کمپانی Bandai Namco به واسطه عناوینی مشخص در بین بازیکنان مشهور است؛ Pac-Man به عنوان یکی از به یادماندنیترین محصولات دوران اوج آرکیدها، سری Tekken و Soul Calibur که از محبوبترین و اثرگذارترین ساختههای ژانر مبارزهای هستند و سری Tales که از پرطرفدارترین فرنچایزهای JRPG به حساب میآید. در سالهای اخیر با ساخت عناوین مختلف بر اساس مانگا/انیمههای محبوب و انتشار سری Dark Souls بر شهرت «بندای نامکو» و گستردگی محصولات آنها افزوده شده است. بازی Code Vein از همان ابتدای معرفی شدن، برچسب Dark Souls با طراحی انیمهای را توسط برخی از رسانهها دریافت کرد و با داشتن برخی ویژگیهای مشابه JRPGها، ترکیبی از چندین عامل مختلف شهرت «بندای نامکو» به حساب میآید. در ادامه مطلب خواهیم دید که آیا این ترکیب یک مخلوط خوش طعم است یا یک ترکیب بیمزه و بیهویت.
داستان Code Vein در دنیایی آخرالزمانی روی میدهد که بعد از حادثهای که در ابتدای کار به طور واضح به آن اشاره نمیشود، گروهی از انسانها تبدیل به موجوداتی خونآشام شدهاند که در این دنیا با نام Revenant شناخته میشوند. محل اصلی روایت داستان شهریست که با نام Vein شناخته میشود که به دلیل وجود غباری آزاردهنده در این شهر، تردد حتی برای خونآشامهایی که جانی ابدی دارند هم سخت است اما برای خاموش کردن عطش خود، مجبور هستند تا به گشتن در شهر مشغول شوند. از طرفی دو منبع اساسی رفع عطش این خونآشامها، درختانی که مهرههای خونی تولید میکنند و انسانهای عادی، رو به نابودی و انقراض هستند. در چنین فضاییست که قهرمان داستان در کنار دختری سپیدپوش به نام Io از خواب برمیخیزد، در حالی که از گذشته خود چیزی به یاد ندارد. توانایی قهرمان داستان، در از بین غبار موجود در شهر و قدرت استفاده تواناییهای دیگر افراد است. مدتی بعد از شروع داستان، قهرمان داستان به گروهی از خونآشامها ملحق میشود که قصد نجات انسانهای عادی و حل مشکل از بین رفتن درختان را دارند و با قدرتهای ویژه خود، کار این گروه را سادهتر میکند و در راه رسیدن به هدف، پرده از اسرار آنچه که بر سر دنیای اطراف برمیدارد.
برخلاف ساختههای میازاکی، در Code Vein با یک داستان مشخص و سرراست رو به رو هستیم اما صرف وجود داستان به خودی خود یک مزیت به حساب نمیآید. اینجا مشکلات داستان بیش از آن که به علت روایت بد یا شخصیتپردازی ضعیف باشند، از کلیشهای بودن بیش از اندازه و در لحظاتی خاص، به دلیل عدم وجود کلمه مناسبتر، چرت و پرت بودن ناشی میشوند. روایت برخلاف تصور احتمالی سازندگان، آنچنان پیچیده نیست و بیشتر بی معنی و در ابتدای کار، کند است. فارغ از اینکه نمونه این داستان با لحظات اثرگذار مشابه را در تعداد قابل توجهی از انیمهها و بازیهای دیگر دیدهایم، بیشترِ اتفاقاتی که روی صفحه نقش میبندند و بلاهایی که بر سر شخصیتها میآیند، آنچنان جذاب یا تکاندهنده یا تأثیرگذار نیستند. برای یک داستان هیچ چیز بدتر از این نیست که برای مخاطب اهمیتی نداشته باشد که ادامه آن چگونه خواهد بود. کلیت دنیای بازی و وجود نوع خاصی از خونآشامها در آن در نگاه اول به نظر جذاب میآید اما داستانی که سازندگان برای روایت در این دنیا انتخاب کردهاند، فاقد ویژگیهایی است که برای مخاطبان هیجانانگیز باشد و شاید بهتر بود در این بخش هم مقدار زیادی از ایدههای «سولزبورن» را کپی میکردند چون تجربه آن آثار نشان داده است که قدرت خلاقیت طرفداران یک فرنچایز گاهی میتواند روایتگر داستانی بهتر از برخی از بازیسازان باشد و ترکیب آخرالزمان با خونآشامها هم میتوانست فرصت ویژهای برای تفسیرهای خاص طرفداران از یک داستان نیمه مبهم باشد.
