سازنده بازی The Occupation جزئیاتی را در مورد آن ارائه کرد
اخیراً مصاحبهای توسط سایت Dualshockers با موسس استودیوی «وایت پیپر گیمز» (White Paper Games) یعنی «پیت باتملی» (Pete Bottomley) در ارتباط با بازی The Occupation صورت گرفته است. در این مصاحبه پیرامون مسائلی نظیر داینامیک بازی، هوش مصنوعی و احتمال عرضه نسخهای برای کنسولها و علت علاقه این سازنده انگلیسی به ساخت عنوانی پیرامون افشای اطلاعات صحبت شد.
Ether One نام پروژهای بود که در سال 2014 توسط استودیوی انگلیسی وایت پیپر گیمز )که تنها از شش نفر تشکیل شده بود( در دست ساخت قرار داشت. با توسعه این استودیو، آنها به سراغ پروژه دیگری به نام The Occupation رفتند. اگر Ether One را دری بدانیم که با عبور از آن، وایت پیپر گیمز به صنعت بازیسازی پای گذاشت، بازی The Occupation چون نابودی آن در و جلب کردن توجه بازیکنان به خود است.
The Occupation عنوانی بود که در زمان معرفی دارای پایهای استوار، مکانیزم صداگذاری و گیمپلی منحصر بفرد و داستان روایی با المانهای اکتشافی بود. این بازی از سبک اول شخص داستانمحور بهره میبرد و در آن، بازیکن به عنوان یک خبرنگار در سدة 1980 به ایفای نقش خواهد پرداخت. بر اثر یک حادثه تروریستی، 23 نفر کشته میشوند و در ادامه این اتفاق منجر به ایجاد سازمان «The Union Act» میگردد که آزادی مدنی مردم انگلیس را با تهدید مواجه میکند.
با گذشت زمان، در حالیکه کلیه وقایع بصورت همزمان در حال روی دادن هستند، بایستی اقدام به جمع آوری اطلاعات و شواهدی نمایید تا بوسیله آن بتوانید در تصمیمگیری پیرامون آینده انگلیس تاثیرگذار باشید. روایت داستان این بازی در دستان شما قرار دارد.
اخیراً فرصتی جهت مصاحبه با پیت باتملی، موسس استودیوی وایت پیپر گیمز بدست آمد تا در مورد جزئیات بازی The Occupation اطلاعات بیشتری بدست آوریم. در ادامه شاهد این مصاحبه خواهید بود:
چه داستانی پشت این بازی قرار دارد؟ از نظر تئوری شما قابلیت ساخت هر بازیای را داشتید، چرا بدنبال ساخت The Occupation رفتید؟
باتملی: فکر میکنم که باید کار خود را از جایی شروع کرد و سپس بصورت طبیعی شاهد توسعه آن کار خواهید بود. زمانی که کار خود را شروع کردیم، با بازیای که امروز شاهد آن هستید روبرو نبودیم. شاید حتی نتوان این بازی را همان عنوان دانست. همه چیز با تکرار جلو میرود گرچه هسته اصلی کار ثابت است. چیزهای مختلف تغییر میکنند و مسائل به اینکه شما کار خود را چگونه انجام میدهید بستگی خواهند داشت. شما المانهایی که به آنها نیاز ندارید را حذف و برروی المانهای مورد نظر خود تمرکز میکنید.
هر یک از سازندگان بازی Ether One بدنبال ساخت چیزهای مد نظر خود جهت کاوش و یادگیری بودند. برای من این ایدهای مبتنی بر گیمپلی بود، چیزی شبیه به بازیهایی نظیر Dishonored یا Thief بدون حضور سلاح و سیستم ارتقا. بنابراین با یک پروسه کاملاً طبیعی روبرو خواهید بود و بنظرم در قالب یک تیم قابلیت ساخت هر بازیای را خواهید داشت. وجود اشتیاق زیاد در مورد انجام کار و افراد کافی، به شما اجازه ساخت بازی بعدی را خواهد داد.
اولین چیزی که در بخش توضیحات بازی The Occupation وجود دارد، این است که با بازی «Politically Driven» روبرو هستیم. شما تقریباً 20 ماه از زمان ساخت را سپری میکنید، در این مدت اتفاقات زیادی از لحاظ سیاسی روی داده است. آیا حوادث اخیر در تغییر نظر و دید شما به بازی The Occupation تاثیر گذار بوده است؟ یا حوادث سیاسی منجر به عصبی شدن یا تحت فشار قرار گرفتن شما شده است؟
باتملی: بازی بصورت روزانه دچار تغییراتی میشود و همیشه همسان با چیزی است که در حال ساخت آن بودهایم. همانطور که قبلاً اشاره کردم، اگر چیزی از گیمپلی جذابیت بیشتری داشته باشد، ما برروی آن تمرکز میکنیم و در نهایت، داستانِ بازی آن را پوشش میدهد.
