23 سال از عرضه نسخه اصلی سایلنت هیل 2 میگذرد و همچنان اکثر گیمرها و منتقدها اعتقاد دارند که این عنوان یکی از بهترین عناوین سبک ترس و بقاست. عدهای معتقد هستند که نسخههای ابتدایی سایلنت هیل بخشی از موفقیتشان را مدیون محدودیتهای کنسولهای بازی قدیمی هستند، زیرا این محدودیتها ناخواسته باعث ایجاد اتمسفری منحصر به فرد شدهاند که نمونه آن را شاید در عناوین امروزی نتوان یافت. این مسئله بار زیادی روی دوش Team Bloober سازنده نسخه جدید گذاشتهاست. پس از 20 ساعت تجربه بازی میتوانم با قطعیت بگویم که تیم بلوبر از هر لحاظ سنگ تمام گذاشته و توانسته دین خود را به این شاهکار قدیمی به بهترین شکل ممکن ادا کند. در ادامه با ما همراه باشید تا به بررسی بخشهای مختلف بازی بپردازیم.
«در رؤیاهای بیقرارم، آن شهر را میبینم. سایلنت هیل. قول داده بودی که روزی دوباره مرا به آنجا ببری. اما هرگز این کار را نکردی. حالا من آنجا تنهایم... در "مکان خاص" ما... منتظر تو...» نامه Mary که در ابتدای بازی توسط جیمز خوانده میشود را شاید بتوان یکی از نمادینترین صحنههای آغازین در میان بازیهای ویدئویی به شمار آورد. سه سال از مرگ مری گذشته و اکنون جیمز نامهای از او دریافت میکند با این مضمون که در سایلنت هیل منتظر اوست. با تمام ناباوری جیمز پا به سایلنت هیل میگذارد تا بلکه همچنان روزنهای از امید برای دیدار مجدد با همسر سابقش وجود داشته باشد. در لحظات ابتدایی ورود به سایلنت هیل جیمز متوجه میشود که این شهر هیچ شباهتی با مکانی که پیش از این با همسرش بازدید کرده بودند ندارد. فضای شهر به شدت مهآلود است، مغازهها و خانهها تماما متروکه هستند و موجوداتی با ظاهر وحشتناک به جیمز حملهور میشوند. سایلنت هیل همانند برزخی میان واقعیت و رویاست؛ مکانی که انسانها با ترس و وحشتهای درونی خود روبرو میشوند. در جستجوی مری، جیمز به چند انسان دیگر برخورد میکند که هرکدام به دلایل خاصی قدم به سایلنت هیل گذاشتهاند. داستان این شخصیتها در برهههای مختلف و تا انتهای داستان به طور مقطعی روایت میشود. تعاملهای مکرر جیمز با آنها صحنههایی را خلق میکند که دست کمی از صحنههای مشابه در شاهکارهای سینمایی ندارند. روایت داستانی بازی شما را همانند یک روانشناس به عمق ذهن این شخصیتها فرو میبرد تا آسیبهای روحی آنها را به شکل ملموس حس کنید. در مجموع داستان این شخصیتها به شیوهای بسیار پویا و هوشمندانه روایت میشود که به شدت از کلیشههای این ژانر فاصله دارد. به لطف گرافیک بسیار باورپذیر این نسخه و صداپیشههای بسیار حرفهای میتوان با قطعیت گفت که روایت داستانی بازی نسبت به نسخه ابتدایی بسیار ملموستر و تاثیرگذارتر است.
