نادانی سعادت است | نقد و بررسي بازي Life is Strange: Before the Storm
شايد اولين باري که نام Life is Strange را ميشنويد، خود به خود به ياد بازيهاي فانتزي متوسطي بيفتيد که اکثرا براي مخاطب کودک و نوجوان ساخته ميشوند. دست کم من که اينطور تصور ميکردم! زندگي عجيب است؟! چه کسي حاضر است چنين اسمي را روي بازياش بگذارد؟ با گذشت زمان و تجربهي بازي اين تصور جايش را به يک باور بسيار محکم داد؛ اين که آري! زندگي واقعا عجيب است!
تيم جوان Dontnod کار خود را با خلق بازياي به نام Remember Me آغاز کرد. اثري که بسياري از منتقدان به جان آن افتادند و به خاطر گيمپلي و عناصر ضعيفش سرزنشش کردند. Remember Me هرچقدر هم که بد بود، دستاوردهاي بزرگي داشت که کسي نميتوانست منکر آنها شود. اعضاي Dontnod پتانسيلهاي خود را ميشناختند و به خوبي از ضعفها و قوتهاي اثرشان آگاه بودند. درست به همين خاطر بود که تصميم گرفتند از چنگاندازي به ژانرهايي که فوت و فن کار با آنها را بلد نيستند دست بکشند و روي چيزي تمرکز کنند که ميتوانند در آن به معناي واقعي بدرخشند.
Life is Strange، حاصل اين تصميم بود و برعکس Remember Me توانست محبوبيت فراواني را براي اين تيم به ارمغان آورد. حذف بخشهاي اکشن و تمرکز صرف روي داستان، شخصيتها و فضاسازي و همينطور کنار گذاشتن سبک گرافيک واقعگرايانه، Life is Strange را به موفقيت رساند و آن را به يکي از مهمترين عناوين اسکوئر اينکس تبديل کرد. نخستين فصل از اين بازي، نقاط قوت فراواني داشت و همين باعث ميشد ساخت دنبالهاي براي آن بسيار دشوار به نظر برسد. استوديوي Dontnod تصميم گرفت پيش از اين که به سراغ فصل بعدي برود کار روي بازي جديدي را آغاز کند. اثري با حال و هواي گاثيک و دراکولايي و اين بار با همکاري Focus Home Interactive. با آغاز شدن روند ساخت اين بازي که Vampyr نام گرفت، وظيفهي ساخت نسخهاي فرعي از سري Life is Strange بر عهدهي تيم کوچکي به نام Deck Nine افتاد. آنها که پيشتر با نام Idol Minds شناخته ميشدند نام تيم خود را عوض کرده و کار روي Life is Strange جديد را آغاز کردند. بازياي که با نام Before The Storm شناخته ميشد.
اکنون با کامل شدن اين بازي و عرضهي هر سه اپيزود آن، ميتوانيم دستپخت تيم جديد را بچشيم. با نقد و بررسي Life is Strange: Before the Storm همراه بازیمگ باشید.
اثر پروانهای (The Butterfly Effect) چیست و چه ارتباطی با داستان بازی Life is Strange دارد؟
داستان بازي اصلي درباره دختري دبيرستاني به نام مکس بود. دختري که به دلايلي نامعلوم توانايي جابهجايي زمان را به دست آورده و تصميم گرفته بود از اين قابليت براي نجات جان دوستش کلويي استفاده کند. مکس چندين بار جان کلويي را از مرگ نجات ميدهد و هر بار در موقعيتهاي گوناگون به ياري او ميشتابد. اما غافل از اين که دستکاريهاي او در سرنوشت قوانين طبيعي را به هم ريخته و باعث شده اتفاقات عجيب و غير عادياي در شهر آرکيديا بي رخ دهد.
پايه و اساس داستان Life is Strange بر اساس تيتر پژوهشي که دربارهي وجود اثر پروانهاي در رياضيات انجام شده بود شکل گرفته است. «آيا بال زدن پروانهاي در تگزاس ميتواند موجب رخ دادن طوفاني در آفريقا شود؟» از منظر قوانين فيزيک، چنين اتفاقي ممکن است. همهي اين چيزهاي عجيب و غريب زير سر نظريهاي به نام «نظريهي آشوب» (Chaos Theory) است که بيان ميدارد در برخي از سامانهها، با رخ دادن تغييرات بسيار کوچک، پيامدهاي بسيار بزرگ حاصل ميشوند. اين پديده به اثر پروانهاي مشهور شده که به اشکال فراواني در زندگي روزانه ديده ميشود. اثر پروانهاي در علومي مانند اقتصاد، مديريت، رياضيات و... کاربرد دارد و صدالبته هستهي اصلي داستان Life is Strange را تشکيل ميدهد. جالب است بدانيد که اين موضوع پيشتر نيز توسط فيلم The Butterfly Effect مورد استفاده قرار گرفته.
