کریس فلوید و زکریا گریسس از چالشهای ساخت بازی Life is Strange: Before the Storm میگویند
اخیراً سایت Dualshockers مصاحبهای با «کریس فلوید» (Chris Floyd) و «زکریا گریسس» (Zakariah Garriss) داشته است و درباره اینکه چطور استودیو «دک ناین گیمز» (Deck Nine Games) بازی Life is Strange: Before the Storm و شخصیتهای آن را ساخته است صحبت کردهاند.
در سال 2015، استودیوی «دونتناد انترتینمنت» (Dontnod Entertainment) و «اسکوئر انیکس» (Square Enix) اقدام به ساخت و انتشار بازی Life is Strange نمودند. استودیوی دک ناین گیمز نیز اخیراً اقدام به انتشار اولین قسمت از بازی Strange: Before the Storm کرده است که پیش در آمدی بر داستان Chloe محسوب میشود و به روایت حوادث 3 سال پیش از وقایع نسخه اول میپردازد.
مدت کوتاهی پس از انتشار قسمت اول بازی Before the Storm که Awake نامیده میشود، فرصتی برای صحبت با کریس فلوید به عنوان دستیار کارگردان بازی و زکریا گریسس به عنوان سرپرست نویسندگان بدست آوردیم.
آیا از ابتدای کار میدانستید که بازی Life is Strange: Before the Storm پیش درآمدی بر نسخه اول بوده و برروی زندگی Chloe تمرکز خواهد کرد؟
فلوید: در اوایل کار تصمیمات مختلفی داشتیم. یکی از جاهایی که قصد مراجعه مجدد به آن را داشتیم، Arcadia Bay بود ولی از آنجایی که بازی چند پایان مختلف داشت، ما باید فقط یکی از پایانها را مدنظر قرار میدادیم. اما وقتی بحث پیش درآمد بودن این بازی به میان آمد، مشکل ما برطرف شد.
لزوماً نمیدانستیم که قرار است این بازی برروی Chloe متمرکز باشد. اسکوئر انیکس تصمیم داشت که کار ساخت داستان برعهده استودیوی دک ناین گیمز باشد. در نتیجه ما در مورد شخصیتهای مختلفی که قصد ساخت داستان را با آنها داشتیم صحبت کردیم. اسکوئر انیکس در این رابطه تنها گفت «فقط به ما بگویید که قصد تعریف کردن چه داستانی را دارید.»
بلافاصله ما کار خود را در مورد شخصیت Chloe آغاز کردیم. البته او مورد توجه بازیکنان و طرفداران این بازی قرار داشت و چند سال پیش از وقوع حوادث بازی اصلی، اواز شخصیت جذابی برخوردار بوده است: او شخصیتی است که احساس میکند توسط پدرش، کسی که مُرده، توسط دوستش، کسی که او را رها کرده و توسط مادرش که او را ترک کرده، ترد شده است. چنین چیزی موقعیت جالبی را بوجود آورد و نظر ما به رابطه میان Chloe و Rachel جلب شد، کسی که در بازی اول بسیار احساسی صحبت میکرد. ما بدنبال ساخت یک رابطه دوستی با عمق زیاد بودیم و این موضوع قلب بازی ما را در بر میگرفت.
آیا فرصتی برای مشورت با استودیوی دونتناد، پیش از شروع کار یا در حین ساخت بازی بدست آوردید؟
گریسس: نه. از آغاز کار، زمانی که مفهوم اولیه بازی را ترسیم کردیم، تا زمان انتشار بازی، تنها تیم استودیوی دک ناین گیمز برروی هسته بازی در اسکوئر انیکس کار کردند. من در ماه می به پاریس سفر کردم. ما مراحل کار برروی نسخه آلفای قسمت اول را به پایان رسانده بودیم و من آن را به پاریس بردم و با تیم دونتناد ملاقات کردم تا بازی را به آنها نشان دهم. من کنترلر را در دستان آنها قرار دادم و آنها برای مدت 4 ساعت به اجرای بازی پرداختند. با آنها در مورد کاری که انجام دادهایم صحبت کردم. آنها از چیزی که درBefore the Storm انجام داده بودیم، هیجان زده بودند.
