بازی Indivisible را میتوان یکی از موفقترین آثار فاند شده توسط پلتفرمهای «CrowdFunding» در سالهای اخیر دانست. جدیدترین اثر استودیو Lab Zero که بیش از این با ساخت عنوان Skull Girls به سر زبانها افتاده بود و این بار، قصد ورود به دنیای نقشآفرینی را داشت. بدون شک یکی از دلایل موفقیت Skull Girls، رویکرد بصری و هنری به شدت چشمنواز آن بود و این بار، سازندگان به دنبال استفاده از چنین طراحی در یک دنیای Open World و داستانمحور بودند. به تحقق پیوستن چنین ایدهای بسیار هیجانانگیز به نظر میرسید و Indivisible با تکیه بر تجربه افراد پشت خود، در کمتر از 1 ماه موفق به جذب 2.2 میلیون دلار سرمایه شد. حال بازی مذکور عرضه شده و در دستان ما قرار گرفته است، ایا Lab Zero بار دیگر در ارائه تجربهای منحصر به فرد به موفقیت رسیده است؟ یا آرزوهای بزرگ این شرکت لسآنجلسی با شکست همراه است؟ برای یافتن جواب این سوالات، با این نقد و بررسی همراه باشید.
Ajna دختری نوجوان است که در روستایی دوردست، به دور از مشغلهها و هیاهوی شهرهای بزرگ، و خارج از جهان اعجابانگیز آن بیرون زندگی میکند. تنها دغدغه او، بازیگوشی و در رفتن از زیر تمرینات طاقتفرسایی است که پدر به وی محول میکند؛ گویی قصد ساختن جنگجویی بزگ از این موجود نحیف را دارد. یک روزمرگی دوستداشتنی روستایی! همه این آرامش، زمانی که سپاهی پلید از سرزمینی دوردست وارد روستا میشوند تغییر میکند. پدر کشته شده، و دختر خود را در میان ماجرایی بسیار بزرگتر از خود مییابد، ماجرایی که نیاز به یافتن دوستان جدید، و Level upهای بسیار خواهد داشت.
ترکیب داستان شرقی –یا حداقل ساختار داستانی که بیشتر در بازیهای ژاپنی مشاهده میشود- با المانهای غربی، رویکرد آنچنان محبوبی نیست و بیشتر بین سازندگان ژاپنی دیده میشود. کمتر استودیو آمریکایی را میتوان یافت که آنچنان به فیگورهای شرق علاقهمند باشد که حاضر به ساخت پروژهای کامل بر اساس استانداردهای JRPG شود. اما اگر روزی خواستیم شرکتهایی را نام ببریم به که چنان به شرق علاقهمند هستند که آثار خود را بر اساس نمونههای موفق آن میسازند، Lab Zero نیز در لیست تالیفی ما خواهد بود. Skull Girls از نظر ظاهری شباهت بسیار زیادی به انیمههای مدرن ژاپنی داشت و حال Indivisible، حتی از نظر طراحی و روایت نیز چنین عمل میکند.
شاید قابل توجهترین و در عین حال عجیبترین بخش عنوان مورد نقد، ترکیب غیرمعمول و تعجبانگیز فضایی شاد و حتی در مواردی بچگانه جهان آن، با مفاهیمی عمیقتر و تاریک است. به گونهای که به هنگام آغاز کار، مواجه با چنین پارادوکسی سردرگمکننده و یا شاید خندهدار به نظر میرسد. به طور مثال در همان ساعات آغازین تجربه، یکی از دشمنان قسمخورده Ajna تصمیم به ملحق شدن به وی میکند که در آن لحظه واقعا خارج از انتظار مخاطب است. دیالوگهای ردوبدل شده بین کاراکترها نیز در اکثر موارد همانند شعرهای برنامه عموپورنگ و گفتگوی کاراکترها در کارتونهای صبح جمعه نوشته شدهاند، به طوری که در ساعات اولیه حتی آرزوی تبدیل شدن ماجراجوییهای بیآزار شخصیت اصلی و گروهش به آرکی بلند و مهم، دور از تجسم به نظر میرسد.با وجود چنین پیشدرآمد به نظر آرام و بیآزاری، Indivisible کاری خارقالعاده انجام میدهد. نویسندگان توانستهاند در موارد مورد نیاز، اتمسفر شاد و دوستداشتنی بازی را با المانهای داستانی تاریکتر همانند اعتیاد، افسردگی و خیانت ترکیب کنند، به طوری که وجود یکی در بستر دیگری، حتی در حضور ریشههای کاملا رنگارنگ داستان نیز کاملا طبیعی به نظر میرسد و کمتر اثری را میتوان یافت که چنین نامحسوس از تمی به تم دیگر تغییر ماهیت دهد و هیچگاه نیز به منطق خود خیانت نکند. جهان ساخته شده در اینجا، با وجود ماهیت بیگناه و حتی مظلوم شخصیت اصلی و تعدادی از همراهانش، معماری قابل باوری دارد. به طوری که «خیر» و «شر» هرکدام جایگاه مخصوص خود را در آن دارند و به همین دلیل نیز مخاطب در طی گشتوگذار خود، به کرات با داستانهایی تراژیک، خوشحالکننده و هر چیزی در بین آنها مواجه میشود. درواقع میتوان یکی از جذابیتهای تجربه پیشرو را درگیری جالب شخصیت کاملا سفید Ajna، با دنیایی خاکستری، و اثر هرکدام بر دیگری دانست.
