وقتی کف زمین کثیف اتاق هتلی درب و داغون شده با ذهنی تقریباً از کار افتاده و حافظهای کاملاً از دست رفته و ملبس به فقط یک جفت جوراب و لباس زیر، بعد از مکالمهای وهمانگیز با جنبههای مختلفی از ذهن خود که کنترل احساس، افکار و غرایز را در اختیار دارند از خواب بیدار میشوید، به طور تمام و کمال در مییابید که دیگر در کانزاس حضور ندارید*. این حس و حال از لحظات آغازین در ساخته استودیوی ZA/UM احساس میشود و در تک تک لحظات Disco Elysium بازیکن را رها نمیکند، همه چیز به شکلی پیش میرود که مطمئن میشوید تا به حال چنین اثری را تجربه نکردهاید. قبل از شروع این نقد و بررسی توصیه میکنم بدون خواندن این مطلب و با کمترین پیش زمینه ذهنی به سراغ بازی بروید و بعد از ساختن تجربه شخصی خودتان به اینجا برگردید و این مطلب را مطالعه کنید. Disco Elysium عنوانیست که باید حتماً آن را تجربه کنید چون احتمالا تا 20 سال دیگر چیزی همانند آن ساخته نخواهد نشد و هر چه کمتر در مورد آن بدانید بهتر است.
شما در نقش یک کارآگاه ظاهراً دائم الخمر و احتمالاً معتاد وارد دنیای Disco Elysium میشوید که حافظه خود را به طور کامل از دست داده، این شخص نه اسم و محل زندگی خود را به یاد دارد و نه دقیقاً اطمینان دارد که واقعاً عضوی از نیروی پلیس است چون مدرکی که پلیس بودن او را ثابت کند در اتاق هتلش پیدا نمیشود و در این گیر و دار، ظاهراً این فرد مأمور شده تا ماجرای قتلی در یکی از بدترین بخشهای شهر با نام Martinaise را هم حل کند. در خرابههای پشت هتلی که شخصیت اصلی در آن بیدار میشود، فردی به دار آویخته شده و به نظر میرسد که شخصیت تحت کنترل از سه روز پیش در صحنه جرم حاضر شده بوده اما از دست دادن حافظه باعث میشود که زمانی که کنترل او را به دست میگیریم، عملاً تحقیقات از صفر شروع شود. به این کلاف سردرگم همکاری که از پاسگاهی دیگر برای کمک به حل ماجرای قتل فرستاده شده و نفرت اهالی Martinaise از نیروهای پلیس را هم اضافه کنید تا همه چیز بیش از پیش پیچیده شود.
داستان و گیمپلی به شکل کاملاً جدایی ناپذیری در هم تنیده شدهاند و در بررسی Disco Elysium نمیتوان یک بخش را از دیگری جدا کرد و به شکل مجزا مورد بررسی قرار داد. برخلاف چیزی که این روزها خیلی به آن اشاره میشود مبنی بر نزدیکی این بازیها به عناوین ساخته شده با Infinity Engine، غرابت ساختاری بیشتری بین اثر حاضر با رمانهای بصری مشاهده میشود اما یک رمان بصری که در کلاس خودش قرار دارد. در این رمان بصری خاص بازیکن باید هم مانند یک اثر ماجرایی اشاره و کلیک به حل معما بپردازد و با تفکر منطقی راه حل پیشبرد امور را پیدا کند و هم مانند یک عنوان نقشآفرینی کلاسیک مشغول دیالوگهای دنبالهدار شود و برای اینکه ببیند آیا توان انجام یک عمل را دارد یا نه، به تواناییهای شخصیتی که طراحی کرده و تاس ریزی پشت پرده توجه کند. به عبارت دیگر، سیستمهای گیمپلی موتور پیشران روایت هستند و روایت هم شرایطی را برای بازیکن فراهم میکند که به واسطه این سیستمها دست به نقشآفرینی بزنند.