این اولین فرصتی بود که توانستیم کار خود را با آنها به اشتراک بگذاریم. این کار ترسناک بود، چون کار آنها با بازی Life is Strange فوق العاده به شمار میرفت. همه ما در دک ناین گیمز عاشق آن بازی هستیم و اولین باری بود که کار خود را روی دنیایی که توسط آنها خلق شده بود را به نمایش میگذاشتیم و «مایکل کچ» (Michel Koch) به عنوان یکی از کارگردانهای بازی Life is Strange گفت «طرفداران عاشق این بازی خواهند شد.». این تسکینی برای ما بود تا بازی نهایی را عرضه کنیم و واکنش طرفداران را ببینیم.
اکنون ما با آنها در ارتباط هستیم. گرچه با یکدیگر همکاری نداریم. آنها برروی پروژه خود کار میکنند و ما برروی پروژه خودمان. ما از طریق توییتر در ارتباط هستیم و زمانی که کنفرانسی داشته باشیم، همدیگر را میبینیم و صحبت میکنیم. دیدن عکس العمل آنها در مورد بازی Before the Storm و اعتماد داشتن آنها، واقعاً فوق العاده بود.
کاری که برروی این بازی صورت گرفت، تماماً توسط خود شما بود؟ آیا نمیخواستید که از بیرون استودیو نیز برروی این بازی کار شود؟
فلوید: این فقط یک محصول بود. منظور من این است که، آنها مشغله خود را داشتند، ما نیز مشغله خودمان را، مسلماً ما دوست داریم در مورد کار آنها و آنها نیز دوست دارند که در مورد کار ما آگاهی داشته باشند، اما چنین چیزی زمان و تلاش زیادی میخواهد. ما واقعاً خوشحال بودیم که با شرکت اسکوئر انیکس کار کردیم چرا که پیش از آن با استودیوی دونتناد برروی ساخت بازی اول کار کرده بودند.
آنها اطلاعات زیادی در مورد این فرنچایز دارند و به آن اهمیت میدهند. پس با ما کار کردند و به گونهای ما را راهنمایی نمودند، اما همانطور که گفتم، آنها میگفتند «شما تواناییهایی دارید.»، شاید علت اینکار این باشد که آنها آموختههایی از بازی Life is Strange داشتهاند و میدانند که تیم سازنده باید به کار خود ایمان داشته باشد. تیم سازنده باید حس مالکیت به کار خود داشته باشد. این موضوع در مورد بازی Life is Strange مهم است و آنها همین را از تیم ما میخواستند و ما از این قضیه خوشحال بودیم.
چه چیزی از بازی اول برای شما قابل توجه بود؟ دوست دارید چه چیزی از بازی اصلی، در بازی Before the Storm نیز وجود داشته باشد؟
گریسس: برای من، داستان این نسخه برروی چیزهایی تمرکز کرده است که در بازی اول نادیده گرفته شدهاند. این امتیازی برای فرنچایز محسوب میشود که در مورد مسائل اجتماعی صحبت کند و به مسائلی بپردازد که حرف زدن در مورد آن سخت است. کاری که تنها یک بازی قادر به انجام آن است و سایر رسانهها قابلیت اجرای آن را ندارند. به نوعی این موضوع یک دیالوگ باز در ارتباط با مسائلی نظیر قلدری، افسردگی، مشکلات خانگی یا مشکلات ارتباطی است. اینها چیزهایی هستند که پیرامون نوجوانان وجود دارند.