تغييراتي که مکس در زمان حال انجام ميدهد موجب رخ دادن تغييرات گسترده در آينده ميشوند. نجات دادن زندگي کلويي باعث ميشود طوفاني سهمگين بندر آرکيديا را نابود کند. در حالي که اگر مکس چنين کاري را انجام نميداد، اين اتفاق به وقوع نميپيوست. مکس در آخرين لحظات به اين نتيجه ميرسد که نجات دادن کلويي دليل اصلي تمام اين اتفاقات است. شکي در اين نيست که فصل اول داستان زيبايي داشت و توانست توفيقات فراواني را در شاخههاي مختلف کسب کند. با اين حساب کار تيمي که قرار است يک پيشدرآمد از بازي کنوني بسازد واقعا سخت است. شايد همه چيز از شکست تيم دک ناين حکايت داشت اما در واقع از نظر من اينطور نيست!
داستان بازی Life is Strange: Before the Storm
داستان اين سه اپيزود پيش از وقوع اتفاقات اصلي رخ ميدهد. زماني که کلويي هنوز دختري نوجوان است و به وضعيت تلخي که در فصل اول بازي از او ديديم دچار نشده. او طي اتفاقاتي با دختري به نام ريچل آشنا ميشود و دوستي آنها ادامه پيدا ميکند و محکم ميشود. در اين بازه زماني کلويي از مشکلات خانوادگي فراواني رنج ميبرد. پدر او در حادثهاي جان خود را از دست داده و اين اتفاق زندگي او را به کلي دگرگون کرده است. از طرفي مادرش پس از يک سال تصميم گرفته مجددا زندگي زناشويي را از سر بگيرد و با مرد ديگري به نام ديويد ازدواج کند. کسي که کلويي تمام دلايل کافي را براي متنفر بودن از او دارد. بر خلاف کلويي، ريچل در خانوادهاي آرام و سالم بزرگ شده و تا کنون هيچ گاه چنين مشکلاتي را در زندگي خود تجربه نکرده است. ريچل به معناي واقعي، نقطهي مقابل کلويي است. او دانشآموزي کامل است که در هر زمينهاي که کلويي در آن ضعيف است، حرفي براي گفتن دارد. نمرات عالي، استعدادهاي فراوان و احترام ساير دانشآموزان و معملمان چيزهايي است که ريچل و کلويي در آنها صد و هشتاد درجه با يکديگر اختلاف دارند. اما شايد همين اختلاف نجومي است که نهايتا آنها را به يکديگر رسانده.
در ادامهي داستان، مشکلات پيچيدهي خانوادگي اين بار براي ريچل رخ ميدهند و زندگي او نيز همانند کلويي دچار تزلزل ميشود. اينجاست که بوجود امدن احساس همدردي بيشتر، آن دو را به يکديگر نزديکتر ميکند. داستان در ادامه رابطهي ريچل و کلويي را به شکلي بسيار نزديک و با ريزترين جزئيات شرح ميدهد و کاري ميکند تا حدي با کلويي همذات پنداري کنيد که پس از مدتي واقعا نسبت به ريچل و وضعيتي که درون آن قرار دارد احساس وظيفه خواهيد کرد.
نخستين فصل از Life is Strange در کنار کاستيهايش ميوههاي فراواني نيز داشت. يکي از اين ميوهها شخصيتپردازي خاص آن بود که بدون شک سالها در ذهن بازيبازها خواهد ماند. يکي از نگرانيهايي که دربارهي Before The Storm وجود داشت، واهمه از ضعيف شدن شخصي پردازي بود.