در عناوین نقشآفرینی عادت کردهایم که در ابتدای کار برای انتخاب ریزترین ویژگیهای شخصیتمان تا مرز جنون برویم و حتی ضعیفترین ساختههای این ژانر هم تلاش میکنند تا در این قسمت سنگ تمام بگذارند اما Disco Elysium این سنت را کنار گذاشته و فقط چهار توانایی اصلی و 24 مهارت را به عنوان ویژگیهای قابل دستکاری در اختیار بازیکن قرار میدهد. تواناییها شامل هوش، روان، قدرت فیزیکی و سرعتالعمل میشوند و مهارتها از اموری مثل داشتن هوش بالاتر برای وارسی هر صحنه تا توانایی ادراک احساسات و عواطف دیگران میشود. هر کاری که قصد انجام آن را داشته باشید، با یک بررسی مهارت** قابل انجام است و خود بازی قبل از انتخاب گزینه مورد نظر به بازیکن درصد موفقیت آن عمل را با توجه به سطح مهارتهایش میگوید و بعد تاسی نامرئی ریخته میشود و مشخص میکند که در انجام هدف انتخاب شده موفق بودهایم یا نه. لازم به ذکر است که چیزی به اسم سیستم مبارزات در بازی وجود ندارد و لحظات مبارزه هم با همین سیستم بررسی مهارت پیگیری میشود.
توالی متفاوت انجام کارها در راه رسیدن به اهداف مختلف میتواند مسیرهای جدیدی پیش روی بازیکن بگذارد. گشت و گذار در محیط با هدف پختهتر کردن افکار مغشوشی که در ذهن قهرمان داستان در حال پردازش هستند باعث میشود مهارتهای جدیدی پیدا کنید که جان به در بردن از یک مهلکه مرگبار یا مذاکره با یک فرد تأثیرگذار را تبدیل به سادهترین کار ممکن کند، در حالی که اگر بیهوا به سراغ آن موقعیتها میرفتید، هیچ راهی برای موفقیت وجود نداشت. سیستم افکار به این شکل کار میکند که شخصیت با مفهوم جدیدی آشنا میشود و بازیکن این افکار را در جایگاههایی که در ابتدا محدود هستند اما با بالا رفتن سطح قابل افزایش هستند، قرار میدهد و هر کدام مدت زمان مشخصی برای رسیدن به ادراک کامل دارند و زمانی که این افکار به طور کامل فهمیده میشوند، بر مهارتهای خاصی اثر مثبت میگذارند و گزینههای جدیدی برای صحبت با افراد خاص در اختیار بازیکن قرار میدهند. به واسطه این افکار میشود ایدئولوژی و منش شخصیت را به شکل غیرمنتظرهای تغییر داد تا هر بار تجربه بازی، کاملاً متفاوت از دفعات قبل باشند.
مثل فیلم Fear and Loathing in Las Vegas که روایتی مشابه فیلمهای معمول نداشت به طوری که نه از یک ساختار دراماتیک کلاسیک برخوردار بود و نه با وجود داشتن لحظات به شدت ابزورد به ساختار آثار ابزورد نزدیک بود، بلکه در دنیای خودش و به شکل یک کابوس تب آلود که توسط حجم بسیار زیادی از داروهای غیرمجاز به نهایت خود رسیده بود، Disco Elysium هم به شدت چنین حال و احوالی دارد به طوری که حتی یک نگاه کردن ساده توی آینه هم تبدیل به یک بحران هویتی میشود. در هر لحظه شخصیت در موقعیتی قرار میگیرد که حرفها و سلامت روانش به شدت زیر سوال است و تلاشهای بازیکن برای بازگرداندن این شخصیت به حالت طبیعی در هر محله جدید از Martinaise با یک تکه نگران کننده جدید از پازل گذشته این شخصیت رو به رو میشود. به هر سبک و سیاقی که بخواهید کار را پیش ببرید دست شما کاملاً باز، این سطح از آزادی عمل با این میزان از پیامد در پیشبرد داستان را به شخصه در هیچ ساخته دیگری سراغ ندارم به طوری که انتخابهای یک بازیکن در همان یک ساعت اول میتواند کارش را یکسره کند در حالی که بازیکن دیگری به یک ماجراجویی چند ده ساعته مشغول میشود.