زمانی که بازی را معرفی کردیم، مدت کوتاهی پس از نمایش تریلر آن و رویدادهای مطبوعاتی، اتفاقات بدی در پل لندن روی داد. چطور میتوان در حالیکه مردم زجر میکشند روی ساخت یک بازی کار کرد؟ این درست نبود. مدتی بعد در شهر منچستر حادثه وحشتناک دیگری روی داد. موضوعاتی از این دست در 20 ماه گذشته برروی ما تاثیر گذاشتند. ما همواره در مورد تجربهای که بدنبال ارائه آن به بازیکنان هستیم تصمیمگیری میکنیم. فکر نمیکنم که دقیقاً به این موضوع رسیده باشیم و با گذشت روزها به موضوع مد نظرمان نزدیکتر میشویم و در سال آینده چیزی را ارائه خواهیم کرد که همه افراد قابلیت درک آن را داشته باشند.
میدانم که در گذشته به این موضوع اشاره شده که تیم سازنده در ساخت بازی The Occupation هیچ دیدگاه سیاسی ندارند اما مشخصاً «Union Act» واکنشی به «Patriot Act» ایالات متحده آمریکا است. موضوع جالب در اینجاست، بازیکنانی که با این موضوع مخالفت دارند، به عنوان Edward Snowden به ایفای نقش میپردازند اما اگر آنها مخالفتی ندارند، پس این بازی تعلقی به آنها ندارد. گرچه فکر میکنم اوضاع به این سیاه و سفیدی هم نیست؟
باتملی: بله دقیقاً. در این بازی دو نقش اصلی وجود دارد Scarlet و Bowman که در تریلر معرفی شاهد آنها بودید. بازیکن بیشتر یک تماشاچی است. آنها در این بازی قهرمان نیستند اما آنها قابلیت انتخاب اینکه در چه مسیری قدم گذارند را خواهند داشت. ما هرگز در بازی نگفتهایم «این کار درستی برای انجام است» یا «این کار اشتباه است» ما ابزار و اطلاعاتی را در اختیار بازیکنان قرار دادهایم تا بتوانند خودشان تصمیم بگیرند. این چیزی است که در زندگی روزمره با آن مواجه نیستیم.
جنبههای همزمانی و باز بودن طراحی بازی تاثیر زیادی دارد. شما ممکن است اطلاعاتی را بدست آورید که شما را به یک مسیر هدایت میکنند و منجر میشود که شما در مورد رویداد خاصی فکر کنید و فرد دیگری ممکن است شواهد متناقضی را بدست آورد. هدف ما ساخت یک دنیای قابل اعتماد و پایدار همچون زندگی واقعی است تا به بازیکنان اجازه دهیم تا مسیری را انتخاب و در آن به کاوش بپردازند. تمرکز هسته بازی برروی ساخت همه چیز بصورت خاکستری است تا سیاه و سفید.
وجود Politically Driven در فیلمها و سریالها معمولتر از بازیهای ویدئویی است. چرا برروی آن کار میکنید؟
باتملی: فکر میکنم علت این موضوع وجود زمان بیشتری است که در اختیار رسانههای فیلمسازی قرار داده شده و تا کنون این زمان برای بازیهای رایانههای وجود نداشته است. اختراع شبکههایی چون «نتفلیکس» (Netflix) و «آمازون ویدئو» (Amazon Video) منجر به ساخت سریالها و فیلمهای فوق العادهای شده است که هرگز فرصت بررسی همه آنها را پیدا نخواهیم کرد. اکنون با بازیهای بیشتری مواجه هستیم که در حال بررسی مباحث مختلفی هستند. نمیدانم شاید علت توجه ما به این موضوع، حضور در چنین موقعیتی است اما عناوین جالبتری نیز وجود دارند. فکر میکنم که وجود بودجه بیشتر برای بازیهای ویدئویی آنها را به عرصههای جدیدی خواهد کشاند. بازی Hellblade استودیوی «نینجا تئوری» (Ninja Theory) عملکرد خوبی داشته است. فکر میکنم که این موضوع مسیرهای جدیدی را برای سرمایهگذاری باز خواهد کرد.
