بازگشت باشکوه اِسنیک
چنانچه این بازی آخرین متال گیر ساخته شده توسط هیدئو کوجیما باشد، نمی توان اذعان کرد که مؤلف بزرگ صنعت بازی سازی با شیون و زاری و با سری خمیده این سری را فیصله داده است. The Phantom Pain تمام آن چیزی ست که شما از یک بازی متال گیر می خواستید و احتمالاً هر آنچه شما از اُبهت Metal Gear ها می پنداشتید، حالا در یک قطعه ی نهایی به طرزی باورنکردنی ساخته و پرداخته شده است.
اگر سیستم های به هم پیوسته متال گیر MGS3 را دوست داشتید، اکنون می توانید کامل تر آن را تجربه کنید. اگر سیر سینمایی MGS2 و MGS4 یکی از شاخص های اصلی جلب مخاطب بود، حال آن نیز پیش روی شماست. به عنوان مثال می توان به سیستم خدمت گرفتن نیروهای تازه و مدیریت ارتشی که از نسخه ی پی اس پی Peace Walker منشأ می گیرد اشاره کرد. علاوه بر این برآیندی از گیم پلی جهان باز Ground Zeroes به شکلی بسیار پر جزئیات تر مجموعه ای کامل را تشکیل می دهد.
بازجویی از نیروهای دشمن
هم چنین فضای کافی برای تمامی وسواس های کوجیما نیز وجود دارد، از دیدگاه کنایه آمیز به نظام پر طمع سرمایه داری، ظاهرسازی های غرب و جنگ و ستیز گرفته تا پژواک موسیقی و فیلم هایی که او علاقه دارد. مقادیر بسیار زیادی از شوخی های عجیب و غریب، لحظات سراسیمه در بازی گنجانده شده است، به نحوی که ذهن مخاطب را تا ماه ها درگیر تحلیل کردن جنبه ی اصلی این جوانب می کند. در حالیکه بازی در اکثر مواقع از شکلی جدی برخوردار است، The Phantom Pain را می توان تعمداً مضحک و پر از سرگرمی دانست. از برخی از فعالیت های جانبیِ غیر مانوس تا تغییرات جدید در جعبه ی مقواییِ پر کاربرد، MGS V به هیچ وجه بی منظور و بی هدف نیست.
عمدتاً یکی از انتقاداتی که به کوجیما وارد بوده است استفاده از میان پرده های سینمایی ست به نحوی که گویا در مسیر گیم پلی تداخل ایجاد می کنند؛ آن طور قلمداد می شود که او ترجیح می دهد مخاطب تماشگر داستان باشد تا هدایتگر آن. به نظر می آید کوجیما این ایده را در پیش در آمد بازی داشته است. هرچند سیر پیش روی داستان خطی ست، ولی این روند با بخش های منسجم، لحظاتِ شوک برانگیز و توسعه ی فوق العاده حس رهایی و تردید پرشده است. این زمانی چشمگیرتر می شود که کوجیما دست به وارد کردن شخصیت های بدنام و شریر منحصر به فردش به هسته ی اصلی داستان می کند؛ به این نحو شما برای صحنه های اکشنِ دلهره آورِ و اوجِ تعقیب و گریز آماده می شوید.
Skull Face
سپس به سرزمینی با دشت های وسیع و منظر زیبا می اندیشیم، اینجاست که سرشت اصلیِ The Phantom Pain پدیدار می شود. این نتیجه ی مُبرم سیستم تاکتیکی-جاسوسی Ground Zeroe است که در قالب جهان باز و با وسعت بسیار زیاد پیاده سازی شده است. ابعاد نقشه وسیع است، در حالیکه محدوده ی کوه ها مانع پیش روی شما می شوند، می توانید به راحتی و با پای پیاده و یا عاقلانه تر با استفاده از اسب خود از آن ها عبور کنید.
ماموریت A Hero's Way
ماموریت هایی برای تکمیل کردن وجود دارد، که با نجات شجاعانه ی رفیق قدیمی Kazuhiro Miller شروع می شود. این که چطور این گمارشات به سرانجام برسند کاملاً به شما بستگی دارد. زمان انجام عملیات ( چه شب و یا چه روز ) نیز قابل تغییر است. پس از پیدا کردن مسیر به روستاها و یا پست های نگهبانی، کشتن و یا اسیر گرفتن و حتی طفره رفتن از سربازهای دشمن از جمله اختیارات پیش روی شماست. ضمن اینکه بازی کمی از اختیارات شما را در مراحل ابتدایی صلب می کند ولی کماکان نحوه ی به انجام رساندن وظایف و زمان آن ها وابسته به شماست. موارد بسیاری به غیر از انجام دادن ماموریت ها نیز وجود دارد. به صورت مشابه در Peace Walker، شما می توانید دشمنانتان را بیهوش کنید و نیاز به سلاخی کردن آن ها نیست. سپس می توانید با استفاده از سیستم Fulton Recovery آن ها را به خدمت بگیرید. این سیستم بازیابی عجیب و غریب که از فشار هوای بالُن و حالت هوایی استفاده می کند بر پایه ی اختراعی واقعی بنا شده است. پس از آن نیروهای تازه به اسارت گرفته شده تبدیل به عضوی از کارکنان پر شوق شما می شوند.
