اگر روزی بلایی آسمانی غیر قابل کنترلی بر سر شما، و تمام افرادی که میشناسید فرود آمده، اکثر انسانهای اطرافتان را تبدیل به موجودات شکستخورده دهشتناکی کرده و تنها تعداد اندکی انسان را باقیبگذراد، چه میکنید؟ احتمالا همانند هر انسان عاقلی در گوشهای قایم شده، سعی میکنید از اندک فضای قابل زندگی باقی مانده استفاده کنید و در این حین توجه ناخواسته به خود جلب نکنید. اما همواره انسانهایی هستند که حتی در خطیرترین موقعیتها نیز به پا خواهند خواست تا وضیعت را بهبود دهند. بلای مذکور در جدیدترین اثر استودیو Game Kitchen Studios، یعنی Blasphemous، رخ داده است و فردی که به نمایندگی انسانها به تنهایی در کنار بینوایان باقیمانده خواهد ایستاد، شما هستید(یا حداقل نماد دیجیتالی شما که کلاهی به طول 2 متر بر سر گذاشته است).
Blasphemous از آن بازیهایی بود که به طور ناگهانی و بدون هیچ پیشزمینه تبلیغاتی قبلی در تعدادی نمایشگاه معروف از جمله «گیمزکام» و E3 ظاهر شد و از همان لحظات اولیه، قلب بسیاری از طرفداران سبک «متروییدونیا» را به تسخیر خود درآورد، به طوری که نویسنده این متن، تا تجربه آن لحظه شماری میکرد. با داشتن داستانی تراژیک و درگیرکننده، گیمپلی جذاب و گرافیکی فوقالعاده، به نظر میرسید که عنوان مذکور میتواند در کنار بزرگانی همچون Hollow Knight قرار گیرد. اما آیا جدیدترین محصول این استودیو اسپانیایی، در چنین چالش دشواری موفق شده است؟
محصول در دست را میتوان ترکیب همگنی از سبک «متروییدونیا» و آثار 2بعدی ساخته شده بر اساس سری «سولز» نامید؛ به طوری که ساختار مراحل و طراحی آنها تا حد زیادی همانند بازیهای متروییدونیا بوده، اما نوع داستانگویی و روایت هممحور با استانداردهای سولز است. همانطور که اشاره شد، مخاطب در نقش جنگجویی به نام Penitent One قرار میگیرد که پس از کشتار برادران همکیش خود، شمشیر به دست گرفته و برای انتقام و نجات سرزمین Custodia، پیش به سوی سلاخی دشمنان میرود. روایت مشخص و ساختار یافته، همینجا و پس از یک میانصحنه چند دقیقهای پایان مییابد، به طوری که تا آخرین «باس» و لحظه اتمام توضیح چندان بیشتری در مورد اهداف Penitent One و یا حتی دلیل و جایگاه رویدادها ارائه نمیشود.
با این حال یکی از نکات نسبتا درخشان در داستانگویی سری سولز، منطقی بودن سیر پیشروی در بستر داستانی و همچنین ارائه توضیحات قابل قبول برای دشمنان و باسها است. گرچه شاید یافتن این توضیحات در خود بازی نیازمند تعمق باشد.در Blasphemous نیز چنین رویکردی کموبیش اتخاذ شده است و با وجود اینکه یکپارچگی جهان توصیف شده به خوبی پدربزرگ آن نیست، اما در اکثر مواقع، بلایای نازل شده بر سرزمین مذکور و ساکنان آن، به شدت باورپذیر مینماید.بخشی از این باورپذیری را میتوان مرتبط به طراحی درخشان بصری، چه از نظر فنی و چه از نظر هنری دانست. و بخش دیگر نیز به علت توصیفهای هنرمندانه و همچنین پیشزمینه داستانی قدرتمند موجود در جایجای جهان آن، چنین قابل لمس از کار درآمده است. سازندگان برای جبران عدم وجود یک سیر روایی ساختار یافته، اقدام به ارائه توضیحات پرشمار درباره محیطها، شخصیتها و همچنین دشمنان در طول تجربه مخاطب کردهاند و همانند بسیاری از عناوین مشابه، بخشهای مهمی از داستان را نیز بینابین این توضیحات قرار دادهاند.این رویکرد در اینجا به خوبی جواب داده است، به طوری که یافتن تمامی رازهای این سرزمین نابود شده و سخن گفتن با همه افراد حاضر در آن، به سرعت تبدیل به یکی از مشغلههای اصلی بازیکن میشود و به علت نویسندگی خوب سازندگان و سرگرمکننده بودن خواندن درباره جهان اثر و همچنین قراردهی هوشمند آیتمهای مرتبط در مکانهای مختلف، نه تنها هیچوقت خستهکننده نمیشود، بلکه خود عاملی برای پیشرفت در Custodia به شمار میرود.
