نویسنده: محمدرضا زارع‌رفیع چهارشنبه، 13 تیر 1397
ساعت 08:00

توضیحات شان لیدن درباره دلایل موفقیت بازی‌های سونی

4.67 از 5

شان لیدن، فلسفه اصلی موفقیت بازی‌های انحصاری سونی را پیروی از سه اصل کلی می‌داند.

در جدیدترین اخبار بازی در بازی‌مگ؛ بازی‌های انحصاری و اصطلاحا «فرست پارتی» سونی، چیزی است که اکوسیستم پلی‌استیشن همواره به آن می‌نازد و آن‌ها یکی پس از دیگری اقدام به عرضه یک بازی بزرگ و با کیفیت می‌کنند. در این زمینه گرچه تا جایی که به صنعت گیم مربوط است، پلی‌استیشن همیشه با بازی‌های انحصاری خود در طول چند نسل گذشته شناخته می‌شده، ولی چند سالی هست که این روند شتاب بسیار بیشتری هم گرفته و آن‌ها در طول چند سال بازی‌های بسیار بیشتری از نوع AAA عرضه کردند، که با بازخوردهای عالی از جانب منتقدین و همچنین بازار مواجه شد. بازی‌هایی نظیر Uncharted 4، Horizon: Zero Dawn و God of War که با فاصله یک سال از هم و از سال ۲۰۱۶ به بعد عرضه شدند، تنها بازی‌های بزرگ سالانه سونی نبودند و سونی تقریبا در هر سال با بیش از یک بازی بزرگ وارد بازار شده است. اخیرا شان لیدن، رئیس استودیوهای بازی‌سازی سونی در مصاحبه طولانی که در Venturebeat داشته، در یکی از موضوعات مورد بحث از دلایل موفقیت‌ها و فلسفه کلی که در سونی برای ساخت یک بازی فرست پارتی حاکم است هم صحبت کرده است. لیدن همچنین گفته که احتمالا این فقط سونی است که در بازار، می‌تواند در سه قاره مختلف دست به تولید بازی‌های AAA بزند.

لیدن در توضیح فلسفه کلی سونی که در تمامی استودیوهای بازی‌سازی فرست پارتی آن‌ها جریان دارد گفت که «بازی‌های سونی باید شامل شرایط حداقل یکی از این کلمات باشد: اولین، بهترین و باید» که به معنی این است، که بازی‌های انحصاری سونی حتما باید در نوع خود اولین باشند، یا بهترین در نوع خودشان شوند و یا صرفا ساخت آن‌ها کاملا ضروری باشد؛ حتی اگر ریسک و ضررهای پیش‌بینی شده بالا باشد. او در این ارتباط گفته است:

بازی که شما قصد کار کردن روی آن را دارید، حداقل باید یکی از آن سه مبحث را [اولین، بهترین و باید] به ما عرضه کند... اولین بودن یعنی ساخت بازی که در نوع خودش بی‌همتا باشد، یا ژانری باشد که وجود ندارد و بازاری است که هنوز اشباع نشده است. آیا بازی شما این هدف را محقق می‌کند؟ اگر بله پس این مثل یک وظیفه درونی در استودیوهای فرست پارتی می‌شود. ما دوست نداریم اینجا بازی بسازیم که سهم بازی‌های موجود در پلتفرم ما را بدزدد، چون ما مدیریت کلی یک پلتفرم را برعهده داریم. هدف ما ربودن بخشی از یک کیک نیست بلکه بزرگ‌تر کردن کل این کیک است. اگر شما ژانر جدیدی با بازی PaRappa the Rapper (بازی ریتیمیک اکشن) بسازید، آن موقع چه کسی می‌داند که یک ژانر جدید ساخته شده است؟ یا مثلا SingStar که میکروفون را به اتاق خواب‌های شما می‌آورد؟ در آینده هم یک بازی از استودیوهای ما بیرون می‌آید که Concrete Genie نام دارد و به کلی یک فرم جدیدی از سرگرمی است که تا قبل از این وجود نداشته است. اگر یکی از استودیوهای ما با چنین ایده‌ای وارد شود، ما حتما استقبال می‌کنیم.