شخصا به عنوان يکي از طرفداران بازي قبلي، پس از تجربهي بازي، شخصيت پردازي اين نسخهي سه اپيزودي را به قدرتمندي بازي اصلي ميدانم. شخصيتها هنوز هم يکي از مهمترين ويژگيهاي بازي هستند و آنقدر عالي پرداخته شدهاند که محال است باورشان نکنيد. اعمال و ديالوگهاي شخصيتهاي بازي، از فرعيها گرفته تا اصليها آنقدر حساب شده و عالي است که گويي اين داستان قبلا براي انسانهايي واقعي اتفاق افتاده است. شخصيت پردازي در اين نسخه مخصوصا زماني به اوج درخشش خود ميرسد که بازيباز با شخصيتهاي قديمي ملاقات ميکند. دانشآموزان مدرسه، معلمان و مديران و ساير کساني که در فصل اول با آنها آشنايي نسبي کسب کرديم، اين بار با شمايلي جوانتر و کم سن و سالتر بازگشتهاند و ديدن و صحبت کردن با آنها يکي از جذابترين تفريحاتي است که در Before the Storm انتظارتان را ميکشد. در کنار شخصيت پردازي مثال زدني و کوبندهي بازي اما ميتوان مهمترين دستاورد بازيهاي Life is Strange را ايجاد حس همذات پنداري آن هم در سطحي فوقالعاده دانست. فصل اول از اين حيث خارقالعاده عمل ميکرد و پس از چند ساعت بازي، کاملا ميتوانستيد خود را جاي مکس احساس کنيد. نظر من اين است که اين ميزان در بازي جديد حتي بسيار شديدتر هم شده. حقيقتا هر چه فکر ميکنم ميبينم واقعا پيش نيامده (و يا دست کم، کم پيش آمده!) که در يک بازي تا اين اندازه درون جلد شخصيت اصلي فرو روم. حس فوقالعادهاي که دربارهاش صحبت ميکنم را احتمالا نه در صنعت گيم، بلکه در سينما، تلوزيون و ادبيات نيز پيدا نخواهيد کرد. (يا دست کم، خيلي کم!!)
حقيقتا خود سازندگان نيز از اين ويژگي خارقالعادهي اثرشان آگاه بودهاند. آنها در بسياري از مواقع شما را در اين زمينه محک ميزنند و در لحظات خاصي از داستان، آن را عميقا به شما يادآوري ميکنند. زماني که ريچل با دلال مواد مخدر دهان به دهان ميشود و کار به درگيري ميکشد، خلافکار چاقو بزرگي را از جيبش در ميآورد و ريچل را با آن تهديد ميکند. حملهي ريچل سبب ميشود آن خلافکار نيز با چاقو پاسخ دهد و در اين لحظه دوربين از بالا دست او را طوري نشان ميدهد که بازيباز تصور ميکند چاقو به آن بزرگي تا دسته درون شکم ريچل فرو رفته! اين صحنه شايد چند دهم ثانيه طول ميکشد و پس از آن متوجه ميشويم که تيغه صرفا به دست ريچل اصابت کرده. اما همين چند دهم ثانيه کافي است تا هر بازيباز بميرد و زنده شود! همين که حرکت آلت قتاله را به سمت شکم ريچل ميبينيد، اگر فرياد هم نزنيد در دل ميگوييد: «اي خاک عالم بر سرم!!» از طرفي چون انتخابهاي پيش از رخ دادن اين دعوا بر عهدهي شما بوده، تا حدي به اين نيز فکر ميکنيد که: «نکند اين اتفاق تقصير من بود؟ نکند من ريچل را به کشتن داده باشم؟» تمام اين افکار در همين فاصلهي چند دهم ثانيهاي مثل تير از ذهنتان ميگذرد و آيا اين دقيقا چيزي نيست که در آن لحظه درون مغز کلويي جريان دارد؟ اين يعني چه؟! اين يعني نهايت همذات پنداري. موقعيتهايي از اين دست در بازي پرتعداد اند و سازندگان با شوکهاي به موقع و در واقع آپرکاتهاي غير منتظره، ظرافتهاي کارشان را به رختان ميکشند. در اين لحظات است که متوجه ميشويد آنها تا چه اندازه در برقراري حس همذات پنداري موفق عمل کردهاند.