من شاهد شجاعت اسکوئر انیکس و دونتناد برروی کاری که در داستان بازیِ خود صورت دادند، بودم. این داستانی در مورد سفر در زمان و طوفانهای کوانتومی بود اما زمانی که به صحبتهای طرفداران بازی در مورد چیزی که در بازی اول عاشق آن بودهاند گوش دهید، آنها در مورد شخصیتها و مشکلات پیشروی آنها صحبت میکنند و اینکه چطور شباهتی با تجارب شخصیشان دارند. برای من، نسخه دوم بازی دقیقا چیزی است که به این مسائل میپردازد. خلق چنین عنوانی یک امتیاز برای خالق آنها محسوب میشود. این موضوع در مورد بازی Before the Storm برای من هیجان انگیز بود.
یکی از تغییرات قابل توجه بازی Life is Strange: Before the Storm مربوط به جایگزینی Rhianna DeVries بجای Ashly Burch بود. آیا این موضوع در طرحریزی شخصیت Chloe تاثیر گذار بوده است؟
فلوید: مسلماً ما واقعاً از عدم امکان استفاده از Ashly Burch جهت ایفای نقش به عنوان Chole نااُمید شدیم. ما از Rhianna جهت ضبط حرکات این نقش و پیش از ضبط صدای موردِ نیازِ شخصیت استفاده کردیم. دیدیم که او عملکرد فوق العادهای دارد و گفتیم «اگر نمیتوان از Ashly استفاده کرد، ما قصد داریم که از Rhianna استفاده کنیم.» او مناسب این شخصیت بود.
او چیز متفاوتی را برای این شخصیت به ارمغان آورد و به آن شخصیت خاصی میداد. اگر او چیز خاصی را در درون کار خود قرار نمیداد، بعید میدانم که میتوانست کار خود را به شکل عالی انجام دهد. این یکی از چیزهایی است که او در آن فوق العاده است، قرار دادن روح و قلب خود در شخصیتی که باید به عنوان آن به ایفای نقش بپردازد.
پس بله، با شخصیت متفاوتی روبرو بودیم و چون Before the Storm مربوط به رویدادهای سه سال زودتر است، پس با یک Chloe جوانتر روبروییم. فکر میکنم که کار نویسندگان ما نیز در انتخاب کلمات مناسب، خوب بوده است.
طرفداران بدلیل حضور شخص دیگر عصبانی بودند. آنها از طرفداران پر و پا قرص Ashly Burch بودند . نمیدانستند که باید در انتظار چه چیزی باشند. اما در نهایت، تعداد بسیاری از مردم گفتند که کار Rhianna DeVries فوق العاده بوده است.
گریسس: فکر میکنم ارتباطی با Chloe به عنوان یک شخصیت وجود دارد. چیزی در مورد درندگی و آسیبپذیری او هستدارد که بسیاری از مردم با آن ارتباط برقرار میکنند.
زمانی که صحبتهای Ashly و Rhianna را در مورد کاری که قصد انجام آن را به عنوان شخصیت Chloe داشتند شنیدم، با چیز مشابهی روبرو بودم. آنها انطباق خوبی پیرامون اجرای احساسات مورد نیاز این شخصیت، در مورد گذشته و آینده او و حضور او در نقاط تاریکتر داشتند. فکر میکنم چیزهایی در مورد این شخصیت وجود دارند که بخشی از آن به مردم و بخشی به بازیگران آن مربوط است.
Rachel Ambers در طول بازی نقش کلیدی دارد و در پشت تمام اسرار و داستان بازی Life is Strange حضور داشت، اگر چه او بصورت فیزیکی زیاد دیده نشد و داستان او توسط شخصیتهای دیگر روایت گردید. در مقایسه با بازی Life is Strange چه حسی پیرامون تجربه کردن ارائه داستان این شخصیت به عنوان یکی از شخصیتهای اصلی Before the Storm دارید؟
گریسس: برای توضیف شخصیت Rachel از عبارت «شبیه ساز» استفاده میکنیم. او این قابلیت را دارد که هر کاری با هر کسی انجام دهد. شما میتوانید در این مورد با افراد مختلفی صحبت کنید. از Life is Strange، از عواقب کارهای مختلف، از مکانهای مختلفی که در جامعه حضور دارند، همه آنها دارای یک چیز مربوط به خود هستند، یک حکایت یا یک رویداد در مورد اینکه Rachel کیست، وجود دارد. در ارتباط با ما، یک نوع بی ثباتی در شخصیت او وجود دارد، او باید در قبال افرادی که در کنار او حضور دارند و با او ملاقات میکنند، کاری انجام دهد.