دنیای بازی همانطور که اشاره کردم، جذابیت قابل توجهی دارد اما همین دنیا هم به شدت از انیمه نه چندان موفق Owari no Seraph و همینطور بازیهای Nier Automata و God Eater، الهام گرفته است که البته کمی سن و سال قهرمانهای داستان اینجا بیشتر است. مشکل اصلی این دنیا اینجاست که شخصیتهایی که آن را اشغال کردهاند، فراتر از کلیشههای انیمهای همیشگی نمیروند، چه در طراحی و چه در پرداخت. شخصیتها به اندازه روایت کلی شدیداً کلیشهای هستند، شخصیتهای زن با لباسهای نامناسب و لحن و صداگذاری بعضا تهوعآور (ولی احتمالا اغواگر برای گروه خاصی از افراد معلوم الحال) و شخصیتهای مرد به ظاهر متفکر اما به واقع سطحی با موهای سیخسیخی. این مدل از شخصیتها بیش از آن که مناسبِ یک روایت جذاب باشند، به درد فروش عروسکهای خاص به گروهی خاص میخورند و متاسفانه عناوینِ شرقیِ بسیار زیادیی هستند که مسائل مهمی مثل شخصیتپردازی را فدای چنین تلاشهای تجاری واضحی میکنند؛ به عبارت دیگر اگر برخی بازیسازان غربی با پرداختهای درونی برنامهای به ساختههای خود آسیب میزنند، برخی از سازندگان شرقی هم با دل بستن به این مدل از درآمدزایی از "Waifu"ها و چرندیاتی از این دست، کار خود را زیر سوال میبرند.
فرمول گیمپلی در بخش گشت و گذار و طراحی مراحل، به طور عمده همان چیزیست که از آثار سولزبورن و دیگر ساختههای متأثر از آنها، سراغ داریم. محیطهای نه چندان بزرگ که توسط میانبرهای مختلف به هم متصل میشوند و سازندگان سعی میکنند تا با قرار دادن راهنماهای محیطی مناسب، مخاطبان را در جهتیابی بهتر کمک کنند. تفاوت عمده Code Vein با آثار مشابه، در وجود نقشه است که باعث شده تا برای پیدا کردن راه مناسب برای رسیدن به هدف مدنظر، نیاز به گشتن چندباره محیطها و یافتن تمامی سوراخ و سنبههای آنها نداشته باشیم. وجود نقشه برای آن دسته از بازیکنانی که به هر دلیلی فانتزی قدرت متأثر از بازیهای ویدئویی را باور کردهاند و خودشان را «هاردکور» خطاب میکنند، احتمالا مصداق خودفروشی سازندگان تلقی میشود اما در نهایت هر فرد بر اساس نیاز خودش انتخاب میکند که از این امکان کمکی استفاده کند یا خیر. جنبه متفاوت دیگر «کد وین» هم وجود شخصیتهای همراه در مبارزات است که میتواند توسط هوش مصنوعی یا توسط دیگر بازیکنان کنترل شود و در شرایط حساس این همراه میتواند مدتی دشمنان و باسهای بازی را به خود مشغول کرده و فرصتی کوتاه برای تنفس در اختیار بازیکن اصلی قرار دهد.
