نویسنده: فرزین احمدی چهارشنبه، 05 ارديبهشت 1397
ساعت 20:26

چگونه کارگردان God of War متقاعد شد که به این مجموعه بازگردد؟ مطلب ویژه

5 از 5

پنج سال طول کشید تا قسمت جدید مجموعه بازی‌های God of War ساخته شود و نزدیک یک دهه نیز طول کشید تا کارگردان این بازی، دوباره سکان عنوانی از این سری را در دست بگیرد. اگر می‌خواهید چرایی این مساله را بدانید، با بازی مگ همراه باشید. 

آنچه که یک بازی بزرگ به تمامی به آن جامه عمل می‌پوشاند و هنرمندی بزرگ با خود از پروژه‌‌ای به پروژه دیگر می‌برد، دلفریبی و وسوسه‌کنندگی خاصی در خود نهفته دارد. آنچه که در این میانه نهفته است، کاری مشقت‌بار توام با خلاقیت، جاه‌طلبی و اشتیاق به دمیدن روح زندگی به درون هنر است. اگر مثالی برای این مساله می‌خواهید، به شماره آخر بازی God of War نگاه کنید. در نقد و بررسی که برای این بازی نوشته بودم، آن را اثری جامع دانستم که کارگردانی هنری زیبا و چشم‌نواز، داستان ساده و دلپسند و همچنین طراحی جاه‌طلبانه‌اش در تناسب کامل با یکدیگر قرار دارند. اما ذکر این نکته خالی از لطف نیست که با وجود اینکه این بازی تبدیل به یک فاجعه نشده، ‌در بعضی از مراحل ساختش توانایی تبدیل شدن به آن را داشته است.

تولید این بازی پنج سال زمان برد. داستان این بازی تا حد زیادی بازنگری شد. بعضی ایده‌های فنی آن، نظیر همراهی پسر کریتوس با او در سفر به اسکاندیناوی، تقریباً نزدیک بود در اتاق تدوین و پس از بحث و جدل دوسویه سنگینی کنار گذاشته شوند.

یکی از اشخاصی که در مرکز این بحث و جدل‌ها حضور داشت، کارگردان این بازی کوری بارلوگ (Cory Barlog) است. آخرین حضور او در این سری بازی‌ها قبل از قسمت چهارم، به God of War 2 برمی‌گردد که کارگردانی آن را بارلوگ بر دوش داشت. این بازی در سال 2007، بیش از یک دهه پیش، برای کنسول PS2 عرضه شده بود. بارلوگ در این فاصله کار بر روی بازی‌های ویدئویی را رها نکرد. او مسیری جذاب، هر چند پرپیچ‌وخم، در دنیای باز‌ی‌های ویدئوی پشت سر گذاشت؛ مسیری که چالش‌ها و محدودیت‌هایش حتی برای کارگردانان آثار شاخص دنیای گیم نیز دشواری به همراه دارد. بارلوگ مدتی در LucasArts بود و به عنوان مشاور در چند پروژه همکاری داشت. او سپس به استرالیا رفت و روی بازی‌ای بر اساس فیلم‌های Mad Max کار کرد. همچنین او کارگردانی صحنه‌های سینمایی بازسازی بازی Tomb Raider را در کمپانی Cristal Dynamics  بر عهده داشت.  در این بازه زمانی بود که بارلوگ ظرفیت و همچنین آزادی عمل وسیعی که در کار تهیه و تولید بازی‌های AAA وجود دارد را از نزدیک درک کرد. این زمان، دورانی بود که بسیاری ثبات و پایداری بازی‌های با بودجه بالا را، در بهترین حالت، نامطمئن می‌دانستند و عده‌ای نیز این صنعت را محکوم به نابودی می‌دیدند. نگاه بارلوگ در این دوران، زاویه دیدی ارزشمند است که مدت‌های مدیدی بود می‌خواستیم از زبان خود او بیشتر درباره‌اش بشنوم.

بارلوگ ویدئویی از واکنش‌اش به نقدهای مثبتی که بر God of War نوشته شده منتشر کرد. او همچون دونده‌ای که به خط پایان مسابقه رسیده است گریه می‌کند. اما آنچه که من می‌خواستم بیشتر درباره‌اش بدانم، طول مسیر مسابقه بود. من شانس این را داشتم تا شامگاه روزی که God of War منتشر شد با بارلوگ مصاحبه‌ای درباره این بازی داشته باشم. در این مصاحبه از او خواستم که آنچه از دوران مختلف کاری‌اش (چه به عنوان فردی خلاق و دائم در حال جابه‌جایی و چه به عنوان کارگردان پروژه‌ای که در بازه‌هایی ساخت آن غیر ممکن به نظر می‌رسیده) آموخته با ما در میان بگذارد.