ساختار تجربهگرایانه Disco Elysium به شکلی است که بازیکن را هم به سمت تجربهگرایی سوق میدهد، شما هم میتوانید جوری داستان را پیش ببرید که انگار یک پلیس با شرافت هستید که در واقع به علت چیزخوردن حافظهاش را از دست داده و تمامی انتخابهای خود را در این راستا انجام دهید یا اینکه جوری نقشآفرینی کنید که انگار کلاهبرداری هستید که خودش را به جای یک کارآگاه جا زده است. راهها بینهایت و پیامدهایی که انتخاب هر راه به دنبال دارد، بینهایتتر و چند شاخهتر است. شخصیتهای مختلف با توجه به رفتار کلی شما عکسالعمل نشان نمیدهند بلکه با توجه به تأثیر این رفتارها بر خودشان است که نسبت به شخصیت تحت کنترل بازیکن واکنش نشان میدهند، زرنگ بازی شاید جاهای زیادی کار را پیش ببرد اما دست شخصیت برای خیلی از افرادی که از قبل او را میشناسند به سرعت رو میشود و پس اگر قصد نقشآفرینی به عنوان یک «بچه زرنگ» را دارید این مسئله خیلی اهمیت دارد که با توجه به هر موقعیت، راهکار زرنگی مناسب را پیدا کنید. در انتها لازم به ذکر است که اگر حوصله خواندن متنهای طولانی را ندارید، تنها گروهی هستید که این عنوان مناسب حال آنها نیست.
طراحی بصری Disco Elysium هم با جنبه تماتیک آن کاملاً همپوشانی دارد، شخصیتها و محیطها به شکل طراحی شدهاند که به نظر میرسد توسط کسی نقاشی شدهاند که از همان مشکلات ذهنی نقش اصلی داستان رنج میبرد. این حالت تقریباً روانپریش طراحی در منوها، تصاویر آیتمها و افکار هم دیده میشود، به خصوص در مورد افکار این طراحی جنبه ویژهتری پیدا کرده و هر فکر آشفتهای که از ذهن شخصیت تحت کنترل عبور میکند با تصویری رعبآور و جذاب همراه میشود. انیمیشنهایی که در هنگام انجام برخی رفتارها نمایش داده میشوند هم از کیفیت خوبی برخوردار هستند و باعث میشوند تا عنوانی که در اکثر مواقع آن مشغول مطالعه متن بر روی پس زمینهای تیره هستیم، یکنواخت و خستهکننده نشود. به طور کلی بخش گرافیک یکی از نقاط قوت این عنوان به حساب میآید که نگاه کردن به ظاهر بیمارگون شخصیتها یا محلههای کثیف و فقرزده Martinaise به خودی خود عاملی برای تجربه آن است.
موسیقی متن Disco Elysium کاملاً بر روی فضای داستانی و موقعیتهای مختلف آن سوار شده و نگرانی، خوشحالی و دیگر احساسهایی که مخاطب قبل یا بعد از هر تصمیم خود آنها را تجربه میکند را چند برابر میکند. بیشتر قطعات موسیقی متن چیزی نیستند که به تنهایی بخواهید به آنها گوش دهید اما رسالت یک مجموعه که قرار است حس و حال یک روایت را بالاتر ببرند را به بهترین نحو به انجام میرسانند و همراهی فوقالعادهای با ریتم داستان دارند. صداگذاری شاید مهمترین و تنها نکته منفی بازی باشد چون در کنار اینکه این ساختۀ پر از متن و نوشته از صداگذاری کمی برخوردار است، همین میزان کم صداگذاری هم از کیفیت پایینی برخوردار است. تعداد شخصیتهایی که به واسطه صداپیشگی به یادماندنیتر یا جذابتر شدهاند عملاً به صفر میل میکند و تنها صداهایی که واقعاً سطح خوب و قابل قبول دارند، سیستم لیمبیک و مغز خزنده شخصیت اصلی هستند که آنقدری که باید و شاید مورد استفاده قرار نگرفتهاند.
همانطور که در ابتدای مطلب گفتم، هر چه سریعتر به سراغ Disco Elysium بروید چون چنین تجربهای چیزی نیست که همیشه پیش روی شما قرار بگیرد حتی خود سازندگان آن هم ادعا دارند که بیش از یک دهه به اشکال گوناگون درگیر ساخت و پرداخت آن بودهاند. این بازی با مخاطب خود شوخی ندارد و او را در یک موقعیت سخت و پرآشوب قرار میدهد که تقریباً هیچ جنبهای از آن قابل پیشبینی نیست و در چنین وضعیتی انتظار دارد که مخاطب یک معمای قتل را هم حل کند ولی درهیچ زمانی پیشروی در کار را برای مخاطب ساده نمیکند. حرف آخر اینکه حتی اگر طرفدار بازیهای ماجرایی، نقشآفرینی و داستانهای کارآگاهی نیستید، Disco Elysium را امتحان کنید.
* اشاره به داستان جادوگر شهر آز
** Skill Check
نظرات