مکانیک چهار ساعته روایی بازی و هوش مصنوعی پویا موضوعات جالبی هستند. آیا میتوانید در این رابطه توضیح بیشتری ارائه کنید؟ این موضوع چگونه در ترجمه مفهوم گیمپلی لحظه به لحظه جای میگیرد؟
باتملی: همانطور که قبلاً گفتم، ایده دنیایی مقاوم که در لحظه از خود واکنش نشان میدهد منجر به حرکت رو به جلوی بازی میشود. اگر یک کار معمول روزانه را در نظر داشته باشید، هر فردی روال مربوط به خود را خواهد داشت. پس کلیه کارکنان موجود در بازی ما دارای کار و وظایف مربوط به خود هستند. در زندگی ممکن است مسائلی پیش آید که منجر به حواس پرتی شما از نکته اصلی گردند. سیستمهای شبیهسازیکنندهایی نظیر استرس، خستگی و تشنگی منجر به واقعیت پذیری و رفتار قابل پیشبینی از طریق ایجاد عناصر، تصادفی تلقی میشوند.
بطور مثال، میدانم که در زمان خاصی باید به جایی بروم اما اگر نیاز دارم تا اول به دستشویی بروم پس در کارم تاخیر خواهم داشت. این به NPC کمک خواهد کرد و به بازیکنان اجازه خواهد داد تا برنامهریزی کنند و دلایل واقعگرایانهای برای آن داشته باشند. برنامهریزی اهداف و اجرای آنها در دنیای پایدار و قانونمدار، موضوع مهمی در بازی ما و هر بازیِ دیگری است که منجر به حرکت این نوع سیستم بازی مبتنی بر گیمپلی میشود. خوشبختانه ما دنیای منحصر بفرد خود را بدون وجود المانهای علمی تخیلی خلق کردهایم. فکر نمیکنم که پیش از این، چنین دنیایی را در یک بازی تجربه کرده باشم. بنظر میرسد که مردم از آن لذت خواهند برد.
با مشاهده تریلر بازی، حس کردم که کیف و ساعت شخصیت بازی برروی گیمپلی تاثیر گذار هستند، این موضوع صحت دارد؟
باتملی: بله دقیقاً. ساعت در اطلاعرسانی زمان به شما کمک خواهد کرد، پس قادر خواهید بود تا از وقوع حوادث در زمان مورد نظر خود اطمینان حاصل کنید. همچنین ساعت برای اجرای برخی اخطارها قابل استفاده است. به عنوان مثال ما قفلهایی را در بازی داریم که برای گشودن آنها به زمان معینی نیاز دارید. شما قابلیت تنظیم اخطار ساعت خود را در زمان باز شدن قفل و استفاده از باقی مانده زمان برای کاوش و کسب اطلاعات بیشتر خواهید داشت.
کیف در این بازی نوعی فهرست دارایی محسوب میشود. شما قابلیت حمل آن را به هر جایی خواهید داشت و میتوانید آن را برروی سطح صافی به عنوان یک میز قرار دهید. بوسیله این کیف قابلیت برداشت هر آیتم و سندی که بنظر شما مهم است، وجود دارد. ایده اصلی این کیف از بازی پیشین ما یعنی Ether One آمده است که شما یک فضای فیزیکی به نام «The Case» در اختیار داشتید که مانند یک قطب عمل میکرد. بوسیله آن بازیکنان میتوانستند به هر جایی که برروی پروسه گیمپلی تاثیر داشت، سفر کنند. پس حالت تکامل یافته The Case بازی Ether One تبدیل به کیف بازی The Occupation شده است.
آیا دلیلی برای انتخاب بازه زمانی سده 1980 شمال غربی انگلستان وجود داشته است؟ فکر میکنم در بازیای که به عنوان یک کارآگاه در حال بررسی اطراف هستید و در آن هیچ تکنولوژی مدرنی برای ایجاد قید و بند وجود ندارد یک فاکتور مناسب محسوب میشود، آیا اینطور است؟
باتملی: فکر میکنم که جهان جنبه مهمی از بازیهایی است که توسط تیم سازنده ما خلق میشوند. من به وجود جهانی پایدار علاقه دارم، همچون Pinwheel در Ether One و Turing در The Occupation. ما منابعی را از بازی قبلی خود امانت گرفتیم که در آن همه چیز یکپارچه شده بود. در ارتباط با شمال غربی، ما در منچستر حضور داریم و نمیتوانیم پیرامون آن کاری صورت دهیم اما میتوان برروی معماری، فرهنگ و تاریخچه تاثیرگذار بود. ما به شهر خود علاقه داریم و دوست داریم که نسخه منحصر بفردی از آن را خلق کنیم.