آنچه در ادامه می‌آید، متن ویرایش‌شده این گفت‌وگو است. بازی مگ ترجمه این گفت‌وگو را به همه دوستداران این سری بازی‌ها تقدیم می‌کند.

***

God of War Director Interview

 کوری بارلوگ، کارگردان قسمت چهارم سری بازی‌های God of War:

«برای توصیف وضعیتی که داشتم، بهتر از این عبارت استفاده کنم: سرگردانی. من مثل یکی از کاراکتر‌های فیلم Pulp Fiction یا شاید کاراکتر Caine  از سریال Kung-Fu شده بودم و همینطور دور دنیا سرگردان می‌چرخیدم، ماجراجویی‌های جدیدی را تجربه می‌کردم و چیزهای از این دست....»

«زمانی که بین ساخت این دو قسمت از سری God of War (قسمت‌های دوم و چهارم) گذشت فرصت خوبی بود تا با شیوه‌ای خلاقانه با رویکردهای مختلفی که در مواجهه با مسائل وجود دارد آشنا شوم. در کمپانی LucasArts، من تجربه فوق‌العاده‌ای پیدا کردم. در این کمپانی از من دعوت شد که با جورج لوکاس در فرآیند داستان‌نویسی و خلق کاراکترها همراهی کنم. من آخرهفته‌ای را در مزرعه Skywalker با جمعی از بااستعدادترین نویسنده‌ها و سریال‌سازان گذراندم؛ افرادی که جزو بزرگ‌ترین سازندگان سریال‌های مختلف بودند. همه ما فقط و فقط درباره Star Wars صحبت می‌کردیم. اینکه کسی از بخش بازی‌سازی کمپانی لوکاس به چنین مهمانی‌ای دعوت شود واقعاً اتفاق نادری بود و خود من هنوز هم نمی‌دانم که این مساله اتفاق چطور افتاد؛ اما به هر حال از اینکه موفق شدم از نزدیک با دنیای نویسنده‌ها برخورد داشته باشم، واقعاً خوشحال هستم.»

«همکاری من با کمپانی KMM و جرج میلر (کارگردان فیلم Mad Max) شگفت‌انگیز بود. رابطه خاصی بین من و جورج و داگ (داگ میشل، تهیه کننده فیلم Mad Max: Fury Road) حاکم بود. من مشغول کار با استودیوی دیگری نیز بودم که واقعاً فوق‌العاده بودند. اما اگر بخواهید حقیقت ماجرا را بدانید باید بگویم که حس می‌کردم نماینده ناشر بازی، می‌خواهد کارها را به نحوی که مطلوب آن‌هاست پیش ببرد.»

«وقتی من در Crystal Dynamics بودم، این کمپانی مشغول بازسازی دوباره مجموعه‌ بازی‌های Tomb Raider بود. همچنین آن‌ها می‌خواستند رویکردشان به این بازی را نیز تغییر بدهند. وقتی من وارد این کمپانی شدم، قرار بود که کارگردانی بازسازی این سری بازی‌ها بر عهده من باشد. اما ناگهان سرپرستان تیم جلوه‌های سینمایی کمپانی را ترک کردند و جای آن‌ها در تیم تهیه‌کننده این بازی خالی ماند. بنابراین من آستین‌هایم را بالا زدم و به مدت یک سال و نیم کارگردانی سینمایی این بازی را انجام دادم. تجربه عالی‌ای بود؛ همینطور بسیار سرگرم‌کننده. بر عهده داشتن این نقش، چیزهای زیادی به من درباره نحوه کار آن‌ها یاد داد؛ و من فکر می‌کنم همه این تجربه‌ها در نهایت به من یاد داد دوست دارم همه چیز را به شیوه منحصر به فرد خودم انجام بدهم.»

«هر کدام از تجربه‌هایی که داشتم، نقش به خصوصی در بازگشت من به پروژه God of War دارند. اما به شخص فکر میکنم آنچه که تاثیرگذارترین نقش را دارد، میل من به این است که دوست دارم بخشی از آغاز چیزی باشم. شاید این حرف بسیار تعجب‌آور به نظر برسد - چرا که Santa Monica (استودیوی سازنده God of War) استودیوی تثبیت‌شده‌ای است - اما از روزی که من به این استودیو برگشتم، ما واقعاً دکمه شروع مجدد را فشار دادیم و همه چیز را از روز اول و از ابتدا ساختیم.»