ما واقعاً علاقهمند بودیم که میزان بی ثباتی را در فردی شدت دهیم، کسی که قدرت اجتماعی قابل توجهی را بخاطر آن در دست دارد. زمانی که چیز وحشتناکی در جهان روی میدهد، آنها به چه کسی اعتماد میکنند؟ چه کسی امکان ارائه حرف صادقانه را دارد، در حالیکه همه از شخص شما خواستار انجام کار خاصی هستند؟
ما از ایدهای که در مورد Rachel وجود داشت خوشمان میآمد. Chloe شخصیتی بود که بطور ناگهانی مورد نیاز او قرار میگرفت. برای ما این کلیدی بود که Rachel را به بازی اول ربط دهیم. اینگونه آسیبپذیری او و قدرت یافتن Chloe جهت کمک به او در زمانی خاص نمایش داده میشود.
احتمالاً شگفتزده نخواهید شد اگر بگوییم که طرفدارانی هستند که احساس میکنند بازی Before the Storm نسبت به Life is Strange دچار نقصاناتی است. چگونه این موضوع را در زمان ساخت بازی مورد توجه قرار دادید؟ چه حسی پیرامون موفقیت بازی با وجود غیبت برخی ویژگیها دارید؟
فلوید: این موضوع روشن بود، زمانی که در مورد شخصیت Chloe به عنوان شخصیت اصلی صحبت میکردیم، میدانستیم که او فاقد Rewind Powerاست و نمیتواند هسته اصلی داستان بازی را در بر بگیرد. اما آن قدرت بصورت تجسمی در Max به عنوان یک شخصیت قرار داشت. یک شخصیت محطات که تصمیماتش مورد پرسش قرار دارد. چیزهای زیادی در مورد اینکه بازی Life is Strange در مورد چیست وجود دارند. پیامدهای انتخابهای شما. پس سازندگان این قدرت را به او دادند تا با مشکلی بخاطر پیامدهای تصمیماتش روبرو نباشد. این موضوع برای ما مناسب نبود. زمانی که بازی Life is Strange را بدون حضورRewind Power تصور میکنید، بنظر همه چیز درست خواهد بود. شخصیت Chloe به ترسویی Max نیست. او چون یک توپ مخرب است. ما خیلی زود متوجه شدیم که با عنوانی بدون حضور قابلیت برگشت روبرو هستیم. شما باید با پیامدهای انتخابتان زندگی کنید و خسارات اعمالی را در پشت سر خود قرار دهید. شخصیت Chloe نیز باید با این پیامدها زندگی کند. فکر میکنم که مفهوم اصلی بازی Life is Strange این است که داستان این شخصیتها را در کنار گیمپلی بازی و تمامی ارتباطات آنها روایت کند.
شما گفتید که انجام بازی Before the Storm منجر به لو رفتن داستان Life is Strange نمیشود. اما میتوانید بگویید که بهتر است کدام بازی را در ابتدا تجربه کنیم؟ Life is Strange یا Before the Storm؟
فلوید: فکر نمیکنم داستان بازیِ ما بقدری خوب باشد که آغاز کننده جهان این مجموعه به حساب بیاید. ما باید به این موضوع فکر میکردیم که مردم چگونه با شخصیت Chloe، زمانی که تجربهای از بازی اول ندارند ارتباط برقرار خواهند کرد. اکثر مردم احتمالاً اینکار را صورت خواهند داد اما وضعیت کسانی که نتوانند چه خواهد بود؟ آیا آنها Chloe را درک میکنند؟ آیا آنها به اجرای بازی با این شخصیتها اقدام خواهند کرد؟ من پاسخ اینها را نمیدانم چون حس میکنم که اکثر مردم، همچون ما، زمانی به سراغ این بازی خواهند آمد که بازی اول را تجربه کرده باشند. حقیقتاً دوست دارم که ببینم نظر بازیکنان جدید در مورد این بازی چیست. ما چیزی را از بازی اول اسپویل نکردیم.