اين حس همذات پنداري و درواقع يکي شدن بازيباز و شخصيت اصلي، که از نظر من حتي مهمترين ويژگي بازيهاي Life is Strange نيز هست، با چند عامل مهم به وجود آمده است. نخستين عامل اين است که سازندگان در اين سري، معمولا دوست دارند داستان شخصيتهاي اصلي را با کوچکترين جزئياتش تعريف کنند. آنها داستان را تا اندازهاي شخصي و دقيق روايت ميکنند که کم پيدا ميشود بازي يا فيلم ديگري که اين گونه مخاطب را وارد زندگي روزمرهي پروتاگونيستش کند. شما شخصيترين لحظات زندگي کلويي را نيز تجربه خواهيد کرد. هنگامي که از روي تخت خواب بلند ميشود، هنگامي که به موسيقي گوش ميدهد، هنگامي که دوش ميگيرد و حتي زماني که قصد دارد از ميان تيشرتهايش يکي را براي پوشيدن انتخاب کند. درگيري بازيباز با اين سطح از جزئيات زندگي روزمره، باعث ميشود رسما خودتان را به جاي پروتاگونيست بازي بگذاريد. جاي او زندگي کنيد، جاي او حرف بزنيد و به جاي او رابطه برقرار کنيد و با شرايط کنار آييد. بعيد ميدانم در بازي داستان محور ديگري تا اين اندازه در زندگي روزمره و فعاليتهاي شديدا شخصي يک دختر نوجوان دخيل شده باشيم! درست به همين دليل است که Life is Strange موفق ميشود چنين جايگاه ويژهاي پيدا کند.
البته بايد گفت همهي اين موفقيتها به خاطر پرداختن به زندگي شخصي نيست. دليل ديگري که باعث بوجود آمدن احساس همذات پنداري شديد ميشود، مونولوگهاي بازي هستند.
مونولوگها شايد در بازيهاي بسياري براي روايت داستان مورد استفاده قرار گرفته باشند. اما حقيقتا در سري Life is Strange جايگاهي ويژه دارند و تعداد بسيار بالاي آنها باعث ميشود شما حتي در افکاري که از درون سر کلويي ميگذرد نيز دخيل باشيد. شما ميدانيد که او به چه فکر ميکند، چه ميخواهد و از چه چيزي ميرنجد. شخصيتها معمولا در داستانهاي واقعگرا نميتوانند صرفا با بيان ديالوگها تمام آنچه در درون آنها جريان دارد را بيرون بريزند. زيرا که براي هر ديالوگ يک مخاطب لازم است. اما مونولوگها به نويسندگان بازي کمک کرده تا بازيباز و شخصيت اصلي داستان را تا جايي که امکان دارد با هم يکي کنند. مونولوگها از بهترين و زيباترين بخشهاي روايت داستان بازي اصلي نيز بودند و خوشحالم که نويسندگان Before the Storm نيز اين حقيقت را به خوبي درک کرده و اين ويژگي را در بازي جديد نيز به بهترين شکل پياده کردهاند.
از ديگر ويژگيهاي روايي Life is Strange که آن را به تجربهاي يکتا تبديل ميکند، ميتوان به داستانگويي محيطي اشاره کرد. محيط هم در بازي قبلي و هم در فصل جديد جزئيات فراواني دارد که هر يک داستان و ماجراي خاصي را تعريف ميکند. سازندگان روي جزئيات محيط، اشياء و وسايل تمرکز فراواني داشتهاند و هر يک از آنها را به بهترين شکل ممکن طراحي کردهاند. اتاقها، طراحي خانه و ساير لوکيشنهاي بازي، هرکدام داستانهاي ناشنيده بسياري را درون خود جاي دادهاند و اين بر عهده بازيباز است که با جست و جو و دقت به آنها، به ماجراهايشان پي برده و با شخصيتهاي بازي بيشتر آشنا شود. شايد يکي از قويترين مثالها در اين زمينه اتاق خواب کلويي باشد. اتاقي که با طراحياش شخصيت کلويي را به خوبي نشان ميدهد و با دقت کردن به جزئيات ريزش ميتوانيد ماجراهايي که در اين اتاق داشته و تاثیری که بر وي گذشته را بفهميد. داستانگويي محيطي و دقت فراوان به جزئيات ضلع ديگر روايت داستاني سري Life is Strange را تشکيل ميدهد و خوشبتانه در Before the Storm نيز تقريبا با همان قدرت بازي قبلي ظاهر شده است.