اما بخشی که Indivisible در آن واقعا میدرخشد، طراحی شخصیتهای اصلی و جانبی است. به جرات میتوان گفت که پردازش کاراکترهای همراه، در بالاترین سطح و همگام با بهترین محصولات نقشآفرینی تاریخ انجام شده است. به گونهای که پس از اتمام داستان، این افراد خیالی تا مدتهای مدیدی در ذهن بازیکن خواهند ماند, همانند یک کاراکتر دوست داشتنی از کتابی محبوب که تبدیل به دوست واقعی انسان میشود. بخش شخصیتپردازی را از این جهت میتوان بینقص دانست که بهترینهای هر دو بعد کمیت و کیفیت یا کنار هم قرار داده است. تعداد افرادی که حاضر به سفر با شما هستند بسیار زیاد، و بیش از 10 نفر است. تمامی این اشخاص دارای شخصیت، سبک مبارزه و ویژگیهای منحصر به فرد خود هستند و انتخاب ترکیب درستی از آنها در جهت قرار گرفتن در گروه اصلی، برای فائق آمدن بر دشمنان و مقابله با انواع آنان اهمیت حیاتی دارد. سبک بازی با هر شخصیت تا حد بسیار خوبی متفاوت از دیگری است، به طوری که میزان خسارت، سرعت و استقامت تمامی آنها منحصر به فرد بوده، و حتی حرکات خاصی نیز دارند که تاثیر جداگانهای دارد. اما موردی که کاراکترهای همراه این بازی را به معنای واقعی قابل توجه میکند، وجه روایی و دیالوگها و تا حد خوبی صداگذاری آنها است. از این بیش از 10 نفری که مورد اشاره قرار گرفت، تنها 5 یا 6 تای آنها حضور پررنگی در طول داستان داشته و صدای ضبط شده دارند. –که البته عدم وجود صداگذاری برای تمامی شخصیتها، با توجه به بودجه بازی و کوچک بودن تیم سازنده کاملا قابل درک است- اما همین حضور ناقص، به حدی دوست داشتنی، به یاد ماندنی و به جا نویسندگی شده است که کمتر عنوان نقش آفرینی را میتوان یافت که بتوان تا این حد با کاراکترهای آن همذاتپنداری کرد. درواقع اگر از مخاطبانی باشید که این بخش از تجربه را مهم میشمارید، Indivisible بدون شک یکی از بهترین انتخابهایتان خواهد بود.