گریسس: مطمئن نیستم که بتوانم به این سوال بخوبی جواب دهم. ما داستان بازی Before the Storm را با دقت زیادی آماده کردیم، پس این بازی چیزی را اسپویل نخواهد کرد اما هرگز درک نکردهام که تجربه بازی Before the Storm بدون دانش قبلی از بازی اول چگونه است.
نمیتوانم در انتظار نظر طرفداران، مخصوصاً کسانی باشم که برای بار اول اقدام به اجرای این بازی مینمایند و سپس به سراغ بازی اول خواهند رفت. بسیار کنجکاوم که ببینم اینگونه افراد چگونه با شخصیتها و داستان بازی ارتباط برقرار میکنند.
یکی از قابلیتهای قابل توجه بازی Before the Storm، قابلیت Backtalk بود. میتوانید بگویید که این قابلیت را از کجا الهام گرفتهاید؟
فلوید: یکی از بخشهای جذاب در مورد Chloe به عنوان شخصیت اصلی داستان بازی، تجسم آن بود، کسی که جسور و عجول است و به شکلی که بسیاری از ما نمیتوانیم با مردم گفت و گو کنیم، حرف میزند. بنابراین میخواستیم که این موضوع در مکانیک بازی بازتاب داشته باشد. پیدا کردن راهی که بازیکنان را وادار کنیم تا به عنوان Chloe به انجام این کار دست زنند، الهامی بود که در پشت مکانیک مد نظر شما قرار داشت. آیا میتوانیم فشاری را به شما وارد و دیالوگها را چالش برانگیز کنیم؟
چیز دیگری که ما را به این مکانیک رساند، قرار دادن سرگرمی در بازی بود. انجام اینکارها مثل این است که بگوییم «باورم نمیشود که او این حرف را زد. فوق العاده بود. میخواهم بیشتر این بازی را انجام دهم.». زمانی که بشنوید او چیزی میگوید که شما بسیار به گفتن آن علاقه دارید، حس خوبی بهتان دست میدهد.
یکی از جنبههای مورد علاقه من در بازی Life is Strange، موسیقیهای متن آن بود. آیا در زمان توسعه بازی Life is Strange: Before the Storm، موسیقیهای متن آن مورد توجه قرار گرفته است؟
فلوید: مسلماً موسیقی در بازی Life is Strange اهمیت زیادی دارد، در نتیجه زمانی که کار خود را شروع کردیم، همه ما میدانستیم که این موضوع بخشی از کار ما محسوب میشود. در نتیجه ما اقدام به بررسی گروههای موسیقی موجود نمودیم و بدنبال موسیقیایی گشتیم که مناسب داستان ما باشد و به آن شکل دهد. کار کردن با گروهها دشوار بود و پروسه گرفتن مجوز موسیقی آنها زمانبر، پس در نتیجه این موضوع را از ابتدای کار شروع کردیم.
موسیقیهای مناسب زیادی را برای Life is Strange پیدا کردیم. با این وجود، تفاوتهای دنیای Chloe و Max بایستی که در این موسیقیها نشان داده میشدند. در نتیجه موسیقی را پیدا کردیم که این تفاوت را نشان دهد.