رویدادهای بازی بصورت همزمان اتفاق میافتند و بازیکن نیز براساس مدارک بدست آمده تصمیم میگیرد و در نتیجه بازیکنان راوی خواهند بود. چگونه تعادلی در داستان بازی ایجاد کردهاید؟ داینامیک بازی چگونه برروی اتخاذ تصمیمات کار میکند؟ آیا شاهد انتهای چندگانهای خواهیم بود؟ پایان خوب یا بد؟
باتملی: بستگی به نتیجه گیری بازیکنان خواهد داشت. آنها پایان مشخصی را خواهند دید. این موضوع بدین معنی نیست که بازیکنان نباید انتظار نتیجهای را داشته باشند. این به مسیری که آنها پیمودهاند و کارهایی که انجام دادهاند بستگی دارد. در طول بازی تغییرات بسیاری از طریق تعامل با هوش مصنوعی خواهیم داشت که منجر به تغییر شیوه اجرای بازی از سوی بازیکنان میشود.
به عنوان مثال اگر بازیکنان کاری که به آنها مربوط نمیشود را انجام دهند، برروی هوش مصنوعی و عوامل محیطی تاثیرگذار خواهد بود. مثلاً این امکان وجود دارند که جهت هوشیاری بیشتر، درهای پشت سر خود را قفل کنند. خوشبختانه کلیه سیستمها بگونهای از خود واکنش نشان میدهند که منطبق بر نوع بازی بازیکنان باشند. از سوی دیگر ممکن است شما تنها به کارهایی که باید انجام دهید دست زنید و کمتر بدنبال دردسر باشید که این نیز یک عملکرد معتبر از سوی بازیکنان خواهد بود.
افشای اطلاعات یک چیز بحث برانگیز است و پیچیدگیهایی از نظر اخلاقی و قانونی دارد. رویکرد بازی The Occupation با چنین چیزی چگونه است؟ آیا بازیکنان با حس عدم صحیح بودن اینکار مواجه خواهند شد (بدون توجه به انتخاب آنها)؟
باتملی: اگر بخواهم با شما صادق باشم، این چیزی نیست که من به آن توجه کرده باشم، این موضوع فراتر از این بازی و مشابه Union Act است که قبلاً به آن اشاره شد. در این بازی برروی روایت داستان تمرکز شده تا بتوان رویدادهای بازی را تنظیم نمود. تمرکز داستان بازی برروی مردم این جهان است و اینکه چطور تحت تاثیر رویدادهای مختلف قرار میگیرند. از ایده ایجاد سوال برای بازیکنان جهت انگیزه دادن به حرکات آنها خوشم میآید و موجب تاثیر پذیری بازیکنان از پایان میشود. ما از روی پلی که در دست ساخت است رد نمیشویم.
در داستان بازی قصد دارید تا چه چیزی را در مورد افشای اطلاعات بگویید؟
باتملی: داستان این بازی در مورد مردمی است که به گمراهی کشیده میشوند و براساس قانونهای قدیمی ناصحیح مورد آزار قرار میگیرند. در بازی Ether One ما تمرکز خود را برروی بیماریهای روانی متمرکز نمودیم اما در The Occupation قصد داریم تا از قدرت یافتن صدای شما در مورد چیزهای اشتباه سخن بگوییم. فکر میکنم که این موضوع میتواند مباحث مختلفی را شامل شود اما موضوع افشای اطلاعات چیزی است که قصد داریم تا در اینجا از آن سخن بگوییم.
اولین بازی شما یعنی Ether One ابتدا برای پلتفرم رایانههای شخصی منتشر شد اما در نهایت برای پلیاستیشن 4 نیز در دسترس قرار گرفت. بازی The Occupation نیز در حال حاضر تنها برای رایانههای شخصی تایید شده است. میدانم که در حال حاضر امکان اعلام چیزی را ندارید اما طرفداران شما که دارای Xbox One و PS4 هستند، باید انتظار چه چیزی را داشته باشند؟ در بهترین حالت امکان انتشار این بازی برای این کنسولها وجود دارد؟ کنسول سوئیچ چطور؟ آیا علاقهای به انتشار بازی خود برای پلتفرم جدید شرکت نینتندو دارید؟
باتملی: همواره علاقهمند به انتشار بازی خود برای بیشترین پلتفرم ممکن هستیم. چون از موتور بازیسازی آنریل استفاده کردهایم پس با مشکلاتی برای تبدیل بازی برای کنسولها روبروییم. صحبتهای زیادی در این مورد وجود دارد که برخی از آنها مهم هستند.