پس از اين همه تعريف و تمجيد بهتر است کمي هم به ايرادات بازي بپردازيم! رک و پوست کنده بگويم، بزرگترين مشکل بازي در بخش داستان، عدم وجود گره است! بله گره! در ساختارهاي معمولي که براي نقل داستان از آنها استفاده ميشود همواره ميتوان سه مرحلهي گره افکني، تقابل و گره گشايي را مشاهده کرد. مشکل بزرگ Before the Storm اين است که گره افکني درست و حسابي ندارد. مشکلات مختلفي در طول داستان براي کلويي پيش ميآيد ولي همهي اين اتفاقات هم نميتوانند حق آن گرهي که هر داستاني براي جذاب شدن به آن نياز دارد را ادا کنند. در واقع اين مشکلات معمولا چيزهاي سطحي و نه چندان مهمي هستند که در درگير کردن بازيباز نيز چندان موفق عمل نميکنند. در نتيجه بخش زيادي از بازي را در اين تفکر به سر خواهيد برد که ماجراي اصلي دقيقا کي قرار است آغاز شود؟ مشکل ريچل و کلويي از چيزهاي سطحي آغاز ميشود و پس از حل شدن مشکل اول، يک مشکل سطحي ديگر جلوي شخصيتهاي داستان قرار ميگيرد. به همين ترتيب مسير داستاني بازي چندين بار چرخش يافته و به سمت موضوعات گوناگون ميرود، اما نبود يک هدف و گره واحد است که بازيباز را آزار خواهد داد. البته نبايد منکر شد که همين روند هم در بخشهايي آن درگير کنندهگي لازم را در بازي ايجاد ميکنند اما مشکل اينجاست که زماني که چيزها درست ميشوند و مسائل حل ميشوند، مجددا آن حس بي هدفي به سراغ مخاطب ميآید. همه چيز تمام شد؟ خب خدا را شکر! حالا چه؟ آهان بايد منتظر رخ دادن مشکل بعدي باشيم؟!
در طول بازي چندين بار اين احساس را خواهيد کرد که ديگر به سلامتي همه چيز تمام شد و بازي حتي ميتواند در همين نقطه نيز به پايان برسد. ولي ناگهان يادتان ميآيد که هنوز يک يا دو اپيزود ديگر باقي مانده!! اين حس بدترين آفت روايت داستاني Before the Storm است و از نظر من بوجود آمدنش دلايل مشخصي نيز دارد.
پيش از هر چيز بايد دانست که Before the Storm يک «پيش درآمد» است. يعني قرار است اتفاقات رخ داده قبل از يک داستان مشخص را بازگو کند. اين بازي همچنين فقط سه اپيزود براي روايت داستانش فرصت دارد و همانند بازي قبلي نميتواند پنج اپيزود کامل باشد. به عقيدهي من اين دو شرط باعث شدهاند نويسندگان داستان بازي نتوانند ابعاد ماجرايي که درون سرشان است را بيش از حد مشخصي بالا ببرند. داستان اين بازي ديگر ربطي به وقوع گردباد و جابهجايي در زمان ندارد. ديگر مسئلهي مرگ و زندگي هزاران نفر در ميان نيست و ديگر کسي مجبور نيست شهر را نجات دهد و قهرمان باشد. چه بخواهيم و چه نخواهيم، پايان اين بازي از پيش مشخص شده است. به همين خاطر نيز سازندگان بايد داستان را در مسيري هدايت کنند که پايانش به ابتداي بازي اول برسد. محدوديتها باعث شدهاند که داستان اين نسخه بسيار معموليتر، کوچکتر و شخصيتر باشد. شايد به همين دليل است که مشکلاتي که در طول داستان به وجود ميآيند در نظر مخاطب چندان مهم جلوه نميکنند. مسئلهي ديگر اين است که آيا واقعا پايان اين بازي بايد به ابتداي بازي نخست متصل شود؟ اصلا چرا بايد چنين اتفاقي رخ دهد؟ بگذاريد کمي دقيقتر بررسي کنيم. مگر Life is Strange بازياي نيست که داستانش در دنياهاي موازي مختلف جريان دارد و انتخابهاي بازيباز سرنوشت نهايي او را مشخص ميکند؟ مگر قرار نيست همهي انتخابهايي که انجام ميدهيم ما را وارد يک دنياي موازي جديد کند و سرنوشت ورژنهاي مختلف شخصيت اصلي از هم جدا شود؟ مگر در بازي قبلي با تعداد بسيار زيادي از مکسها روبرو نشديم که هر کدام با انتخابها و بازگرداندن زمان در دفعات مختلف بوجود آمده بودند و هر يک در مخمصهي مشخصي گير افتاده بودند؟ چرا داستان اين بازي نميتواند يکي از اين دنياهاي موازي باشد؟ اصل صحبت من اين است که با ويژگيهايي که از Life is Strange ديدهايم، چرا اين بازي بايد به يک مسير خاص محدود شود؟ چرا سازندهها مجبوراند به داستان اصلي پايبند باشند؟ شايد با خود بگوييد که خب اين يک پيش درآمد است و پيش درآمدها بايد به بازي اصلي وفادار باشند. در اين صورت بايد گفت فلسفهي کلمهي پيش درآمد شايد با فلسفهي Life is Strange جور در نيايد. به نظرم روندي که سازندگان در وفاداري به بازي اصلي پيش گرفتهاند اصلا براي اين سري مناسب نيست و فلسفهي «انتخاب» را رسما زير سوال ميبرد. آنها ميتوانستند آزادانه داستانشان را به هرجا که خواستند ببرند اما يکي از پايانهاي ممکن را نيز به ابتداي بازي نخست اختصاص دهند. نه اين که همهي پايانهاي ممکن را به گونهاي در مسير آغاز فصل اول بيندازند. يکي از مهمترين ايراداتي که به Before the Storm گرفته ميشود عدم تاثيرگذاري انتخابها است. مشکلي که صددرصد وارد است. چرا که سازندگان پايان داستانشان را بسيار ناشيانه محدود کردهاند.