مشخص است که داستان و روایت، یکی از رکنهای اصلی گیمینگ مدرن است، به طوری که بسیاری از عناوین جدید حتی بیشتر ازگیمپلی و بخشهای کلاسیکتر یک بازی ویدئویی، بر روی این ستون استوار هستند. با این حال محصولات 2بعدی، و مخصوصا ژانر متروییدونیا موفقیت طولانی مدت خود را مدیون هسته گیمپلی نسبتا بینقص خود هستند. به طوری که به راحتی میتوان در کریدورها و جنگلهای یک متروییدونیا خوب، حساب زمان را از دست داده و کل شب را مشغول سلاخی دشمنان و یافتن رمز و رموز آن مکان شد. به همین منوال Blasphemous نیز تمرکز عمده خود برای جذب مخاطب را بیشتر از هر بخش دیگری بر روی گیمپلی خود گذاشته، است. اما به لطف ارثبری از دیگر ساختههای جدید، تفاوتهایی با یک متروییدونیا کلاسیک همانند Hollow Knight نیز دارد.
طراحی مراحل، مهمترین بخش هر اثر متروییدونیاای است و به تنهایی موفقیت و یا شکست آنرا دیکته میکند. خوشبختانه بازی مورد نقد در این بخش عملکرد بسیار مناسبی دارد و محیطها عمیق، چالشبرانگیز و پر از رازهای مختلف هستند، به طوری که مخاطب برای یافتن تمامی آیتمها چندین بار به مراحل قبلی بازخواهد گشت و در همین حین، همواره در حال باز کردن مسیرهای جدید و میانبرهای جالب خواهد بود. درواقع طراحی محیطی Blasphemous را میتوان ترکیب جالبی از متروییدونیا و سولز دانست؛ به این صورت که مراحل بیش از آنکه بزرگ باشند، پیچدرپیچ و به هم مرتبط هستند و از هرکدام از آنها میتوان به چندجای دیگر دسترسی داشت. چنین طراحی از دو جهت موجب ایجاد سیستمی لذتبخش شده است. اول آنکه به دلیل تودرتو بودن نقشه، پس از تکمیل هر بخش، دسترسی به بخشهای دیگر آن آسانتر میشود. این به معنای آن است که اکتشاف، حس طبیعی روان بودن خاصی دارد و گذر از منطقهای به منطقه دیگر، همواره راحت است. این مورد مخصوصا زمانی اهمیت مییابد که برای یافتن آیتمهای مخفی، قصد بازگشت به محیطهای قبلی را دارید و به دلیل پیادهسازی مذکور، به راحتی مسیر خود را یافته و هیچگاه حس سردرگمی نمیکنید. القای چنین حسی همواره نشانگر طراحی مراحل مناسب است. اما مورد دوم، امکان قرار دادن نکات جالب توجه همانند آیتمهای مخفی و ماموریتهای جانبی در طول مراحل و بدون شکستن منطق آن محیط است. درواقع یکی از نکات مثبت بازی، استفاده تمام و کمال از همه گوشه و کنار نقشه و ارائه یک تجربه حداکثری به مخاطب، بدون هیچگونه اتلاف وقتی است. به طوری که محیطهای به اصطلاح Filler یا وجود ندارند و یا بسیار کم هستند.
متاسفانه تمامی بخشهای Blasphemous اندازه طراحی مراحل آن خوب نیستند و پس از گذر از آن، به نقاط ضعف گیمپلی میرسیم. شاید اذیت کنندهترین و پرایرادترین قسمت این محصول، مکانیکهای پلتفرمینگ آن باشد. این سیستم که قسمت نسبتا پررنگی از تجربه کاربری را نیز دربر میگیرد، در بعضی موارد سرگرمکننده و مناسب، اما در اکثر اوقات به شدت سخت و یا حتی ناعادلانه است. به طوری که به راحتی میتواند بازیکن ناآماده را از ادامه تجربه خود منصرف سازد. ناعادلانه بودن پلتفرمینگ از آنجایی ناشی میشود که برا موفقیت در آن، میبایست به طور عجیبی دقیق بود و ضریب تحمل خطا در این بخشها به صفر میل میکند. به طور مثال برای انجام یک پرش ساده از سکویی به سکوی دیگر، شما باید دقیقا در لبه سکوی مبدا ایستاده و پرش خود را انجام دهید، در غیر این صورت با سر بر روی تیغهای کشنده زیرین افتاده و شاهد مرگی دردناک و ناگهانی خواهد بود. حال در نظر بگیرید که این سیستم با مکانیکهای مجازاتگر بیشتری نیز ترکیب میشود و بعضی بخشهای محیط را تبدیل به تلههای مرگ بسیار خطرناکی میکند که ته تنها سرگرم کننده نیستند، بلکه استرس بیموردی را نیز القا میکنند. گیر کردن به مدت 20 دقیقه در یک پلتفرمینگ ساده به دلیل ناعادلانه بودن تلههای موجود در آن هیچگاه خوشایند نیست. البته پس از مدتی اکتشاف میتوان به آیتمهایی دست یافت که باعث آسانتر شدن دور زدن سیستم پلتفرمینگ و یا کمتر شدن آثار منفی شکست خوردن در آن میشوند، اما تا آن زمان، آماده مشت زدن به کیبورد باشید!