همانطور که در مورد پلتفرم رایانههای شخصی شاهد بودهایم، حتی بازیهای مطرح نیز در بازارهای بزرگ تحت خطر قرار دارند. زمانی که شرکت سونی اعلام کرد که قصد کمک به ما جهت عرضه بازی Ether One برای پلیاستیشن 4 را دارد برای استودیوی کوچک ما فوق العاده بود. بدون این کمک، من تردید دارم که اصلاً استودیویی وجود میداشت. پس پلتفرمها از قدرت خوبی برای رساندن شما به موفقیت برخوردارند.
در حال حاضر هر دو شرکت سونی و مایکروسافت به این بازی علاقه نشان دادهاند اما هنوز به جواب قطعی «بله این بازی برای پلتفرم X منتشر خواهد شد» نرسیدهایم اما مطمئناً بدنبال جذب بیشترین بازیکن ممکن هستیم. سوئیچ یک کنسول ناشناخته برای ما است و هنوز به کیت ساخت آن دسترسی نداریم، پس نمیتوانم بگویم که بازیای چون The Occupation چگونه برروی آن اجرا میشود.
امیدواریم که در این هفته یک برنامهنویس دیگر استخدام کنیم. در پنج سال گذشته ما تنها یک برنامه نویس داشتهایم پس یک نفر دیگر میتواند به ما در پشتیبانی از پلتفرمهای بیشتر کمک کند. تمام چیزی که در حال حاضر میتوانم بگویم این است که تیم ما هیجان زیادی به جذب بیشترین بازیکن ممکن دارد اما در نهایت این به صاحبان این پلتفرمها بستگی دارد که بازی The Occupation برای چه پلتفرمی در دسترس قرار گیرد.
چندین زمان عرضه مختلف برای این بازی وجود دارد، از اواخر سال 2017 گرفته تا سه ماهه دوم سال 2018. شما چه بازه زمانی را پیشبینی میکنید؟
باتملی: اکثر کارهای نوآورانه بیشتر از زمانی که انتظار میروند طول میکشند. این که قصد ساخت چه بازیای دارید و در چه مسیری برای ساخت آن قرار میگیرید که ممکن است مدت زمان ساخت را بیش از انتظار شما طولانی کند، یک داستان کلاسیک محسوب میشود.
ما به سمت دستیابی به دو نسخه «پیش آلفا» (Pre Alpha) و آلفا حرکت میکنیم و این بدین معنی است که تمرکز ما برروی تکمیل محتوا تا کریسمس معطوف است. سپس چند ماه طول خواهد کشید تا بازی برای عرضه آماده شود. این موضوع همچنین به پلتفرمهای نهایی و پشتیبانیهایی که تامین میشوند نیز بستگی خواهد داشت.
ما تاریخ عرضهای را بصورت داخلی در نظر گرفتهایم که احتمال میدهیم بازی در آن زمان آماده باشد اما در حال حاضر قصد ارائه اطلاعاتی را نداریم. این موضوع را زمانی که در تیم کوچکی قرار داشته باشید و نتوانید پول بیشتری را برای استخدام افراد بیشتر خرج کنید حس خواهید کرد. ما در حال انجام بهترین کار ممکن خود به عنوان یک تیم هستیم.
به شخصه زمان سختی را در زمان عرضه بازی Ether One برای پلیاستیشن 4 داشتم. این بازی باگهایی داشت که ما را مجبور کرد زمان زیادی را برای رفع آنها سپری کنیم.
بازی The Occupation برای چه گروهی از مخاطبین مناسب است؟
باتملی: کسانی که از یک داستان روایی قوی مبتنی بر گیمپلی لذت میبرند که تصمیمات، در روند آن تاثیرگذار خواهند بود. مردمی که بدنبال کاوش و قرار دادن سرنخها در کنار یکدیگر هستند تا از اسرار کوچک سردرآورند. افرادی که بدنبال جستجو در جهان و مطالعه در مورد کوچکترین جزئیات پیرامون خود هستند. و در نهایت برای مردمی که بدنبال کسب تجارب شخصی هستند.
بازی The Occupation در زمانی در سال آینده برای پلتفرم رایانههای شخصی در دسترس خواهد بود.
نظرات