در این پروسه، ما آثار گروه Daughter را مناسب کار خود دیدیم. بسیاری از موسیقیهای آنها مناسب کار ما بودند. میخواستیم که این گروه اقدام به ساخت موسیقی انحصاری برای بازی ما نماید. در نتیجه پیش گروه Daughter رفتیم، آنها اولین انتخاب ما بودند و به آنها گفتیم «نظر شما در مورد نوشتن یک موسیقی برای بازی ویدئویی چیست؟» این کاری بود که آنها پیش از این هرگز انجام نداده بودند اما آنها بازی Life is Strange را بررسی کردند و گفتند «اینکار حس خوبی دارد. این واقعاً بازی خوبی است.» در نهایت آنها خواستار مشارکت در کار ما شدند.
این گروه به ما پاسخ مثبت داد و این موضوع پروسه و همکاری خوبی داشت. یکی از موارد مورد علاقه من در پروسه ساخت این بود که ما فقط برای آنها خلاصه داستان را بازگو کردیم و تمهای بازی و شخصیتها را هم به آنها معرفی نمودیم.
ما از آنها خواستیم که موسیقی مد نظر خود را بسازند و لیستی از تمهای بازی را به آنها ارائه نمودیم تا برای هر یک، قطعهای بسازند. این کار فوق العادهای بود. یکی از بهترین لحظات ساخت بازی مربوط به زمان دریافت موسیقیهای ساخته شده بود که قرار دادن آنها برروی صحنه، منجر به ایجاد حسی میشد.
بنظر میرسد که با وضعیت منحصر بفردی روبرو بودهاید، چون همانطور که گفتید، موسیقیهای متن بازی از جنبههای مهم این مجموعه بازی محسوب میشوند. چگونه موسیقی مد نظر خود را پیدا کردید؟ تنها به سراغ کتابخانه خود رفتید و به جستجو پرداختید؟ به یک گروه مراجعه کردید و گفتید که چه موسیقی مناسب است؟
فلوید: چیزی در همین مایهها. ما گروههای زیادی را دعوت کردیم. در شرکت اسکوئر افراد زیادی حضور دارند که دانش قابل توجهی پیرامون موسیقی در اختیار دارند. آنها خواستار همکاری گروه Feel for Music بودند که شناخت خوبی برروی صحنه و موسیقی داشتند.
آنها همچنین موسیقیهایی را پیشنهاد دادند، پس ما اقدام به ساخت یک کتابخانه نمودیم و به جستجو در آن پرداختیم. شرکت اسکوئر در این رابطه گفت «بسیار خوب، اینجا تعداد زیادی موسیقی وجود دارد. و اینها هم گروههای موسیقی که کارهای فوق العادهای در زمینه موسیقی بازیها کردهاند.» این موضوع برای آنها و ما امر مهمی بود، اینکه مردم در زمان اجرای بازی، موسیقیهای جدیدی را بشنوند که منجر به اشتیاق آنها میشوند.
آنها موسیقیهایی را در مقابل ما قرار دادند و گفتند «شماها داستان خود را میشناسید. چه حسی در مورد این موسیقیها دارید؟» اینگونه ما موسیقیهای مد نظر را انتخاب کردیم.
بازی Life is Strange به موضوعات و مشکلات قابل توجهی پرداخته است، چیزهایی نظیر بیماریهای روحی، خشونت و مصرف مواد مخدر. چگونه تیم شما این موارد را در بازی Before the Storm منعکس کرد؟
گریسس: با دقت زیاد. این کوتاهترین پاسخ به این سوال است.
فکر میکنم که بازی Life is Strange درهای جدیدی را به روی ما گشود، بدین شکل قابلیتهای بازیها مورد بررسی قرار میگیرند تا ببینیم چگونه در مورد موضوعات مختلف حرف میزنند و دیالوگهای خود را سازماندهی میکنند. ما انواع بازیها را دوست داریم. شخصا بازیهایی با حضور اژدها، جادو، سفینههای فضایی و نظایر آنها را دوست دارم. اغلب در این بازیها با استعاراتی از موضوعات مهم روبرو هستیم اما توجه اصلی من به بازی نظیر Life is Strange است. این بازی در مورد تجارب انسانها و ارتباطات آنها است و نحوه آسیبرسانی به یکدیگر و به خودمان را نشان میدهد. این بازی نشان میدهد که چگونه به خود توجه کنیم.