یکی از این شخصیتهای مهم Maria نام دارد که از حیث ظاهری شباهت زیادی با Mary همسر جیمز دارد. ماریا ادعا دارد که از مکان Mary با خبر است و از این رو با جیمز همراه میشود. نحوه ارتباط جیمز با ماریا و محافظت یا عدم محافظت از او در هنگام گشت و گذار روی پایان بازی تاثیر خواهد گذاشت. نسخه ابتدایی بازی 6 پایان مختلف داشت که 2تای آنها جنبه طنز داشتند. این نسخه دو پایان جدید به بازی اضافه کردهاست و در عین حال تغییراتی در سکانسهای پایینی پایانهای قبلی ایجاد کردهاست. معدود عناوینی با پایانهای مختلف هستند که تمامی پایانهایشان ارزش تجربه داشته باشد و مسلما سایلنت هیل 2 در کنار عناوینی همچون Catherine جزو آنهاست. هر یک از پایانها به شدت معنیدار و تاثیرگذار هستند؛ به شکلی که نمیتوان با قطعیت گفت کدام پایان پایان اصلی بازی است. برخی از این پایانها فقط پس از اتمام بازی اصلی آزاد میشوند و از این رو انگیزهای جدید برای تجربه دوباره بازی به وجود میآورند. جدا از این در مد New Game Plus میتوان از فیلترهای گرافیکی متعددی نظیر فیلتر دهه 90 میلادی و دیگر شخصیسازیهای موجود استفاده نمود. بازی چند درجه سختی متفاوت دارد که سختی مبارزات و پازلها را به شیوههای مختلف تغییر میدهد. علاوه بر آنها سایلنت هیل به شما این امکان را میدهد که برخی از قابلیتهای مهم نظیر رادیو و رابطهای گرافیکی را به طور کلی از تجربه خود حذف کنید تا تجربه باورپذیر و سینماییتر داشته باشید.
صحبت از رادیو شد، باید گفت که این آیتم نقش بسیار مهمی را در گشت و گذار و مبارزات بازی ایفا میکند. رادیو با ایجاد نویز هنگامی که نزدیک دشمنان هستید شما را از مکان احتمالی آنها آگاه میکند و پس از نابودی آنها با قطع صدای نویز این آرامش خاطر را به شما میدهد که دیگر در معرض خطر نیستید. گرچه نمیتوان روی رادیو به طور صد درصد حساب باز کرد و گاها دشمنان بازی با ثابت ماندن در یک نقطه و حمله ناگهانی شما را دچار شوک میکنند. دیگر ابزار مهم جیمز چراغ قوه اوست که در جیب پیرهنش قرار دارد. اکثر محیطهای تاریک بازی بدون استفاده از چراغ قوه غیرقابل جستجو هستند. با این حال، نور چراغ قوه باعث جذب بیشتر دشمنان میشود. از این جهت باید به هنگام نیاز از آن استفاده نمود. برای مبارزه از فاصله نزدیک جیمز از تخته چوب و بعدها از لوله آهنی استفاده میکند. مبارزات تن به تن در این نسخه بسیار هیجان آور هستند. پس از فرود آوردن چند ضربه باید از حملات دشمنها جاخالی دهید و دوباره به سوی آنها حمله ور شوید. در عین حال باید حواستان به پرتابهای از راه دور دشمنان نیز باشد. پس از کشتن هر یک از دشمنان که شامل پرستارها و موجودات وحشتآور دیگر میشوند میتوان با فرو آوردن ضربات متعدد به جسم بیجانشان عصبانیت و خشم جیمز را خالی نمود. در مجموع مبارزات تن به تن از حیث فیزیک و طراحی بسیار لذت بخش هستند. پس از تجربه چند ساعت ابتدایی بازی، جیمز یک کلت کمری پیدا میکند که با آن میتوان از راه دور با دشمنان مبارزه کرد. در ادامه یک شات گان و تفنگ شکاری نیز به لیست اسلحههای جیمز اضافه میشوند که هرکدام کاربرد مشخص به خود را دارند. معمولا تعداد تیرها و خشابها بسیار محدود است و از این جهت باید از اسلحهها به شکل هوشمندانه استفاده کرد وگرنه ممکن است در برخی باس فایتها با مشکل مواجه شوید. همین مورد باعث شده که جنبه ترس و بقای بازی همانند گذشته حفظ شده باشد. حاشیه صفحه پس از هر بار ضربه خوردن از دشمنان قرمز میشود و به جیمز به شکل هوشمندانهای هشدار میدهد که برای زنده ماندن باید از داروهای مخصوص استفاده کند. این داروها نسبت به مهمات پراکندگی بیشتری دارند ولی هیچ وقت این حس را به شما نمیدهند که برای همیشه در امان هستید.