ماموریت Footprints of Phantoms
پیش از آن که تصورش را بکنید The Phantom Pain شما را وابسته به ماموریت های اصلی و علاوه بر آن تصاحب منابع و نیروهای جدید برای تأمین کردن نیازهای در حال رشدِ Mother Base جدیدِ اسنیک می کند. فراتر از ماموریت های اصلی نیز پاره ای از ماموریت های جانبی وجود دارند که به وسیله ی گروه های مختلف در جنگ حمایت می شوند و حالت اکتسابی دارند. شما متعهد به تضعیف کردن دشمنان، ربودن نقشه ها و طرح های حیاتی و هدف قرار دادن نیروهای جایگزین و تازه وارد دشمن هستید.
Daily Rewards , Challenge Tasks
حرکات و نحوه ی مبارزات به طور مشابه با Ground Zeroes به خوبی عمل می کنند، این به آن معناست که مهارت هایی که قبلاً گسترش دادید قابل انتقال به بازی جدید هستند. در حالیکه تعداد گسترده ای از انتخابات برای مجموعه ی منصفانه ای از کنترل ها تدارک دیده شده است، این سیستم به طرز حیرت انگیزی روان و قابل تعامل است، با توجه به سیستم وابسته به محیط در مبارزات تن به تن و یا مانورِ پوششی و تیراندازی که به طور ناگهانی از حالت سوم شخص به اول شخص تغییر می کند، این سیستم بنا به موقعیت دستخوش تغییر می شود.
صفحه ی اصلی IDroid ( اطلاعات مرتبط با Mother Base )
The Phantom Pain نیز ضمیمه شدن D-Horse را در خود می بیند؛ یکی از چند همراهی که شما می توانید به هنگام ماجراجویی خود فرا بخوانید. متأسفم بابت Roach ولی D-Horse بهترین اسبی ست که در یک بازی ویدیویی ساخته شده است، در این میان اسب های Witcher III و Red Dead Redemption در قبال ترکیبی از کنترل ساده، قابل باور و مجموعه ای از مانورها برای تازیدن و دزدکی حرکت کردن شکست می خورند. شما علاوه بر D-Horse به تمامی حرکات دیگر نیز احتیاج دارید. The Phantom Pain واقعاً علاقه ای به آسان گرفتن روند انجام ماموریت ها ندارد. این ماموریت ها به گونه ای طراحی شده اند که از هوش و مهارت فردی مخاطب بهره می برند. حتی با وجود استفاده مکرر از دوربین دو چشمی در ابتدای بازی، کماکان کارآمدی این تکنولوژی ( وجود میکروفن و قابلیت اسکن ) بر مسائل جانبی و کسل کننده آن چیره است. این قابلیت امکان تشخیص و شناسایی دشمنان در فواصل گوناگون را فراهم می کند.
D-Horse
دشمنان در اغلب ماموریت های اصلی و جانبی به صورت سازمان یافته و هوشمند نقش یک تهدید را تداعی می کنند. چنانچه شما باعث درگیری شوید،آن ها پس از بررسی موقعیت و پیدا نکردن شواهد به گشت زنی خود ادامه می دهند. ولی اگر زنگ خطر دشمن به صدا درآمد، مشکلات فراوانی پیش روی شماست. درحالیکه مِتُد استفاده از اسلحه ها در برخی از شرایط قابل استفاده است، The Phantom Pain ترجیح می دهد شما با صبوری و ممارست این مراحل را پشت سر بگذارید.
ماموریت Root Cause
خوشبختانه شما ابزارهای مورد نیاز برای انجام ماموریت ها را در اختیار دارید. نه تنها اسنیک حرکات و وسایل مکانیکی منحصر به فرد خود را دارد، محیط نیز نقش به سزایی ایفا می کند. به عنوان مثال می توان به طوفان های شن اشاره کرد؛ ممکن است سطح دید و پیش روی شما محدود شود ولی همین اتفاق برای دشمن هم رخ می دهد. در صورتی که سریع و زیرک عمل کنید این شرایط رسیدن به مرکز یک پایگاه را بسیار آسان تر می کنند. یک انفجار برنامه ریزی نشده و یا زد و خوردی کوتاه ممکن است فاجعه بار باشد، با این حال شما می توانید با پیدا کردن ضعف در سیستم امنیتی دشمن که در Ground Zeroes پایه گذاری شد، با ابتکار عمل این شرایط را به نفع خود رقم بزنید. این ماموریت ها شامل: تخریب به صورت مستقیم، نجات دادن گروگان ها، بازسازی، نفوذ و ترور می شوند. بعضی در عرض چند دقیقه به اتمام می رسند، بعضی دیگر نیاز به دست و پنجه نرم کردن با گشت ها در تمام مسیر دارند. The Phantom Pain رسم مبتکرانه ای برای روایت داستان خود دارد و آن: تغییر شکل یک ماموریت سر راست به boss battle ای مهلک است. کوجیما هنرمندانه از ترکیب گیم پلی Ground Zeroes و لحظات بزرگ سینمایی که در سری متال گیر شهره دارند برای طراحی قالب بازی استفاده می کند.