فارغ از بحث سفر در زمان و المانهای فوق انسانی بازی Life is Strange، این عنوان به بررسی دوران نوجوانی و سختیهای آن میپردازد. اینکه یک نوجوان چقدر سختی را تحمل میکند تا هویت خود را پیدا کند و هیچ کمکی برای او وجود ندارد. این موضوعات در بازی Life is Strange در خصوص Max و Kate وجود داشت، اهمیت یک کلمه یا ارتباطی صحیح در بازه زمانی درست.
در بازی Before the Storm هم ما این موارد را لحاظ کردیم، پس ما هیجان زده بودیم که چه زمانی قادر به توسعه آن خواهیم بود و چه زمانی قادر به ساخت بازی با تمرکز کامل برروی این مسائل خواهیم بود. چه حسی دارد وقتی با فردی ملاقات میکنید که قادر به تغییر کامل همه چیز است؟ و نه بدین شکل که بگوید «من اینجا هستم و ناگهان همه چیز درست شود.» نه، زمانی که شما در بدترین موقعیت هستید و واقعاً آسیب دیدهاید و خود را گم کردهاید و کسی شما را نجات میدهد یا شما کسی را نجات میدهید، اینگونه وارد مسیر جدیدی خواهید شد. این چه حسی دارد؟
این موضوع به اندازه کافی برای ساخت یک بازی کافی است. فکر میکنم برای انجام این کار شهامت داریم اما تنها در کنار حمایت کامل شرکت اسکوئر. ما واقعاً امیدواریم که طرفداران با تلاشهایی که صورت دادیم ارتباط برقرار کنند و در آنصورت شاهد بازیهای داستان محور بیشتری با این موضوعات خواهیم بود. موضوعاتی که با بازی Life is Strange آغاز شد.
اسکوئر انیکس اخیراً اقدام به معرقی کمپینی برای افزایش آگاهی از سلامت روانی نوجوانان در ارتباط با بازی Life is Strange: Before the Storm نموده است. فکر میکنید که چنین چیزی قابلیت شناسایی مشکلات را به شیوهای سازنده دارد؟
گریس: بله.
چطور؟
چون در مورد آن صحبت میشود. تقویت گفتگوها پیرامون بیماریهای روانی منجر به رشد آگاهی میشود. فراهم شدن این امکان که بگوییم، اینجا شخصیتی حضور دارد که حال خوبی ندارد. منجر به بهبود این مسیر میشود. بعضی اوقات مسیر را گم میکنیم. بعضی اوقات چیزهایی را فراموش میکنیم. مشکلی نیست. این یک حرکت بزرگ است، درسته؟ ما الزاماً پاسخ را ارائه نمیدهیم.
ما قابلیت حل اینگونه مشکلات را نداریم. من در مورد راه حل برطرف سازی اینگونه مشکلات فکر میکنم. فکر میکنم راه حل برطرف کردن مشکلات روانی، مخصوصاً در دوران نوجوانی، محیطی است که در آن پرورش مییابید، جایی که مردم قادر خواهند بود تا حرف بزنند و خود را مطرح کنند و در صورت نیاز از دیگران کمک بگیرند. فکر میکنم در این مسیر، بازی حرفهایی برای گفتن دارد و نشان میدهد که قابلیت انجام چکاری برای یک فرد جوان وجود دارد و چگونه میتوان برروی آنها تاثیر گذار بود.
اولین قسمت از بازی Life is Strange: Before the Storm در تاریخ 31 اوت برای پلتفرمهای پلیاستیشن 4، اکسباکس وان و رایانههای شخصی منتشر شد. دومین قسمت این بازی، Brave New World نام داشته که هفته آینده در دسترس قرار خواهد گرفت.
نظرات