یکی از مهمترین المانهای وحشتآور نسخه اصلی وجود شخصیت Pyramid Head و تعقیب و گریزهای ناشی از آن بود. میتوان گفت که تیم بلوبر به بهترین شکل این شخصیت را در نسخه جدید به تصویر کشیدهاند. هر بار مواجهه با این موجود مو به تن من سیخ میکرد، خصوصا از این جهت که اکثر مبارزات و تعقیب و گریزها با او در محیطهای کوچک و تو در تو رخ میدهد. حالا که بحث از نحوه طراحی مراحل شد، باید به این نکته اشاره کرد که محیطهای بازی در این نسخه تا حد زیادی بزرگتر از نسخه اصلی هستند و به شما امکان گشت و گذار آزادانه بیشتری میدهند. خیلی از جزئیات داستان بازی در این محیطها در غالب نوشتهها، نقاشیها و نوارهای صوتی قرار دارند. با اینکه روند بازی به طور کلی کاملا خطی است و به یک شیوه خاص جلو میرود، این آزادی در گشت و گذار و چندلایه بودن محیطها باعث میشود که چندان متوجه این خطی بودن نشوید. بخش مهمی از طراحی هوشمندانه مراحل به طراحی پازلهای بازی برمیگردد. محیطهایی نظیر بیمارستان، زندان و هتل هر کدام چند پازل مختلف دارند که برای حل آنها نیاز است محیط بازی را با دقت بگردید و آیتمها و اطلاعات مورد نیاز آنها را پیدا کنید. اگر مثل من تک تک لوکشینها را زیر رو کنید برای حل این پازلها به مشکل چندانی نخواهید خورد. با این حال کشف راه حل برخی از آنها نیاز به تفکر خلاقانه دارد. پازلهای بازی به شکل بسیار بدیع و منحصربفردی طراحی شدهاند و اتمسفر معمایی و رازآلود بازی را تقویت میکنند.
حالا که صحبت از اتمسفر شد بهتر است به المانهای دیگری که به ایجاد آن کمک کردهاند نیز اشاره کنیم. در وهله اول جلوههای بصری بازی، نورپردازی، سایهها و طراحی کلی محیط به چشم میآیند. بازی از نظر گرافیکی بسیار سینمایی و واقعیتپذیر است و به لطف طراحی منحصر به فرد محیطها و نورپردازی هوشمندانه آنها جنبه روانشناختی تاریک آن حفظ شدهاست. در واقع تیم بلوبر به بهترین شکل چالش عدم وجود محدودیتهای گرافیکی نسخه اصلی را تبدیل به یک موقعیت کرده تا نشان دهد تا چه اندازه میتواند چنان اتمسفری را در ظاهری جدید به تصویر بکشد. اما این اتمسفر به همان اندازه مدیون صداگذاری و موسیقی متن شاهکار بازی نیز هست. صداهایی که در محیط میشنوید ترکیبی از صداهای واقعی (باد و باران، قدم زدن کاراکترها، صدای دشمنان و اسلحهها) و صداهایی ناملموس است که شاید بتوان منشا آن را روان پریشان شخصیت اصلی داستان دانست. این صداها به شکل بینظیری با هم ترکیب میشوند تا حس دلهره و اظطراب را در وجود پلیرها و جیمز نهادینه کنند. در کل صداگذاری خاص بازی حس تجربه یک فیلم گیرا در سینمای IMAX را به مخاطبان القا میکند؛ تجربهای که در کمتر عناوین دیگری میتوان به دست آورد. علاوه بر صداگذاری استثنایی، شاهد بازگشت موسیقی به یادماندنی Akira Yamaoka با تنظیمی جدید هستیم. قطعات بازی آنقدر گیرا هستند که تجربه برخی از صحنههای بازی را بدون وجود آنها نمیتوان متصور شد. در تمام مدتی که داشتم این نقد را مینوشتم مشغول به گوش دادن ورژن جدید ترک True بودم. توصیه میکنم که این قطعه بی نظیر را حتما گوش کنید.
سایلنت هیل 2 یک شاهکار بیبدیل و یک اثر هنری جاودانه است که میتوان آن را به راحتی در صدر عناوین ادبی و هنری تاریخ قرار داد. تیم بلوبر به بهترین شکل ممکن ماهیت این اثر را در قالبی مدرن حفظ کرده تا نسل جدید هم از تجربه آن نهایت لذت را ببرد.
پانویس: پس از کشمشهای درونی فراوان یک ماه پس از عرضه بازی، به این نتیجه رسیدم که هیچگونه نمیتوانم نمره 9.5 را درخور چنین شاهکاری بدانم. از این رو تصمیم گرفتم که نمره خود را به 10 تغییر بدهم.
نظرات (1)