در مورد کلمه «بهترین» خوب شاید این از همه برای توضیح دادن ساده‌تر باشد... اگر شما دارای محتوایی برتر در یک ژانر باشید، مثلا اگر بازی اکشن-ماجراجویی بسازید، خوب شما درحال ساخت بازی‌هایی نظیر Uncharted یا God of War هستید. اگر درحال ساخت بازی ریسینگ باشید، شما Gran Turismo را می‌سازید. یا یک بازی ورزشی درباره گلف مثل Everybody’s Golf که از بازی‌های مورد علاقه خود من هست. اگر قصد ساخت بازی در ژانری را دارید که از قبل وجود دارد، شما باید بهترین را بسازید. اگر کسی بیاید و بگوید که «هی... شان، این بازی که من در ذهنم دارم تبدیل به یک موفقیت عظیم می‌شود و حداقل تبدیل به چهارمین بازی پرفروش تاریخ ریسینگ می‌شود.» من ولی جواب می‌دهم که «ما علاقه نداریم چیزی درست کنیم که چهارمین بازی برتر از سبکی باشد. این چیزی نیست که من از آن پشتیبانی کنم.»

در باره کلمه «باید» این هم یکی دیگر از اولویت‌های جدی ما به عنوان یک ناشر دارای پلتفرم است. اینجا بازی‌هایی هست که ما باید آن‌ها را بسازیم، حتی اگر در بررسی اولیه یا سودسنجی کلی یک چالش سخت برای ما باشد. یکی از مثال‌های خیلی ساده ساخت بازی‌های PSVR است. وقتی شما قصد دارید پلتفرمی مثل PlayStation VR را ترویج و گسترش دهید، بررسی اینکه واقعا چه تعداد از این سخت‌افزار در خانه‌ها وجود دارد، این واقعا برای بسیاری از استودیوهای خارجی و Third parties خیلی سخت است که وارد این بازار شوند. ولی ما نیازمند بازی‌هایی هستیم که این پلتفرم را هم به جلو هدایت کند. این مثل مسئله مرغ و تخم‌مرغ است. پس ما در استودیوهای جهانی روی چند پروژه مختلف برای PSVR هم کار می‌کنیم تا این پلتفرم هم از زمین بلند شود.

بنابراین، ما از همین فلسفه و لنز برای دیدن تمامی بازی‌های انحصاری خودمان نگاه کنیم. این چارچوب به ما کمک کرده تا در اکثر مواقع تصمیمات درستی بگیریم. و اینکه واقعا هم سعی داریم این فلسفه را در خروجی‌های خودمان بازتاب بدهیم. حداقل درباره بازی‌های مختلف AAA که در پیش هستند، دیگری درباره بازی‌هایی هستند که در طول چند سال قبل عرضه شدند. بازی‌های زیادی هم که در صف عرضه هستند، Spider-Man، The Last of Us- Part II و Ghost of Tsushima هم وجود دارند. ما امیدواریم که در ادامه بازی‌های واقعا بزرگ و عالی برای پلتفرم VR خودمان هم بسازیم. در این زمینه شاید چندان هم جای بحث نباشد که مطرح شود در آن جبهه، تاکنون کارها خیلی با موفقیت پیش نرفته است.

لیدن که سابقه بیش از ۳۰ سال کار در سونی را دارد، از سال ۲۰۱۴ و تقریبا از روزهای اولیه آغاز نسل هشتم برای سونی، مدیریت گروه «استودیوهای جهانی سونی» را برعهده گرفت. گروهی که مسئولیت مدیریت، برنامه‌ریزی و هماهنگی استودیوهای داخلی سونی از جمله گوریلا گیمز، ناتی داگ، سانتا مونیکا و ۱۰ استودیو بازی‌سازی دیگر را برعهده دارد.

  • هیچ نظری یافت نشد
لطفا برای ثبت نظر خود وارد شوید و یا ثبت نام کنید.