان ، در 2033 ، فردی کاملا معنوی گرا ، آرام و فکور با دامنه گسترده ای از اطلاعات طبیعی و ماوراء طبیعی در خصوص تونل های متروک و با ساده ترین پوشش های ممکن بود ؛ نمونه بارز شخصی که ابتدا فکر می کند و بعد ماشه تفنگش را می چکاند . با اینکه نقش مهم و کلیدی خان در قسمت اول ، تنها 3 مرحله را پوشش می داد ، اما او در همین 3 مرحله بود که توانست با دعاهایش ، خود و آرتیوم را از میان اشباح مردگان بدون هیچ آسیبی ، عبور دهد و از یک نور عجیب و ناشناخته و سرگردان در تونل ها ( پدیده ای که خود اینگونه توصیفش می کرد : موجودی جدید ، در دنیایی جدید ) برای نابودی درندگان جهش یافته ، استفاده کند .
مسلما چنین فردی هیچ گاه آرامش صحبتش را از کف نمی دهد ، هرگز یک کت چرم قهوه ای نمی پوشد . موهایش را بلند و دمب اسبی نمی کند . دستمال سر قرمز نبسته و در آخر مثل نوجوانی که تازه احساس بالغ شدن کرده ، راه نمی رود .
در کمال تاسف باید بگویم که تمام این تغییرات ، در هویت خان در Last Light ایجاد شده اند !!! سازندگان حداقل در مورد این کارکتر ، با دیدی کاملا بسته و ظاهری عمل کرده اند . ظهور چنین تغییراتی در ظاهر یک فرد قطعا از تحول در افکار و نوع تعامل و منش درونی او نشات می گیرد ؛ از این جهت ، امر غیر ممکنی نیست . اما وقوع سریع این تغییرات با توجه به گذشت تنها یک سال از قسمت اول ، و آن هم در فردی با سطح بالایی از اعتقادات ، چون خان ؛ مایه تعجب است . تغییراتی که او را از مبارز معنوی گرای 2033 Metro به کارکتری در Last Light بدل ساخته که تنها دانسته های زیادی در اختیار دارد و بس . البته او همچنان در بخشی از بازی جدید نیز که دارای محتوای ماورائی است ، آرتیوم را همراهی می کند و همان طور که در ابتدای این بخش گفته شد ، نقش اصلی خود را به سان قسمت اول ایفا خواهد کرد.
یکی از ایرادات 2033 Metro مربوط به چهره پردازی افراد بود که از کم کاری شدید رنج می برد . A4 برای تمامی شخصیت ها ، از حداکثر سه الگوی چهره استفاده کرده بود و به طور مثال ، 4 تن از شخصیت های داستان ، چهره ای داشتند که ضمن تفاوت های جزئی باهم ، آشکارا بر طبق یک الگوی مشابه طراحی شده بودند . موضوع زمانی غم انگیزتر می شد که متوجه تکرار این " آب بندی " در مورد چهره دشمنان و حتی مردمانی که در ایستگاه های مترو زندگی می کنند ، می شدید . خروجی نهایی این بود که مثلا چهره یک فروشنده گوشت خوک ، شباهت های انکار ناپذیری به چهره یکی از رینجر های 6D – یا حتی بدتر – به فرمانده آن ها یعنی " میلر " پیدا می کرد.
خوشبختانه وقفه 2-3 ساله بین دو نسخه مترو ، به داد این موعضل شتافته و سازندگان این بار فرصت کافی در اختیار داشته اند تا حداقل روش مذکور را با تنوع بیشتر ، اما به شکلی محدود به دشمنان و NPC ها به کار برده و برای هریک از کارکترهای اصلی نیز ، چهره ای منحصر به فرد طراحی کنند .