«من و شانون (شانون استودستیل، معاون بخش تولید محصولات کمپانی Sony Interactive Entertainment) قبل از بازگشت من به کمپانی Santa Monica صحبت‌های زیادی با هم کرده بودیم. بخشی از صحبت‌های ما مربوط به احساسات فوق‌العاده‌ای بود که هنگام همکاری با یکدیگر در سال 2003 داشتیم. مشخصاً لحظه‌ای را از ماه‌های اولیه حضور خودم در این کمپانی به یاد می‌آورم: من، شانون، دیو (دیوید جفی، کارگردان قسمت نخست سری God of War) و همه طراحان و هنرمندان سازنده این بازی ساعت سه صبح دور یک سیستم تهیه فیلم ایستاده بودیم و می‌خواستیم برای نمایشگاه Tokyo Game Show تریلری سر هم کنیم. تجربه فوق‌العاده‌ای بود. همه ما این احساس را داشتیم که گویی بخشی از چیزی بزرگ‌تر هستیم. احساس غرور و همچنین شور و شوق در ما موج می‌زد.»

«همه افرادی که در آن اتاق بودند، داوطلبانه آنجا حضور داشتند. بعضی مشغول انجام هیچ کاری نبودند؛ بلکه فقط درباره کاری که همه ما مشغول انجامش بودیم به هیجان آمده بودند. من میخواستم که این احساس را دوباره تجربه کنم. من فکر می‌کردم هر جایی که تا الان بوده‌ام، مملو از افراد بااستعداد بوده است؛ اما آن لحظات سرشار از خلاقیتی که من با گروه بزرگی از آدم‌ها تجربه کرده بودم، به نظر می‌رسید که به عمیق‌ترین شکل خود تنها در Santa Monica می‌تواند رخ دهد.»

« شاید این حرف منطقی به نظر نرسد اما اخیراً به این مساله فکر می‌کنم که بزرگترین دستاوردی که از گشت‌وگذار در گوشه و کنار صنعت بازی به دست آوردم، این بوده است که فهمیده‌ام که چیزی نمی‌دانم! این موضوعی بود که پیش از این سفر دور و دراز به آن واقف نبودم.»

«من فکر می‌کردم: «آره، میفهمم، کاملاً درک می‌کنم، می‌دونم باید چجوری درستش کرد.» چراکه پیش از این چیزی ساخته بودم. اما اینکه شما قبلاً بازی‌ای ساخته‌اید، اهمیت چندانی ندارد. اگر دقیقاً ندانید مشغول انجام چه کاری هستید و اگر درکی از کاری که انجام می‌دهید نداشته باشید، خیلی راحت می‌توانید از مسیر درست منحرف شوید. نمی‌خواهم بگویم که قبل از این هیچ توانایی‌ای نداشتم؛ مراد من این است که نمی‌توانستم آن توانایی‌ها را به طور کامل کنترل کنم.»

«حالا و بعد از گذراندن تجربیات و فعالیت‌های توام با خلاقیت متفاوتی، حس می‌کنم که هنوز باید چیزهای زیادی یاد بگیرم. اما حداقل این را می‌دانم که نمی‌‌فهمم درباره چه چیزی صحبت می‌کنم (می‌خندد)»

«اولین گفتگوی من با شانون از یک ایمیل شروع شد: «بارلوگ، چه خبر؟ من سان فرانسیسکو هستم. بیا برای شام بریم بیرون.»  بعد این مکالمه به جاهای حساسی رسید: «از جایی که هستی راضی هستی؟ نظرت درباره‌اش چیه؟» در این لحظه بود که من حس کردم آدم‌هایی که در Crystal Dynamics با آن‌ها همکاری داشتم، فو‌ق‌العاده با استعداد هستند. Tomb Raider (2013)، نخستین قسمت از بازسازی این سری بازی‌ها، فوق‌العاده بود. کاری که من می‌خواستم انجام دهم این بود که بسیار متفاوت از آن‌ها عمل کنم. آن‌ها پیشاپیش قدم اول را برداشته بودند. برداشتن قدم‌های دیگر برای من بسیار جذاب و توام با صرف خلاقیت بود.»