برخلاف پلتفرمینگ، سیستم مبارزات تا حد خوبی بهینه شده است و آن نامتعادل بودن بخش قبلی را ندارد. شخصیت اصلی در آغاز کار به یک شمشیر دسترسی دارد که میتواند با آن سه حرکت ساده را اجرا کرده و دشمنان را از سر راه خود بردارد. آثار متروییدونیا معمولا متکی بر حرکتهای جدید و یا در اصطلاح «استایلیزه» کردن مبارزات نیستند و در بسیاری از آنها، تکنیکهای مورد استفاده در آغاز و پایان بازی باهم یکسان بوده و تنها قدرت سلاحها و خود کاراکتر اصلی افزایش مییابد. Blasphemous از این لحاظ تفاوتهایی با سیر نرمال دارد. اول آنکه شما به عنوان بازیکن، تنها به یک شمشیر دسترسی دارید و به جای یافتن اسلحه جدید، میبایست همواره شمشیر خود را قدرتمندتر ساخته، ضربات مرگبارتری با آن به دشمنان خود وارد کنید. آپگریدها به دو صورت انجام میشوند، یکی قدرتمندتر کردن معمول Mea Cupla (نام شمشیر) است که باعث افزایش برندگی کلی آن میشود؛ و دیگری خرید حرکتها و تکنیکهای مبارزاتی جدید است. تکنیکهای مبارزاتی جدید بسیار خوب، و حتی در مواردی بیشازحد قوی طراحی شدهاند، به صورتی که خسارت وارد شده با یکی از حرکتهای جدید، شاید سه یا چهار برابر ضربات اولیه باشد. این مورد، در کنار بازگشت تمامی دشمنان از مرگ پس از یکبار شکست و یا ذخیره، باعث وجود تمرکزی خاص بر روی مبارزات شده است که برخلاف پلتفرمینگ، هیچگاه خارج از تواناییهای مخاطب به نظر نمیآید و حتی قویترین دشمنان را نیز میتوان با استفاده از روشهای کامبت صحیح به راحتی از پا درآورد. درواقع این قسمت از گیمپلی به قدری خوب است که سازندگان میتوانستند با تمرکز بیشتر بر روی آن به نسبت دیگر مکانیکها، باعث سرگرم کنندهتر شدن تجربه کلی شوند.
طراحی هنری Blasphemous در بالاترین سطح ممکن قرار دارد و پیکسل آرت استفاده شده در آن، بیش از هر داستان و توضیحی به جهان Custodia زندگی بخشیده است. درواقع مشاهده محیطهای نابود شده و کاراکترهای آواره و سرگردان پسزمینه به قدری تاثیرگذار است که مشابه آنرا کمتر میتواند در صنعت بازیهای ویدئویی یافت و تا حد زیادی یادآور سری سولز و حتی آثار آخرالزمانی است. طراحی ترسناک و بعضا حتی تراژیک دشمنان را نیز به این معجون اضافه کنید تا ترکیبی لذتبخش از بدبختی، ترس و ناامیدی داشته باشید.البته بخش بصری کاملا بیایراد نیز نیست و به نظر میرسد با پیشروی در طول روایت و وارد شدن به محیط جدید، آن جادوی طراحی ساعات اولیه تجربه رنگ میبازد و محیطهای ثانویه و پایانی، از نظر تاثیرگذاری ضعیفتر از برادران آغازین خود هستند. با این حال طراحی محیطی این عنوان همواره زیبا و به یاد ماندنی است.
Blasphemous یک متروییدونیا نسبتا استاندارد است که بیشتر مکانیکهای آن به خوبی پیادهسازی شدهاند و به همین دلیل نیز در اکثر مواقع، به شدت لذتبخش است. اما با وجود داشتن ایراداتی همانند پلتفرمینگ بد و همچنین مقدار محتوای کمتر نسبت به آثار مشابه، نمیتوان آنرا در کنار بزرگان ژانر خود قرار داد.
نظرات (1)