از منظر گیمپلی، با ترکیبی جالب و در عینحال نامتقارن از «متروییدونیا»، پلتفرمر و RPGهای ژاپنی طرف هستیم، به طوری که هر یک از این سبکها، یکی از رئوس مثلث مکانیکها را تشکیل میدهد.جهان بازی، حالتی نیمه باز دارد که پس از گذر از یک پروسه خطی اولیه، میتوان به بخشهای عمده آن دسترسی پیدا کرد. گردش در مراحل مختلف به وسیله یک سیستم پلتفرمینگ بسیار پیچیده انجام میپذیرد که مبتنی بر فاکتورهای متعددی از جمله مقدار پیشروی در داستان، مکانهایی که قبلا به آنها سر زده شده است و همچنین قدرت کلی Ajna است. به طور مثال پیشروی در بخش Iron Kingdom، کاملا مرتبط به قابلیتهایی است که در بخشهای پیشین به دست آوردهاید.و با توجه به اینکه ترتیب درست سر زدن به مکانهای مختلف، از پیش ارائه نمیشود، چنین طراحی ممکن است از نظر بعضیها روشی برای اتلاف وقت و افزایش نادرست زمان تجربه تلقی شود. علاوه بر وجود چنین پیشنیازهایی، خود بخش پلتفرمینگ که عمده زمان حرکت در محیط را به خود اختصاص داده است، زمانی که به درستی کار میکند، به شدت سرگرمکننده و چالش برانگیز است. به گونهای که برای عبور از سختیهای محیطی، در اکثر موارد میبایست دست به دامان ترکیبی از قابلیتهای مختلف، از جمله پرش، پرش از دیوار و Dash شد. وجود چنین چالشی نه تنها محصول مورد نظر را تبدیل به یکی از سختترین آثار پلتفرمینگی میکند که سبک اصلی آنها پلتفرمینگ نیست، بلکه اطمینان حاصل میکند که بخشهای خارج از مبارزات، نه یک پروسه دکمهزنی برای رسیدن به نبرد بعدی، و بلکه خود چالشی مهم است که باید برای پیشروی بر آن غلبه کرد. چنین رویکردی زمان مرده و یا به اصطلاح DownTime گیمپلی را به شدت کاهش میدهد و گیمر را در موقعیتی رها میکند که همواره فعالیتی مهیج برای ادامه پیشروی پیش چشم است.
البته همانطور که اشاره شد، بخش پلتفرمینگ «زمانی که کار میکند» بسیار جذاب است. مفهموم جمله مورد نظر آن است که کنترلهای مرتبط به پلتفرمینگ، در نسخه PC بازی، در اغلب موارد درست کار نمیکنند.درواقع در بسیاری از مواقع ممکن است شما قصد استفاده از یک قابلیت خاص را داشته باشید، اما سیستم تشخیص دکمه، به اشتباه قدرت دیگری را به عمل شما انتصاب دهد.دلیل چنین ایراد عجیبی، دکمهبندی به شدت بد بر روی کیبورد است. به طور مثال عمل Super Dash، با چند فعالیت دیگر دارای دکمهای مشترک است، به این صورت که برای انجام آن باید W و یکی از جهات را در آن واحد نگه دارید، حال اگر W یا دکمههای جهت را به تنهایی فشار دهید، حرکت دیگری را مشاهده خواهید کرد. یعنی برای اجرای چیزی که در نظر دارید، باید ترکیب مد نظر را با دقتی بینظیر انجام دهید، در غیر این صورت ممکن است تمامی زحمات شما به باد روند. متاسفانه تعداد دکمهبندیهای غیر منطقی اینچنینی بسیار زیاد است و حداقل 4 قابلیت تنها تفاوتهای بسیار ریزی به هم دارند و به راحتی موجب اشتباهات مرگبار و اعصاب خورد کن میشوند. این مورد مخصوصا زمانی اذیت کننده میشود که در حال انجام بخش پلتفرمینگ هستید و ناگهان شخصیت اصلی، به جای حرکت رو به جلو، به ته دره شیرجه میزند و شما را متعجب و عصبانی در مقابل مانیتور تنها میگذارد. در چنین مواقعی تنها سیستم سیو مهربان بازی به یاری آن میشتابد و مخاطب را تنها به چند ثانیه قبل بازمیگرداند. در صورت عدم وجود این یار کمکی، ممکن بود اتمام Indivisible با کیبورد و ماوس عملا غیر ممکن باشد. البته ایراد ذکر شده تنها بر روی کامپیوترهای شخصی وجود دارد و ظاهرا کنسولها از چنین مشکلی رنج نمیبرند، به همین دلیل پیشنهاد میشود در صورت تجربه اثر، از داشتن یک کنترلر و یا اعصابی فولادین اطمینان حاصل کنید.