«من این احساس را داشتم که اگر می‌خواهم عمرم را صرف موضوعی کنم، آن موضوع باید حتماً چیز درخوری باشد. من می‌خواستم که بخش بزرگی از وجود من در آن موضوع حضور داشته باشد. بعد تصمیم گرفتم این ایده‌ها را با شانون در میان بگذارم. به شانون گفتم: «می‌خواهم بازی بزرگی بسازم که الان دقیق نمی‌دانم چیست. شاید یک نسخه دیگر از God of War بسازم. جزئیاتی به ذهنم نمی‌رسد؛ فقط یک سری احساسات و همچنین ایده‌های در ذهنم دارم که از چیزهایی که طی این مدت یاد گرفته‌ام می‌آیند. اما واقعاً می‌خواهم این ایده‌ها را اجرایی کنم.» مکالمه من و شانون باز هم ادامه پیدا کرد. شانون از شنیدن این حرف‌ها بسیار هیجان‌زده شد و به من گفت: «بیا اینجا تا تیم کوچکی تشکیل بدهیم و روی چند تا از ایده‌ها شروع به کار کنیم.»

God of War Director Interview

«بعد من ابتدایی‌ترین ایده‌ام را با شانون در میان گذاشتم. من فکر می‌کردم که نسبت به سال 2003، زمان تولید قسمت اول این سری، تغییرات زیادی کرده‌ام. گویا به عنوان کسی که فرزند پدری است، نسبت به آن سال تغییرات زیادی را پشت سرگذاشته بودم. در حقیقت نسخه اولیه God of War 2 را به کمک پدرم نوشتم و حالا می‌خواستم نقش پدرم را خودم به عهده بگیرم. مسیری که بین این دو نقطه طی شده بود به نظر هیجان‌انگیز میاد و به نظر من کریتوس نیز آماده بود که چنین مسیری را طی کند.»

«ما می‌خواستیم بازی‌ای بسازیم که در آن کریتوس برروی انجام کاری متفاوت تمرکز می‌کند. او می‌خواهد تصمیمات بهتری بگیرد و دست از شکایت و متهم کردن همه بردارد. این ایده در نهایت به اینجا رسید که او در این بازی پسری خواهد داشت. شانون از شنیدن این ایده هیجان‌زده شد. من فکر می‌کنم همینجا بود که کلید ساخت این بازی زده شد.»

«اما شما درست می‌گویید. هیچ نقطه مشخصی وجود ندارد که بتوان گفت در آن نقطه ایده ساخت یک بازی به ذهن کسی خطور کرده است. حرکت آرامی به سمت این مساله وجود دارد که در نهایت به این ایده‌ها ختم می‌شود. منظورم این است که ما فراز و نشیب‌های بسیاری را پشت سر گذاشتیم و به نقطه‌ای رسیدیم که من ظرف مدتی حدود یک ماه باید تمام افکارم را روی این مساله متمرکز می‌کردم که اگر آترئوس، پسر کریتوس، را از این بازی حذف کنیم و این رابطه پدر-فرزندی در بازی وجود نداشته باشد، در نهایت این بازی به چه چیزی بدل می‌شود؟»

«ایده‌پردازی برای یک بازی مثل مسابقه بوکس است. شما باید هزار راند برنده شوید و از مشت‌های حریفتان جان سالم به در ببرید. اگر در پایان هزار راند هنور همان ایده را دارید، جای خوبی ایستاده‌اید. این یعنی شما توانسته‌اید در موعد مقرر از جایتان بلند شوید و آماده هستید که به نحوی به ساخت ایده‌تان بپردازید. اما این را بدانید که نبردی سخت برای ایده‌تان در پیش دارید.»

  • Registered
    آفلاین
    عضویت: اسفند 1396
    نظرها: 24
    تشکر: 0
    تشکرشده: 18
    کنسول‌های بازی:

    سلام آقای احمدی. دستت درد نکنه به خاطر نوشته زیبات و این که این مصاحبه رو ترجمه کردی. ممنونم ازت. حالا من فکر می کنم موقعیتی هست که به کوری با لوگ کارگردان خدای جنگ باید بهش لقب اسپیلبرگ بازی ها رو داد و باید گفت ایشون با بازی که کارگردانی کرد نشون داد که چقدر یک تفکر که شاید در ابتدا احساسی بوده توسط یک کارگردان پخته می تونه تاثیر گذار باشه و به جایی برسه که خدای جنگ ده ها برابر از روز اول انتشار اولین نسخه بازی پرافتخارتربشه. در آخر هم باید ممنون باشیم از سونی از سانتا مونیکا و از همه کسانی که نقش بازی های تک نفره رو که قطعا مادر همه کنسول های بازی بوده
    رو شوکی دادن که در تاریخ باید ثبت بشه. ممنون

    ‏ِFarzin.ahm94 از این نوشته تشکر کرده است.
لطفا برای ثبت نظر خود وارد شوید و یا ثبت نام کنید.