ديگر مشکل بسيار بزرگ اين عنوان که تقريبا همهجا به آن اشاره شده، پايان بازي است. پاياني که از نظر بسياري به قدر کافي راضي کننده نيست. در واقع با توجه با تجربياتي که از بازي قبلي داشتيم، انتظار ميرفت در Before the Storm نيز شاهد پاياني غير منتظره باشيم که تا مدتها در خاطرمان بماند و به فکرمان فرو ببرد. اما پايان اين بازي بيش از اندازه معمولي و قابل پيش بيني بود. دليل آن نيز باز ميگردد به مسائلي که مطرح کرديم؛ کوچک بودن ابعاد داستان بازي، عدم گرهافکني صحيح و الزام براي وصل کردن پايان بازي به ابتداي بازي نخست.
مشکل بزرگ ديگر بازی Life is Strange: Before The Storm آنجا است که سازندگان هم به بازي اول وفادار بودهاند و هم نبوده اند!! فارغ از اين که شکل کلي داستان با هر انتخاب و شرايطي به نقطهي آغازين بازي اول ختم ميشود، برخي از جزئيات نيز ميتوانند نسبت به بازي نخست متفاوت باشند. يکي از مهمترين مثالها در اين زمينه رابطهي کلويي و فرانک است. شما در لحظات انتهايي بازي ميتوانيد به فرانک به خوبي رفتار کنيد و او را در خانواده بپذيريد و يا اين که بدرفتاري را ادامه دهيد و وضعيت را بدتر کنيد. در واقع در آغاز فصل اول کلويي از هميشه با فرانک بدرفتارتر است، در حالي که اگر گزينهي اول را انتخاب کنيد پايان BTS دقيقا به فصل نخست وصل نميشود! سازندگان گاهي اين وفاداري را حفظ کردهاند و گاهي هم که براي خروج از شرايط چارهاي نيافتهاند انتهاي ماجرا را باز گذاشتهاند! دقيقا مشخص نيست اين دوگانگي چرا بوجود آمده اما مطمئنا يکي از مهمترين نکات منفي بازي همين است.
در کنار بدگوييهايمان از پايان بازي بايد قدري هم به ارزشهاي آن اشاره کنيم.
پايان داستان Before the Storm با تمام کاستيها و مشکلاتش حقيقت زيبايي را درون خود پنهان کرده.
این قسمت از متن محاوی اسپویلر است. اگر تمایل به خواندن این قسمت را دارید کلیک کنید
برای مخفی کردن بخش حاوی اسپویلر کلیک کنید
با اين که از پايان بازي راضي نيستيم، اما بايد زيرکي سازندگان در نحوه بيان حرفهايي که گفتنشان دشوار است را ستود.
در لحظات پاياني بازي، کلويي ميتواند با بيان حقايق درباره فعاليتهاي پدر ريچل، او را کاملا نزد دخترش خراب کند و زندگي ريچل را براي هميشه به هم بريزد. گزينهي ديگر اين است که با مخفي نگاه داشتن حقيقت، نزد ريچل از پدرش قهرماني دلسوز و راستگو بسازد! درست است که آموزههاي اجتماعي و حتي ديني همواره انسانها را به بيان حقيقت تشويق ميکنند. اما در واقع حقيقت ميتواند گاها به قدري شکننده و خطرناک باشد که دوري کردن از آن براي انسان صدمات کمتري داشته باشد.