در صورت کاهش شدید GMP این میان پرده نمایش داده می شود
به همان اندازه که شما در حال وفق گرفتن با The Phantom Pain هستید، بازی هم در تعامل متقابل با شماست. به طور مثال: پایگاه های دشمنان شیفت شب و روز دارند. اگر شب به کمپ آن ها حمله کنید تعداد بیشتری از نیروها به استقبال شما می آیند. چنانچه بیش از حد به هِدشات کردن دشمنانتان توجه کنید آن ها نیز کلاه خود به تن می کنند. اگر از اسلحه های سنگین استفاده کنید، زره پوش ها جایگزین نیروهای پیشین می شوند.
Active Decoy
در ضمن، قسمت کامل دیگری به نام Mother Base در بازی وجود دارد. جاییکه شما ملزم به اختصاص دادن نیروهای تازه وارد برای تیم های مختلف هستید ( تیم های پشتیبانی، ایمنی، پزشکی، توسعه، اطلاعات و واحد مبارزه ). این تیم ها با فراهم کردن شرایط موردنیاز ضمینه ساز بهبود امکانات می شوند. با پشتیبانی از این تیم ها مزایای جالبی نصیب شما می شود. The Phantom Pain بیش از حد درگیر مدیریت های جزئی نمی شود، با وجود این موارد بسیاری برای سرگرم کردن شما در میان ماموریت ها وجود دارد. Mother Base با فراهم کردنِ قابلیت شخصی سازی و پشتیبانی از استایل بازی شما یک شاخص شبیهِ بازیهای RPG به بازی اضافه می کند که تنها منوط به اسلحه های بهتر نیست. با گذشت زمان شما به چالش های گوناگونی پی می برید که در کنار هم خاطرات به یادماندنی را تشکیل می دهند. چه در مورد قابلیت های پیشرفته D-Dog صحبت کنیم، چه در مورد پشتیبانی عالیِ Quiet با اسنایپ، هریک قابلیت های سودمندی را دربردارند.
بخش کوچکی از Animal Conservation , Mother Base
The Phantom Pain می تواند خسته کننده باشد. بازی تنها در برخی از مکان های محوری پیشروی قبلی شما را ذخیره می کند و اگر شما این موقعیت را از دست بدهید و یا شکست بخورید، ممکن است نیاز به انجام دوباره آن بخش داشته باشید. هر چند من این را کمی تحریک کننده می بینم ولی بی حوصلگی و دستپاچگی خودم دلیلی برای سرزنشِ بازی باقی نمی گذارد. هم چنین این یک بازی بزرگ است؛ به اندازه ای که بعد از ۲۰ ساعت بازی کردن آن هنوز داستان بازی نا تمام باقی می ماند و تشخیص اینکه هریک از شخصیت های داستان چه نقشی ( قهرمان، ضد قهرمان، خائن و تبه کار ) را ایفا می کنند دشوار است. در این بین موارد پیچیده و تیره و تاری وجود دارد. هم چنین صداپیشگیِ خوب کیفر ساترلند، تردید اخلاقی را در این فرم از اسنیک به وجود می آورد. به صورتیکه شما فرق بین دوست و دشمن را از یاد می برید.
The Phantom Pain بیشتر از هر چیزی یک فانتزی ست، و گاهاً یک فانتزی فکاهی. ولی تاثیرِ گرفته شده از Ground Zeroes در بازی کاملاً قابل محسوس است. از لحاظ بصری، بازی شگفت انگیز است. با بهره گیری از موتور گرافیکی FOX، کوجیما قادر به پیاده سازی جاه طلبی های سینماییش با استفاده از کلوزآپ های بزرگ و چشم اندازهای وسیع است. تغییر آب و هوا واقعاً دیدنی ست و نحوه ای که The Phantom Pain از نور و جزییات بافت ها استفاده می کند فوق العاده است. به هر حال می توان به استفاده از مدل های مشابه برای سربازان خرده گرفت.
The Man Who Sold the World
The Phantom Pain را می توان دنباله ی عناوین بزرگ و متفاوتی همچون MGS3: Snake Eater و MGS4: Guns of the Patriots دانست. شاید بازی بیگانه، نگران کننده و یا سورئال باشد ولی هیچ شکی نیست که در تمام مدت بازی کردن آن می دانید یک بازی عالی را تجربه می کنید، این به تنهایی دلیل کافی برای انجام این بازیِ پرهیجان است.
نظرات (16)