در اینجا به جای bonfireها از mistleها استفاده میشود که دقیقا همان کارکرد را دارند و برای استراحت، ذخیرهسازی و افزایش تواناییهای شخصیت تحت کنترل استفاده میشوند. همچنین در اینجا به جای خون یا روح از haze برای ارتقا شخصیت استفاده میشود که دقیقا تمامی ویژگیهایی که خون یا روح در سولزبورنها داشتند را دارا هستند. جنبه متفاوت دیگر کار، در گستردگی سلاحهای مختلف قابل استفاده و امکان سوئیچ کردن بین کلاسهای مختلف در هر زمان که بازیکن بخواهد است. کلاسها که در اینجا با نام Blood Code شناخته میشوند هر کدام ویژگیها و قدرتهای ویژه مخصوص به خود را دارند، که در ابتدای کار فقط 3 کلاس در دسترس بازیکن قرار میگیرد اما با پیشروی در تعداد آنها به حدی زیاد میشود که ممکن باعث سردرگمی بازیکن شود اما این سیستم برای بازیکنان ماجراجو بسیار جذاب است. سیستم مبارزات بسیار ابتدایی و ساده است و حس سنگینی ساختههای مشابه را ندارد. هوش مصنوعی دشمنان و باسها هم پیچیدگی خارقالعادهای ندارد و باسها بیش از آن که چالش خاصی داشته باشند، طراحیهای جالبی دارند که البته این طراحیها گاهی وارد فضای زیادهروی شده است.
طراحی بصری Code Vein هم از یک دوگانگی خاص رنج میبرد، به طوری که محیطهای آن انگار از دل آثار میازاکی بیرون آمدهاند وتقریبا همان نوع نورپردازی، استفاده از رنگهای محدود و مسائلی از این دست که در آن آثار با آنها کاملا آشنا هستیم، اینجا هم مشاهده میشود ولی مدلهای شخصیتها باعث ایجاد دوگانگی شده چون بیشتر یادآور شخصیتهای انیمهای است که اصلا و ابدا با محیطها همخوانی ندارند، به خصوص که سیستم طراحی شخصیت به گونهایست که بیشتر به مانند رؤیای شبانه یک Otaku میماند تا چیزی که با آن بتوان شخصیتی مناسب فضای آخرالزمانی/خونآشامی ساخت. مدلهای شخصیتها و دشمنان به طور کلی جذاب هستند اما به علت همین عدم همخوانی، بخش طراحی هنری کار از جهات مختلفی توی ذوق میزند. طراحی محیطها به خوبی مدلها انجام نگرفته و در کنار نورپردازی ضعیف و خستهکننده بودن ترکیب رنگ آنها، جزئیات بسیار کمی در آنها به چشم میآید.
بخش دوبله شخصیتها کاملا نمره مردودی میگیرد و این مشکلیست که تقریبا در تمامی آثار کمپانی «بندای نامکو» دیده میشود. از شخصیتهای زن بزرگسالی که مثل دختربچهها لوس حرف میزنند تا شخصیتهایی که ادای جملات خود ذرهای احساس را به مخاطب منتقل نمیکنند، همه و همه دست به دست هم دادهاند تا ترجیح بدهیم به جای گوش کردن به تک جملهایهای بیمزه و تکرار شونده شخصیتهای همراه، اسید در گوش خودمان بریزیم. در بخش موسیقی هم با چیزی قابل پیش بینی رو به رو هستیم که ناگهان قطعات بینظیر و سوپرایزکنندهای را برای ما مینوازد که همین قطعات باعث میشوند بخش موسیقی و صداگذاری تبدیل به یک شکست تمام عیار نشود.
در انتها، Code Vein دقیقا همان چیزیست که وعده داده شده بود: یک عنوان متأثر از فرمول سری Dark Souls که داستانی خونآشامی را روایت میکند که از فیلتر انیمهای عبور کرده است. عمل به این وعدهها اما در سطحی بسیار معمولی انجام گرفته و فاکتور قابل توجهی که بازی را به یادماندنی کند، دیده نمیشود.
نظرات (2)