سازندگان اين مفهوم را با ظرافت فراواني بيان ميکنند. همهي اين مفاهيم صرفا با تغيير دادن يک عبارت به بازيباز منتقل ميشود. از ميان دو گزينهاي که در لحظات آخر مقابل کلويي قرار ميگيرد يکي به فاش کردن کل حقيقت مرتبط است و ديگري به پنهان کردن آن. اما عبارتي که براي توضيح انتخاب دوم مقابل بازيباز قرار ميگيرد «دروغ گفتن به او» و يا «نگفتن حقيقت به او» نيست. اين عبارت «حفاظت از او در برابر حقيقت» است. با همين يک جمله سازندههاي بازي شايد اندازهي چندين کتاب حرف ميزنند. شايد شما هم جملهي معروف «Ignorance is Bless» (ناداني يک نعمت است) را شنيده باشيد. جملهاي که حقيقت پاياني بازي را به بهترين شکل توضيح ميدهد. حقيقتا گاهي دانستن برخي چيزها است که موجب شقاوت و مصيبت انسانها ميشود. پس آيا گاهي ندانستن نعمت نيست؟
در اين نسخه با توجه به مدت زمان کمي که در اختيار سازندگان قرار گرفته (سه اپيزود) و با عنايت به اين مسئله که کلويي همانند مکس از قدرت جابهجايي زمان برخوردار نيست، مکانيکهاي گيمپلي بازي نيز حالت کمرنگتري به خود گرفتهاند. ديگر از جابهجا کردن زمان و حل کردن معماهاي بسيار جالبي که بر اساس اين توانايي طرح شده بودند خبري نيست. به طور کلي معماها در اين فصل بسيار کمرنگتر و ضعيفتر ظاهر شدهاند. البته در اين زمينه Before the Storm هنوز به حد و اندازهي افتضاح بازيهاي تلتيل نرسيده است و هنوز هم ميتوان معماهاي خوبي در آن پيدا کرد. اما به هر حال اين موضوع نسبت به بازي قبلي يک پسرفت بزرگ است.
از طرف ديگر بايد به انتخابها و تاثيراتشان هم اشاره کنيم که با توجه به دلايلي که شرح داديم، تا حد زيادي تاثيرگذاري خود را از دست دادهاند. البته انتخابهاي مختلف همچنان به مسيرهاي متفاوت و بعضا جالبي ختم ميشوند اما اين جذابيت (حداقل براي من) به آن اندازهاي نيست که بخواهم براي ديدن پايانها و يا مسيرهاي مختلف بازي، آن را از ابتدا آغاز کنم.
Before the Storm نسبت به بازي قبلي از مکانيکهاي گيمپلي کمرنگتري بهره ميبرد. شايد به همين خاطر است که سازندگان تصميم گرفتهاند براي جبران اين وضعيت سيستمي به نام BackTalk را درون بازي طراحي کنند. اين سيستم براي مواقعي طراحي شده است که کلويي وارد چالشهاي زباني ميشود. براي مثال مواقعي که کلويي قصد دارد کسي را با گفت و گو متقاعد کند و يا در شرايطي که سعي ميکند در بد و بيراه گفتن از طرف مقابلش کم نياورد، بازي از اين سيستم استفاده ميکند.
سيستم بک تاک بر پايهي يک سري از کليد واژهها طراحي شده. اين کليد واژهها را بايد در ميان جملاتي که توسط طرف مقابل شما بيان ميشوند پيدا کنيد و با استفاده از همان موارد جوابشان را بدهيد. در هر گفت و گو چند گزينه پيش روي شما قرار ميگيرد که بايد با در نظر گرفتن واژهي به خصوص، گزينهي صحيح را انتخاب کنيد تا کلويي بتواند شخص مقابلش را راضي کند. اين روند تا چند مرحله ادامه يافته و اگر موفق شويد موارد درست را انتخاب کنيد، بر حريف خود پيروز خواهيد شد. اين سيستم همچنين به طرز هوشمندانهاي با جست و جو کردن و تعامل بازيباز با محيط بازي نيز گره خورده. اگر شما پيش از روبرو شدن با طرف مقابلتان محيط بازي را بگرديد، ميتوانيد سرنخهايي را پيدا کنيد که ميتوانيد با استفاده از آنها در گفت و گو پيروز شويد.
