نویسنده: فرشاد چهارشنبه، 14 فروردين 1398
ساعت 17:00

سازندگان بازی Anthem از مشکلات موتور بازیسازی فراست‌بایت می‌گویند


مشکلاتی که موتور بازیسازی فراست‌بایت بر سر راه سازندگان Anthem قر ار داد


تعداد بازدید: 262
0 از 5

در جدیدترین اخبار بازی در بازی‌مگ؛ موتور بازیسازی «فراست‌بایت» (Frostbite) اولین بار در سال 2008 توسط استودیوی «دایس» (DICE) شرکت الکترونیک آرتز ساخته شد و از آن زمان، تقریباً اکثر عناوینی که توسط استودیوهای این شرکت (الکترونیک آرتز) ساخته می‌شوند، از این موتور استفاده می‌کنند، این در حالی است که این موتور در ابتدا برای ساخت و توسعه‌ی عناوین Battlefield معرفی شده بود.

اکنون بنظر می‌رسد که تصمیم شرکت الکترونیک آرتز مبنی بر ساخت کلیه‌ی عناوین خود از طریق این موتور بازیسازی، پیش از آنکه مزایایی را برای آن‌ها به همراه داشته باشد، مشکلاتی را بر سر راه سازندگان خلاق آن‌ها قرار داده است و آخرین قربانی آن، بازی Anthem استودیوی «بایوور» (BioWare) بوده است! (در ادامه شاهد نقل قول‌هایی از چهار سازنده‌ی استودیوی بایوور خواهید بود که برروی Anthem کار کرده‌اند.)

عنوانی که در ابتدا قرار بود به یاد آورنده‌ی روزهای خوب بایوور باشد، اما مشکلات متعدد آن در زمان عرضه، بازخوردها و انتقادات شدید بازیکنان را در پی داشت، اما چرا؟ پاسخ‌های مختلفی در این رابطه وجود دارند اما سوالی که ذهن بازیکنان را با خود درگیر کرده، نقش موتور بازیسازی فراست‌بایت در ایجاد دردسرهای بازی Anthem است! به گفته‌ی یکی از سازندگان ناشناس استودیوی بایوور، عنوان Anthem در ابتدا دارای مکانیک‌ها و سیستم‌های بسیاری بود اما موتور فراست‌بایت امکان پشتیبانی از همه‌ی آن‌ها را نداشت و سازندگان را وادار به حذف برخی از آن‌ها نموده است، این سازنده اعلام کرد:

بخشی از مشکل این بود که برخی از قابلیت‌ها از طریق موتور بازیسازی امکان اجرا را داشتند، اما کمی که جلوتر می‌رفتیم، متوجه می‌شدیم که اگر بخواهیم کار خاصی که مد نظرمان است را انجام دهیم، باید دوباره دست به ساخت موتور بازی بزنیم! اینکار بسیار زمان بر است.

مشکل سازندگان این بوده است که حتی رفع کوچکترین چیزها نظیر یک باگ، مدت زمان زیادی را سپری می‌کرده و این موضوع از نظر روانی، یک حس بی میلی را در اعضای استودیو ایجاد و آن‌ها دیگر انگیزه‌ای برای خلق جزئیات بلند پروازانه نداشته‌اند، چراکه با استفاده از فراست‌بایت، دست یافتن به کوچکترین اهداف نیز سخت بوده است، سازنده‌ی دیگری اعلام کرد:

اگر برطرفسازی یک باگ، یک هفته زمان ببرد، منجر به دلسری افراد از برطرفسازی آن می‌شود، اگر بتوانید آن را هک کنید، آن را هک کرده‌اید، این منجر به رفع صحیح باگ نمی‌شود. باید بگویم که بزرگ‌ترین مشکل من در زمان ساخت این بازی، موتور فراست‌بایت بود، چراکه باید کارهای بسیاری صورت می‌گرفت تا به یکی از پایه‌ترین جزئیات برسیم؛ از طریق یک موتور دیگر، می‌توانستم کارهای مد نظر خود را انجام دهم و نهایتاً از یک طراح کمک می‌گرفتم، مسائل پیچیده‌ای در این رابطه وجود دارند.

ذکر این نکته الزامی است که در زمان ساخت عنوان Anthem، سازندگان با تجربه و حرفه‌ای استودیوی بایوور برروی آن کار نکرده و الکترونیک آرتز آن‌ها را جهت کمک به ساخت بازی FIFA منتقل کرده است، یکی دیگر از سازندگان عنوان Anthem در این رابطه گفت:

بسیاری از مهندسین هنرمند ما در آن زمان برروی بازی FIFA کار می‌کردند.

سازنده‌ی دیگری اعلام کرد:

ساخت یک بازی بسیار سخت است، اما وقتی قرار باشد با ابزار خودت هم مدام در جنگ باشی، کار باز هم سخت‌تر می‌شود.

شاید زمان آن فرا رسیده باشد که الکترونیک آرتز به استودیوهای بازیسازی خود اجازه دهد تا از هر موتوری که دوست دارند برای ساخت عناوین خود استفاده کنند!

فرشاد | اخبار | 03/04/2019
برچسب‌ها

Shadow of The Tomb Raider Trophy Guide Banner 728x154

  • هیچ نظری یافت نشد
لطفا برای ثبت نظر خود وارد شوید و یا ثبت نام کنید.