یکی دیگر از خلاقیتهای سازندگان در ترکیب المانهای شرقی با سیستمهای غربی، در سیستم مبارزات نمود پیدا میکند. بخش کامبت دربرگیرنده یک مکانیک همزمان، با ویژگیهای نوبتی است! هر کدام از شخصیتهای حاضر در گروه شما در آغاز چند امتیاز حرکتی دارند که میتوانند با استفاده از هرکدام از آنها یک ضربه به یکی از دشمنان بزنند، این امتیازها نیز پس از مدت کوتاهی و با توجه ویژگی «سرعت» هر شخصیت دوباره پر میشوند. با وجود این قسمت، دیگر حرکتهای نوبتی معنایی ندارند و میتوان در آن واحد از چند شخصیت استفاده کرده و ضربات متعددی به حریفان وارد کرد. البته دشمنان نیز دقیقا این ویژگیها را دارند. درواقع با وجود اینکه چنین رویکرد همزمانی وجود دارد، اما در عمل بازهم اکثر رویاروییها حالت نوبتی به خود میگیرند، به این گونه که برای مدتی و تا زمان اتمام امتیازات، شما به دشمان حمله میکنید و پس از آن در لاک دفاعی فرو رفته و سعی در دفع حملات آنان را دارید. همین نوع طراحی، اکثر نبردها را بسیار نزدیکتر از آنچه طرفداران نقشآفرینی به آن عادت دارند میکند و در طی آنها حتی یک اشتباه کوچک کافی است که یکی یا چند تا از کاراکترهایتان خود را نقش بر زمین بیابند.این سختی مخصوصا در اوایل تجربه و هنگامی که یک آشنایی کامل با این سیستم وجود ندارد میتواند بسیار چالش برانگیز باشد، به طوری که تمامی مبارزات تبدیل به تلههای مرگباری شوند که خروج از آنها نیازمند یک عملکرد بینقص است. البته چالش مورد اشاره به دلایل داستانی و همچنین تسلط بیشتر مخاطب به تکنیکهای موجود و Level Upهای متعدد در مراحل پایانی از میان میرود و نابودی نیروهای شر بسیار سریعتر از ساعات اولیه رخ میدهد. چنین منحنی سختی بالا به پایینی نه تنها از منظر داستانی منطقی است، بلکه تمامی زحمات بازیکن را نیز جواب داده و وی را تبدیل به استاد بیچون و چرای فن مبارزات میکند، فردی غیرقابل مهار که تمامی سپاهیان رقیب را به خاک و خون کشیده و هیچ موجودی یارای مقاومت در برابرش را ندارد. این قدرتمندسازی یکی از اصول اصلی نقشآفرینیهای قدیمیتر است که همواره از لذتهای اصلی آنان بوده و متاسفانه در سالهای اخیر در بازیهای مدرن منقرض شده است. بازگشت آن در چنین عنوان غیرعادی و خلاقانهای هم تعجب برانگیز و هم لذتبخش است.
از منظر بصری با شاهکاری بلامنازع طرف هستیم که بدون شک یکی از زیباترین آثار سالهای اخیر است. گرافیک سلشید مورد ارائه تماما با دست ترسیم شده است و هر خط هر صحنه، همانند بخشی از تابلو یک استاد نقاشی در میان هزاران شی دیگر قرار دارد. گرافیک مدادی و خطهای پررنگی که شخصیتها و ابزار مهم را از دیگر بخشهای محیط جدا میکند، نهتنها چشمنواز، بلکه نوآورانه نیز است و حتی در دیگر بازیهای سلشید نیز کمتر مشاهده میشود. در مواردی نیز تکنیکهای 3 بعدی با طرحهای 2 بعدی ترکیب شدهاند که باعث ایجاد فضایی مدرن و در عین برجسته شده است که به زنده بودن محیط کمک شایانی میکند. شاید تنها ایراد این قسمت را بتوان بعضی فرازونشیب ها در فریم ریت دانست که به دلیل سنگین بودن افکتهای مورد استفاده، در بعضی مراحل تا 25 نیز سقوط میکند. البته به نظر میرسد سازندگان قصد پشتیبانی طولانی مدت از Indivisible دارند و همین حالا نیز با آپدیتهای حجیم، به دنبال حل مشکلات فنی و حتی طراحی آن هستند.به همین دلیل میتوان انتظار داشت که در مدتی کوتاه، شاهد فریمریتی متعادلتر باشیم.
به طور کلی Indivisible اثری خلاقانه و باارزش است که با داشتن محتوای زیاد و داستانی سرگرمکننده، در کنار گیمپلی جذاب و پیچیده خود میتواند به یکی از ستارگان امسال تبدیل شده و ساعتهای متمادی طرفداران هرژانری را پشت دستگاه نگه دارد. فقط به هنگام تجربه آن از وصل بودن کنترلر خود اطمینان حاصل کنید!
نویسنده متن: کاوه اسکندری
نظرات