براي مثال ممکن است در جست و جوهاي خود از طرف مقابل آتو بگيريد و سپس از اين اطلاعات عليه او استفاده کنيد. اين که سيستم بک تاک با جست و جوي بازيباز در محيط هماهنگي دارد امري بسيار هوشمندانه است که بايد بابتش از سازندگان تشکر کرد. اما شايد اصليترين مشکل اين بخش اين باشد که اگر با استفاده از بک تاک نتوانيد شخص مقابل خود را راضي کنيد، بازي همواره به سادگي شکست شما را ناديده ميگيرد و اجازه ميدهد با بهانهاي ديگر مسير داستان را ادامه دهيد. حداقل کاري که سازندگان بايد ميکردند اين بود که کساني را در بک تاکها شکست ميخورند را اندکي مجازات کند و يا مسيري دشوارتر و طولانيتر را پيشروي آنها قرار دهد. اما اغلب نه تنها با باخت ضرري به شما نميرسد بلکه بدون هيچ مشکلي ميتوانيد مسير داستان را ادامه دهيد.
گرافیک و جلوههای بصری در بازی Life is Strange: Before The Storm
در بخش گرافيک و جلوههاي بصري نميتوان گفت Before the Srorm توفيقات چنداني داشته. با اين که معمولا انتظار ميرود گرافيک بازيها با گذشت زمان بهتر و زيباتر شود، اما من همچنان حس نميکنم تفاوت زيادي ميان گرافيک اين بازي و فصل اول که در سال 2015 منتشر شده بود، ايجاد شده باشد. حتي در مواردي بازي نسبت به نسخه اصلي پسرفت داشته که چيز خوبي نيست. استوديوي Dontnod براي ساخت نسخهي اصلي از انجين قدرتمند آنريل استفاده کرده بودند اما مشخص نيست چرا سازندگان جديد اين بار به سراغ يونيتي رفتهاند. حقيقتا انجين يونيتي ضعفهايي دارد که آن را براي بازيهاي بزرگ نامناسب ميسازد. براي مثال همه ديديم که اين انجنين دقيقا چه بلاهايي به سر بازي مورد انتظاري چون Syberia 3 آورد.
مدلهاي بازي جديد وضعيت بسيار بدي دارند. افکتهايي چون دود و آتش گاها اصلا آنطور که بايد به نظر نميرسند و اين به خاطر سيستم ذرات ضعيف يونيتي است. شايد بدترين بخش گرافيک بازي انيميشنهاي بدن و صورت باشد که اصلا مناسب اين بازي نيست. درون بازي، برخي از شخصيتها (همانند ريچل) شبيه عروسکهايي هستند که حرکاتشان با دستي که درون اعضايشان فرو رفته کنترل ميشوند. نميدانم Garry’s Mode بازي کردهايد يا نه، اما شخصيت ريچل همواره در نظر من شبيه مدلهايي است که از جاهاي ديگر در اين بازي لود ميشوند. گردن او با صورتش هماهنگ نيست و هر لحظه انظار داريد کلهاش پايين بيفتد و روي زمين قل بخورد!
هر چقدر از بديهاي گرافيک بگوييم، بايد اعتراف کنيم اين بازي در بخشهاي شنيداري سنگ تمام گذاشته. قطعات موسيقي بازي به معناي واقعي کلمه بينظيراند و گويندگي صداپيشهها هم کاملا حق را ادا ميکند. موسيقي بازي از تعدادي قطعهي وکال دار (باکلام!) لايسنس شده و تعدادي قطعهي نواخته شده تشکيل ميشود که همهي آنها به طرز ديوانهواري با فضاي بازي هماهنگاند و احساس خوبي را در مخاطب بوجود ميآورند. دربارهي گويندگي نيز با اين که شخصا هنوز هم معتقدم گوينده فعلي کلويي اصولا مال اين حرفها نيست که با صداپيشهي اصلي او رقابت کند، اما باز هم روي هم رفته از عملکرد صداپيشهگان راضي هستم.
در پايان بايد بگويم خوشبختانه جاي نگراني نيست و طرفداران فصل قبلي ميتوانند Before the Storm را با خيال راحت بازي کنند. سازندگان اين بازي با درک صحيحي که از نقاط قوت و ضعف بازي قبلي داشتهاند توانستهاند اثر خود را با استانداردهاي لازم توسعه دهند و طرفداران را خوشحال کنند. انجام اين بازي شديدا به همهي طرفداران بازيهاي ماجرايي توصيه ميشود.
نظرات