دیگر شخصیتی که طعمه تغییرات ناهنجار !! شده ، " اولمان " است ؛ یک رینجر شوخ طبع که حتی از شوخی کردن با فرمانده میلر نیز ابایی نداشت . باورش سخت است اما اگر به خاطر او نبود ، می بایست بدن بی جان آرتیوم را با یک گلوله در مغز ، در میان زباله دان های نازی ها جست و جو می کردیم . همچنین او بود که آرتیوم را برای اولین بار وارد محل استقرار رینجرها یعنی ایستگاه Polis کرد .( که در زمان Last Light ، از آن به عنوان یک محل گردهمایی سران احزاب مختلف حاکم بر مترو استفاده می شود ) . شوخ طبعی اولمان نسخه 2033 ، هیچ گاه مهارتش را به عنوان یک رینجر ، تحت الشعاع قرار نداد و او همیشه به وظایفش آگاه بود . اما اولمان نسخه Last Light ، نه تنها کاملا به کنار رانده شده و نقش قابل توجهی در رسیدن آرتیوم به هدفش ایفا نمی کند ، بلکه دیگر حتی ذره ای از شوخ طبعی گذشته خود را حفظ نکرده و مدام از حرف های عارفانه خان حول تاریخچه پایگاه 6D و شباهت آن به تاریخ اهرام ثلاثه مصر ، شکایت می کند . این در حالی است که لقب پرحرف ترین و گزاف گو ترین شخصیت 2033 Metro ، بدون هیچ شک و تردیدی به اولمان اختصاص داشت . حال اینکه چگونه سازندگان تصمیم به ایجاد این تغییر شدید و ناگهانی ، در اخلاقیات اولمان گرفته اند ، خود جای سوال دارد.
اتمسفر
حقیقتا بعد از عامل داستان – و شاید حتی پیش از آن – قوی ترین فاکتور موجود در هر دو قسمت مترو ، فضاسازی و اتمسفر آن است . اساسا روس ها تخصص ویژه ای در خلق بازی هایی با اتمسفر های خاص دارند .
ترس از مرگ ، عوامل ناشناخته ، تنهایی ، تاریکی ، سکوت سنگین . این فاکتورها در مترو ، زنجیر وار دست به دست هم می دهند تا با تمام وجودتان ، گرمای خفقان آور را به همراه جو مسحور کننده حین حرکت در تونل ها ، همچون وزنه ای چند تنی بر شانه هایتان حس کرده و پای سیستم میخکوب بمانید . ایستگاه های مملو از جمعیت نیز ، یک نمونه عالی دیگر از هنرنمایی سازندگان است . تماشای زندگی کسالت بار ساکنین مترو ، و اینکه چگونه برای مقابله با آن ، بی هدف دست و پا زده و سعی می کنند با سرهم کردن تکه های آشغال و خرده چوب و هرآنچه از رخداد هسته ای به جا مانده ، روزهای خوش گذشته را ، این پایین در اعماق زمین شبیه سازی کنند ، واقعا جالب است.
هنگام گردش در ایستگاه های مختلف ، با اشاراتی جالب توجه از دنیای سالم و گذشته سطح زمین مواجه می شوید ؛ پیرمردی که در ازای دریافت یک گلوله ( واحد پول دنیای بازی ) ، خاطرات زندگی اش در سطح زمین ، زیر آسمان آبی را برایتان بازگو می کند ، یا شخصی که عده ای کودک را دور خود جمع کرده و با حرکات دست ، سایه گونه های منقرض شده زمین را روی دیوار می اندازد تا قسمت ناچیزی از زیبایی و ظرافت دنیای پیشین انسان ها را به آن ها نشان دهد و کودکان متولد شده در مترو هم که هیچ وقت زمین واقعی را حتی در زمان رخداد هسته ای ندیده اند ، با نهایت پاکی و معصومیت خود ، آن سایه ها را به جای تشبیه کردن به پرنده و فیل و آهو ، به انواع و اقسام جانوان آدم خوار جهش یافته تونل ها ، شبیه می دانند.
گوش کردن به صحبت های متعددی که بین مردمان عادی و حتی سربازان دشمن ، در جریان هست نیز خالی از لطف نمی باشد . آن ها از انواع مشکلاتشان سخن می گویند . از به دنیا آمدن یک کودک جهش یافته که تمام بدن و صورتش با مو پوشیده شده ، تا بررسی حادثه ای که در فلان ایستگاه رخ داده ، یا مشورت در مورد چگونگی حل یکی از هزاران مشکلی که زندگی در مترو برایشان به ارمغان آورده است . تمام اینها ، به نوعی پیش بینی ها و احتمالاتی است که حتی در دنیای واقعی نیز امکان وقوعشان به جد ، وجود دارد.
شاید دادن چنین صفتی به یک بازی کامپیوتری ، مبالغه باشد اما Metro ، قبل از آنکه یک بازی کامپیوتری - یا بالاتر- یک فیلم سینمایی مملوء از اکشن و هیجان باشد ، یک درس است، درسی که به ما می آموزد بیشتر از هرنوع خطری در عرصه هستی، باید از ذات و سرشت سیری ناپذیر خودمان و عواقبی که بر اثر توجه بیش از حد به آن ایجاد می شود، بترسیم.
آخرین ویرایش در 06 شهریور 1395، 19:28
نظرات (4)